모티브
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1. Motive, motif [편집]
모티브와 모티프는 어원상 관계가 깊고 실제 한국에서뿐만 아니라 영국, 프랑스 등지에서도 (각 국의 모티브, 모티프에 해당하는 말을) 유사한 뜻을 가진 단어, 혹은 동의어로 분류하고 있다.
1.1. 모티브 [편집]
회화, 조각, 문학 등에서 표현, 창작의 동기가 되는 이유.
한국어로 동기(動機), 영감 등으로 대체 가능하다. ex) 이 스킬은 곤충이 사냥하는 모습을 보고 모티브를 얻은 것이다.
쉽게 말해 무언가를 만들 때 머릿속에 '꽂힌' 것. 즉 모티브라는 것은 무언가를 창작하는 시발점이라고 할 수 있다. 실재 하는 것이든, 창작물의 것이든 관계 없이 기존에 있던 현상, 형상을 작가가 받아들인 후 심화, 발전시켜 새로운 것을 만들어 낼 때의 그 창작의 동기라고 말할 수 있다. 물론 특정인물이나 타인이 만든 작품을 모티브로 새로운 창작물을 만들었을때 원작자한테 허락을 구할수 없는 상황이더라도 모티브출처를 명백하게 밝히면 표절의혹을 피할 수 있기는 하며 운이 좋으면 모티브가된 작품의 원작자한테 새로운 작품이라며 좋게 넘어가 줄 수도 있으니 출처만큼은 확실히 밝혀두는게 좋다. 이 과정에서 제대로 된 결과물이 나오지 않았을 때 사람들은 그 결과물에 표절이라는 꼬리표를 붙인다.
그리고 어떤 사람들은 오마주와 모티브의 뜻이 종이 한 장 차이로 뜻이 같은게 아니냐는 생각을 하는데 오마주는 원본 디자인중 어느 특정한 대상의 모습이나 배경 동작, 자세및 구도등의 핵심요소를 그대로 옮겨 원본에 대한 존경심을 표현하고 그 요소를 알고있어도 계속 기억을 해주거나 알아주었으면 좋겠다는 의미가 있고[1], 모티브는 오마주와 다르게 원본 디자인중 특정대상의 핵심요소를 자신만의 방식으로 재창조하고 그걸 대중에 바로 알리는 것을 뜻한다.
한국어로 동기(動機), 영감 등으로 대체 가능하다. ex) 이 스킬은 곤충이 사냥하는 모습을 보고 모티브를 얻은 것이다.
쉽게 말해 무언가를 만들 때 머릿속에 '꽂힌' 것. 즉 모티브라는 것은 무언가를 창작하는 시발점이라고 할 수 있다. 실재 하는 것이든, 창작물의 것이든 관계 없이 기존에 있던 현상, 형상을 작가가 받아들인 후 심화, 발전시켜 새로운 것을 만들어 낼 때의 그 창작의 동기라고 말할 수 있다. 물론 특정인물이나 타인이 만든 작품을 모티브로 새로운 창작물을 만들었을때 원작자한테 허락을 구할수 없는 상황이더라도 모티브출처를 명백하게 밝히면 표절의혹을 피할 수 있기는 하며 운이 좋으면 모티브가된 작품의 원작자한테 새로운 작품이라며 좋게 넘어가 줄 수도 있으니 출처만큼은 확실히 밝혀두는게 좋다. 이 과정에서 제대로 된 결과물이 나오지 않았을 때 사람들은 그 결과물에 표절이라는 꼬리표를 붙인다.
그리고 어떤 사람들은 오마주와 모티브의 뜻이 종이 한 장 차이로 뜻이 같은게 아니냐는 생각을 하는데 오마주는 원본 디자인중 어느 특정한 대상의 모습이나 배경 동작, 자세및 구도등의 핵심요소를 그대로 옮겨 원본에 대한 존경심을 표현하고 그 요소를 알고있어도 계속 기억을 해주거나 알아주었으면 좋겠다는 의미가 있고[1], 모티브는 오마주와 다르게 원본 디자인중 특정대상의 핵심요소를 자신만의 방식으로 재창조하고 그걸 대중에 바로 알리는 것을 뜻한다.
1.2. 모티프 [편집]
형식주의 비평에서 사용하는 말. 신화/민담 따위에서 공통적으로 발견되는, 이야기 요소이다.
예를 들어 콩쥐팥쥐의 모티프는 '어머니의 죽음>계모와 이복자매의 등장>아버지의 부재와 계모의 구박>계모와 이복자매 공간이탈>자연물 또는 초현실적 존재의 등장과 조력(총 세 번 반복)>원님 등장과 만남>구원'이다. 이 구조는 서양에서 신데렐라, 그림 형제 이야기, 천일야화, 중국의 유양잡조에 등장하는 예쉔 이야기에서도 찾아볼 수 있다. 이와 같이 이야기마다 큰 틀로 추상화 하여 이야기의 흐름을 분절했을 때, 여러 민담 따위에서 공통되거나 반복되는 설정들을 모티프라고 부른다.
하지 말라는 것을 어겨 벌을 받는 것, 즉 금기 또한 모티프에 속한다. 금기가 주어지지만 주인공은 기어코 그 일을 저질러 버린다는 것. 선악과를 따먹은 아담과 이브, 판도라의 상자를 연 판도라, 뒤돌아보니 신부가 다시 저승으로 돌아간 오르페우스, 뒤돌아보니 소금 기둥이 된 소돔과 고모라, 뒤돌아보니 바위가 된 며느리(장자못 설화) 등. 금기 모티핌은 세계 각지의 신화/민담 따위에서 쉽게 찾을 수 있다.
이런 모티프가 지나치게 자주 쓰이거나 정형화된 경우 클리셰가 된다. 다만 모티프는 신화나 민담에서 찾을 수 있는 공통된 이야기 요소라 할 수 있지만, 클리셰는 서사를 포함한 현대의 작품들에서 찾을 수 있는 수용과정에서의 경험적 관념이다.
또 상술된 모티'브'와 혼동되기도 한다. 이전 버전의 편집에서 '이런 작품을 만들어야지, 할 때의 그것이 모티프'라는 문장이 있었는데, 이는 완벽하게 틀린 말은 아니나, 모티'프'가 모티'브'로서 작용된 사례이기 때문에 혼란을 야기할 수 있다. 모티프와 모티브의 어원이 거의 같다고는 알려져 있으나, 현대에 들어 사용되는 바와 의미가 다르니 주의할 필요가 있다.
저명한 비평가, 노드롭 프라이는 문학의 역사도 결국은 모티프의 반복이라 이야기한 바 있다. 그에 따르면 아무리 과거와 결별했다고 주장하는 현대문학 작품이라도 그 안에는 모티프가 있는데 이 모티프들은 전부 신화에 있는 것이라고 한다. 여기서 더 나아가 그는 모든 문학작품은 신화 속의 모티프에서 나온 것이라고 말한다.
토마체프스키는 모티프를 2가지 기준으로 각각 2가지로 분류했는데, 작품 내에서 어떤 기능을 하는가란 기준으로 필수(이야기 진행에 필수)/자유(작품 형식을 규정)를 구분하고, 사건의 변화를 가져오는가란 기준으로 역동(변화를 가져옴)/정적(변화없음)으로 나눈다[2]. 콩쥐팥쥐 이야기에서 계모, 이복자매 등은 자유 모티프이지만 초자연적 도움, 구원자와 만남 등은 필수 모티프이다. 자유 모티프는 이야기에 분위기를 부여하여 입체적으로 보이게 해준다.
또 앨런 던데스는 「북아메리카의 인디언 민담 형태론」을 저술하며 '모티핌'을 제시했는데, 이 모티핌은 모티프에서 기점상황, 즉 최초의 상황까지 포함한 것이다.
예를 들어 콩쥐팥쥐의 모티프는 '어머니의 죽음>계모와 이복자매의 등장>아버지의 부재와 계모의 구박>계모와 이복자매 공간이탈>자연물 또는 초현실적 존재의 등장과 조력(총 세 번 반복)>원님 등장과 만남>구원'이다. 이 구조는 서양에서 신데렐라, 그림 형제 이야기, 천일야화, 중국의 유양잡조에 등장하는 예쉔 이야기에서도 찾아볼 수 있다. 이와 같이 이야기마다 큰 틀로 추상화 하여 이야기의 흐름을 분절했을 때, 여러 민담 따위에서 공통되거나 반복되는 설정들을 모티프라고 부른다.
하지 말라는 것을 어겨 벌을 받는 것, 즉 금기 또한 모티프에 속한다. 금기가 주어지지만 주인공은 기어코 그 일을 저질러 버린다는 것. 선악과를 따먹은 아담과 이브, 판도라의 상자를 연 판도라, 뒤돌아보니 신부가 다시 저승으로 돌아간 오르페우스, 뒤돌아보니 소금 기둥이 된 소돔과 고모라, 뒤돌아보니 바위가 된 며느리(장자못 설화) 등. 금기 모티핌은 세계 각지의 신화/민담 따위에서 쉽게 찾을 수 있다.
이런 모티프가 지나치게 자주 쓰이거나 정형화된 경우 클리셰가 된다. 다만 모티프는 신화나 민담에서 찾을 수 있는 공통된 이야기 요소라 할 수 있지만, 클리셰는 서사를 포함한 현대의 작품들에서 찾을 수 있는 수용과정에서의 경험적 관념이다.
또 상술된 모티'브'와 혼동되기도 한다. 이전 버전의 편집에서 '이런 작품을 만들어야지, 할 때의 그것이 모티프'라는 문장이 있었는데, 이는 완벽하게 틀린 말은 아니나, 모티'프'가 모티'브'로서 작용된 사례이기 때문에 혼란을 야기할 수 있다. 모티프와 모티브의 어원이 거의 같다고는 알려져 있으나, 현대에 들어 사용되는 바와 의미가 다르니 주의할 필요가 있다.
저명한 비평가, 노드롭 프라이는 문학의 역사도 결국은 모티프의 반복이라 이야기한 바 있다. 그에 따르면 아무리 과거와 결별했다고 주장하는 현대문학 작품이라도 그 안에는 모티프가 있는데 이 모티프들은 전부 신화에 있는 것이라고 한다. 여기서 더 나아가 그는 모든 문학작품은 신화 속의 모티프에서 나온 것이라고 말한다.
토마체프스키는 모티프를 2가지 기준으로 각각 2가지로 분류했는데, 작품 내에서 어떤 기능을 하는가란 기준으로 필수(이야기 진행에 필수)/자유(작품 형식을 규정)를 구분하고, 사건의 변화를 가져오는가란 기준으로 역동(변화를 가져옴)/정적(변화없음)으로 나눈다[2]. 콩쥐팥쥐 이야기에서 계모, 이복자매 등은 자유 모티프이지만 초자연적 도움, 구원자와 만남 등은 필수 모티프이다. 자유 모티프는 이야기에 분위기를 부여하여 입체적으로 보이게 해준다.
또 앨런 던데스는 「북아메리카의 인디언 민담 형태론」을 저술하며 '모티핌'을 제시했는데, 이 모티핌은 모티프에서 기점상황, 즉 최초의 상황까지 포함한 것이다.
1.3. 관련문서 [편집]
1.4. 유명한 모티브 [편집]
- 철권캐릭터 반 정도가 실존에 있었던 격투선수, 영화배우를 모티브로 했다.
- 마운트 앤 블레이드의 국가는 서유럽,노르만족,밀라노,러시아,몽골,오스만을 각각 모티브한 국가다.
- 동물, 혹은 식물까지도 모티브하기에 좋은 예다.
어물전 슈팅다라이어스나 소닉 더 헤지호그 시리즈라든가, 식물 vs 좀비라든가... 또는 미술적으로 조각이나 직물에서 식물의 형상을 단순화시켜 반복 배치하는 것도 모티프의 예가 될 수 있다.
2. 대수기하학 용어 모티브 [편집]
해당 문서로.
3. YAMAHA의 신디사이저 야마하/모티프(motif)시리즈 [편집]
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접두어의 N: - 나무위키 사용자, R: - 리그베다 위키의 사용자를 뜻합니다.
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