osu!
최근 수정 시각: (5년 전)
osu! | |
개발 | 딘 허버트 (peppy) |
디자인 | flyte |
플랫폼 | |
장르 | |
출시 | |
한국어 지원 | 지원 |
관련 사이트 | |
1. 개요 [편집]
rhythm is just a click away
리듬은 이미, 그 손끝에
호주의 peppy라는 개발자가 응원단 시리즈의 게임 방식을 따와서 만든 오프라인&온라인 리듬 게임. osu!라는 제목은 응원단 시리즈의 응원구호인 '옷스!(押忍!)' 에서 따온 것이다. 현재는 주객이 완전히 전도되어서 응원단 시리즈는 몰라도 이 게임은 아는 사람들이 많아졌으며 osu!가 응원단 시리즈의 정식 후속작이라 생각하는 사람은 물론 응원단 시리즈가 osu!의 짝퉁이라고 생각하는 사람도 늘어났다. 이러한 점은 아브의 응원단 1편 실황 플레이 영상 코멘트에서 잘 드러났다. 이는 원작인 응원단 시리즈가 2007년 응원단2를 끝으로 더 안나오기에 게임 인지도가 갈수록 잊혀져가는것도 한몫했다.
osu!라 쓰고 읽는 법은 오스, 오쓰, 오수 등 여러 가지이지만, 일반적으로 오스라고 통용된다. 다만 원작인 응원단 시리즈와 혼동될 여지가 있기 때문에 공식 한글 표기는 정하지 않고 있다. OSU라고 대문자로 쓰면 오리건 주립대학교(Oregon State University), 오클라호마 주립대학교(Oklahoma State University) 혹은 오하이오 주립대학교(Ohio State University)의 준말이 되니 주의. 또한 Osu로 영어표기가 되는 지명도 있는데 전북 임실군 오수면과 일본 나고야시의 오스(大須)가 있다.
스텝매니아나 BMS, K-Shoot MANIA처럼 자작 맵을 다운받아 폴더에 넣고 실행시키는 방식이다. 로컬&온라인 스코어보드를 지원하며 온라인에 접속하지 않고 오프라인 플레이를 즐길 수도 있다. 멀티 플레이 모드로 다른 사람들과 플레이할 수도 있고 채팅도 상당히 활성화가 돼 있어서 채팅만 해도 시간이 빠르게 지나간다. 또한 수많은 비트맵들이 있기 때문에 오프라인 플레이만 해도 재미를 느끼기에는 문제없다. 대부분의 비트맵이 일본 애니메이션 주제가 등 서브컬처 관련 노래들이지만 K-POP이나 영어 팝송들도 많이 있다.
플레이 시스템을 포크한 건 BMS와 비슷하지만, BMS의 경우 악곡 등 여러가지 측면에서 자체적 생태계가 형성되어 있고, BEMANI, EZ2AC 시리즈, DJMAX 시리즈 등의 상용 리듬게임의 채보를 그대로 베낀 일명 '카피븜스', 각종 가요 및 동인음악, 애니송 등 저작권 침해에 대해서도 엄하게 제재하는 등으로 인해 정상적인 리듬게임 취급받는 것과는 대조적. 다르게 말하자면 오스에는 자작곡들이 거의 없는 거나 마찬가지 수준이다.
이 때문에 리듬게임 갤러리, Theme of EZ2Dj 등의 리듬게임 커뮤니티계에서는 극단적으로 배척받는 게임중의 하나이다. osu!의 플레이어층은 기존 리듬게임 플레이어들보다는 리듬게임을 특별히 접해보지 않은, 애니메이션을 좋아하는 사람들이 플레이어의 대부분을 차지했다. 대부분의 리듬게임 유저들은 아케이드, 즉 오락실 리듬게임이 주력인지라 저작권 문제에 특히 민감하다. 음악의 저작권은 물론 플레이 시스템까지 카피해왔기에 가끔 연습용으로 하는 정도가 아니면 osu!를 메인으로 삼지 않는다.
간혹 플레이영상을 녹화해서 유튜브에 올리는 사람이 있는데, 반드시 곡의 저작권이 유튜브 정책에 위촉되지 않는지 확인하자. 잘못했다가 이를 모르고 여러 영상을 업로드 시 저작권 경고 누적으로 유튜브 계정이 해지되는 일이 발생한다. 이렇게 되면 채널을 되살리는 방법은 없고 기존의 채널 및 영상을 다 삭제 후 다시 만들어야 한다.
플레이어는 전세계적으로 걸쳐있으며 대한민국, 중국, 일본, 미국, 독일, 러시아, 대만, 캐나다, 폴란드, 브라질, 프랑스 등으로 많은 편이다. 공식 홈페이지에서 국가별 플레이어 수를 확인할 수 있다. 확인
2020년 3월 기준 평균 동접자 수가 무려 2만에 가깝고, 생성된 계정수는 약 1520만 개로 역대 리듬게임에서는 유례없는 회원수를 자랑한다. 2017년 5월 13일 계정수가 1000만개를 넘어섰는데, 동접자수가 1만명 이상이란건 국내의 중소 온라인 게임들보다 훨씬 많다는 소리이다. 다만 이 수치를 그대로 믿으면 곤란한데, 규정상 부계정이 금지되어 있고 계정 삭제가 되지 않는 osu!의 특성을 고려해야 한다. 이로 인해 휴면계정이 상당히 많다.
스코어보드에서 랭킹 50위까지의 온라인 리플레이와 자신의 맵별 상위 250개의 리플레이[2] 를 재생해볼 수 있는데[3], 니코니코 동화 식으로 코멘트를 달고 볼 수 있다.[4] 이는 Auto모드일 때도 적용되며 전 세계 언어로 코멘트가 지나간다. 물론 악의적인 비방이나 욕설을 다는 행위는 당연히 자제해야 한다. 무엇보다도 일반 유저와 해당 맵의 매퍼마저도 코멘트 삭제 권한이 없기에, 한번 작성한 코멘트는 번거로운 신고방법 외에는 삭제할 방법이 없다. 그런 이유에서인지는 몰라도, 2015년이 되면서 과거에 기록된 모든 코멘트들이 전부 초기화되었다.
2. 플레이 스타일 [편집]
2.1. osu! [편집]
osu를 플레이하는 방법은 여러가지가 있다. (스탠다드 모드 기준)
마우스만을 사용하는 Only Mouse 플레이
가장 많이 쓰이는 방법 중 하나인, 마우스와 키보드를 같이 사용하는 Mouse + Keyboard 플레이
터치스크린을 이용하는 Touchscreen 플레이
가장 많이 쓰이는 또 다른 방법인, 타블렛과 키보드를 사용하는 Tablet + Keyboard 플레이가 있다.
이 외에도 키보드를 안쓰고 타블렛만 사용하는 유저나, 더블마우스(...)도 가뭄에 콩 나듯 있다. 슬레이트PC에 키보드를 연결하여 하는 유저도 있다. 또한 정상적인 기록 수립은 포기해야겠지만 칠판으로 플레이하거나, 모스 전신, 레이저 포인터, wii리모컨 또는 비공식 클라이언트를 사용하면 VR로도 플레이할 수도 있다.
또, 공식 사이트에서 Development 카테고리에 노트북 터치패드를 절대좌표 모드로 사용하여 플레이할 수 있게 해주는 프로그램이 있다.
이 게임의 원조격인 응원단 시리즈를 해본 사람들이라면 알겠지만 터치 게임인 응원단 시리즈를 PC로 이식한 형식이기 때문에 모든 노트를 클릭해야 한다. 이 '클릭' 은 좌클릭, 우클릭, 또는 키보드의 두 키(기본설정에선 Z, X) 모두 가능하다.
그러나 마우스 한쪽만으로 플레이하기엔 연타 패턴을 처리하기 시작하면서 힘들어지기 시작한다.[5] 때문에 마우스로는 위치만 잡고 키보드로 클릭하는 것이 좋다. 3일 정도만 연습하면 마우스만 사용하는 것보다 훨씬 편해진다. 물론 근성으로 오로지 마우스만 사용해 랭커 반열에 든 유저들이 있기도 하다. 또한 랭킹에 관심이 없거나 단순히 즐기기만 하려는 목적으로는 연타를 제외한 나머지 노트를 마우스만으로 처리하는 것도 나쁘진 않다. 무엇보다도 키보드로는 마우스의 타격감을 따라가기가 힘들기 때문이다.[6]
응용 플레이로는 콕콕이가 있다. 타블렛이나 마우스로 한번 찍고 키보드로 한번 누르는 식으로 연타를 처리하는 것. 대표적으로 일본의 랭커 PeaChick이 주로 사용한다.
마우스(또는 타블렛)와 키보드로 플레이하는 게임 특성상 연타[7]형 맵이 상당히 많다. 터치로는 오히려 치기 난감한 편인 셈.[8] 포인트의 간격을 크게 벌려 치기 어렵게 만드는 테크닉은 '점프' 라고 부른다.
또한 모드도 붙일 수 있다. 오리지널 응원단에서 지원되었던 히든 모드를 비롯해 자동 스핀회전(Spun out), 난이도 올리기(Hardrock), 난이도 내리기(Easy), 1.5배속 재생(Double time) , 0.75배속 재생(Half time) , 플래시라이트(Flashlight)[9] 등 다양한 모드를 지원하며 일부 옵션에 따라 점수 배율이 달라진다.[10] 자세한 건 여기로.
싱글플레이에는 기본모드인 Standard 외에도 osu!taiko(구 Taiko) 모드(태고의 달인 모드)와 떨어지는 과일 모양의 노트를 받아내는 osu!catch(구 Catch the beat) 모드(EZ2CATCH 모드)[11]가 있다. 2012년 10월 8일 에는 가장 대중적인 건반형 리듬게임인 osu!mania가 추가되었다. 이를 계기로 한국의 BMS나 O2Jam 유저들이 상당수 유입되었다.
공식 홈페이지에서 노래를 쳐서 다이렉트로 다운로드 받을 수도 있지만 보통 이렇게 받으면 미러 사이트에 비해 느리다. 또한 노래 검색시 오른쪽에 알려주는 그 곡이 들어간 비트맵 팩을 다운로드 받는 방법(150~160KB/s)도 있다. 보통 동영상이 들어간 비트맵은 8~20MB의 용량을 갖고 비트맵 팩은 거의 200MB 안팎의 용량을 가지고 있다.
2014년 후반기에 서버 보강을 했는지 공식 홈페이지의 다운로드 속도가 전보다 수십배는 빨라졌긴 하지만, 한국에 서버를 둔 게임이 아니니 여전히 한국 미러 사이트에서 받는 게 훨씬 간편하고 빠르다. 특히 쓰고 있는 인터넷의 해외사이트 속도가 느리다면, 미러사이트에서 받는 것이 수 배에서 수십배 빠를 수도 있다.
마우스만을 사용하는 Only Mouse 플레이
가장 많이 쓰이는 방법 중 하나인, 마우스와 키보드를 같이 사용하는 Mouse + Keyboard 플레이
터치스크린을 이용하는 Touchscreen 플레이
가장 많이 쓰이는 또 다른 방법인, 타블렛과 키보드를 사용하는 Tablet + Keyboard 플레이가 있다.
이 외에도 키보드를 안쓰고 타블렛만 사용하는 유저나, 더블마우스(...)도 가뭄에 콩 나듯 있다. 슬레이트PC에 키보드를 연결하여 하는 유저도 있다. 또한 정상적인 기록 수립은 포기해야겠지만 칠판으로 플레이하거나, 모스 전신, 레이저 포인터, wii리모컨 또는 비공식 클라이언트를 사용하면 VR로도 플레이할 수도 있다.
또, 공식 사이트에서 Development 카테고리에 노트북 터치패드를 절대좌표 모드로 사용하여 플레이할 수 있게 해주는 프로그램이 있다.
이 게임의 원조격인 응원단 시리즈를 해본 사람들이라면 알겠지만 터치 게임인 응원단 시리즈를 PC로 이식한 형식이기 때문에 모든 노트를 클릭해야 한다. 이 '클릭' 은 좌클릭, 우클릭, 또는 키보드의 두 키(기본설정에선 Z, X) 모두 가능하다.
그러나 마우스 한쪽만으로 플레이하기엔 연타 패턴을 처리하기 시작하면서 힘들어지기 시작한다.[5] 때문에 마우스로는 위치만 잡고 키보드로 클릭하는 것이 좋다. 3일 정도만 연습하면 마우스만 사용하는 것보다 훨씬 편해진다. 물론 근성으로 오로지 마우스만 사용해 랭커 반열에 든 유저들이 있기도 하다. 또한 랭킹에 관심이 없거나 단순히 즐기기만 하려는 목적으로는 연타를 제외한 나머지 노트를 마우스만으로 처리하는 것도 나쁘진 않다. 무엇보다도 키보드로는 마우스의 타격감을 따라가기가 힘들기 때문이다.[6]
응용 플레이로는 콕콕이가 있다. 타블렛이나 마우스로 한번 찍고 키보드로 한번 누르는 식으로 연타를 처리하는 것. 대표적으로 일본의 랭커 PeaChick이 주로 사용한다.
마우스(또는 타블렛)와 키보드로 플레이하는 게임 특성상 연타[7]형 맵이 상당히 많다. 터치로는 오히려 치기 난감한 편인 셈.[8] 포인트의 간격을 크게 벌려 치기 어렵게 만드는 테크닉은 '점프' 라고 부른다.
또한 모드도 붙일 수 있다. 오리지널 응원단에서 지원되었던 히든 모드를 비롯해 자동 스핀회전(Spun out), 난이도 올리기(Hardrock), 난이도 내리기(Easy), 1.5배속 재생(Double time) , 0.75배속 재생(Half time) , 플래시라이트(Flashlight)[9] 등 다양한 모드를 지원하며 일부 옵션에 따라 점수 배율이 달라진다.[10] 자세한 건 여기로.
싱글플레이에는 기본모드인 Standard 외에도 osu!taiko(구 Taiko) 모드(태고의 달인 모드)와 떨어지는 과일 모양의 노트를 받아내는 osu!catch(구 Catch the beat) 모드(EZ2CATCH 모드)[11]가 있다. 2012년 10월 8일 에는 가장 대중적인 건반형 리듬게임인 osu!mania가 추가되었다. 이를 계기로 한국의 BMS나 O2Jam 유저들이 상당수 유입되었다.
공식 홈페이지에서 노래를 쳐서 다이렉트로 다운로드 받을 수도 있지만 보통 이렇게 받으면 미러 사이트에 비해 느리다. 또한 노래 검색시 오른쪽에 알려주는 그 곡이 들어간 비트맵 팩을 다운로드 받는 방법(150~160KB/s)도 있다. 보통 동영상이 들어간 비트맵은 8~20MB의 용량을 갖고 비트맵 팩은 거의 200MB 안팎의 용량을 가지고 있다.
2014년 후반기에 서버 보강을 했는지 공식 홈페이지의 다운로드 속도가 전보다 수십배는 빨라졌긴 하지만, 한국에 서버를 둔 게임이 아니니 여전히 한국 미러 사이트에서 받는 게 훨씬 간편하고 빠르다. 특히 쓰고 있는 인터넷의 해외사이트 속도가 느리다면, 미러사이트에서 받는 것이 수 배에서 수십배 빠를 수도 있다.
2.2. osu!taiko [편집]
오스 태고모드는 키보드 플레이에 최적화되어 있으므로, 진지하게 플레이하고 싶다면 당연히 키보드를 쓰는 게 유리하다. 셋업으로 분류하자면 크게 다음과 같이 나눌 수 있다.
- 키보드 플레이: 가장 보편적인 방식.
- 마우스를 섞어쓰는 경우: 매우 드문 플레이 방식이지만 오른손은 키보드, 왼손을 마우스를 누르는 데 쓴다. 키보드와 마우스의 작동거리 같은 차이 때문에 절대 추천할 만한 스타일은 아니다.
- Tatacon 컨트롤러를 쓰는 경우: 아케이드 버전 태고의 달인을 좋아하는 플레이어들은 실제 북을 치는 듯한 느낌을 주니 좋아한다. 다만 오스 프로그램 자체가 외부 컨트롤러에 최적화되지 않았으므로 정상적인 플레이에 지장을 줄 수 있다.
키보드 플레이에 한해서, 키 배치에 따라 스타일을 또 나눌 수 있다.
- KDDK: 빨간노트는 안쪽에, 파란노트는 상대적으로 바깥쪽에 두는 정석적인 방식이다. 랭커들 중 상당수가 사용하는 스타일로, 어떤 채보에서든 일정하게 손교차가 가능하고 정확도 확보에 유리하다. 다만 초보자들이 직관적으로 채보를 읽기 어렵다는 단점이 있다.
- KDDK full-alt: 말 그대로 모든 노트마다 항상 손을 교차하는 방식이다.[12] 양손에 부담이 균등하게 가므로 고bpm 곡을 보다 쉽게 칠 수 있다. 최상위 플레이어의 절반 이상이 여기에 해당한다고 보면 된다.
- KDDK semi-alt: 오른손잡이 기준으로, 1/2비트(8분음표)는 오른손만을 쓰고, 1/3비트(셋잇단 8분음표)보다 빠른 패턴은 양손을 교차하는 방식을 말한다. 모든 1/4비트(16분음표) 패턴을 오른손으로 시작하므로 패턴 익히기가 쉽다. 다만, 한 손에 부담이 훨씬 많이 가므로 300BPM 이상의 빠른 곡을 치기에는 다소 무리가 있다. 미국의 태고 플레이어 3san은 350BPM까지 소화할 수 있는 것으로 알려져 있다.
- DDKK 또는 KKDD: 같은 색을 한쪽에 몰아넣는 방식이다. 매우 직관적이라 패턴 인식에 유리하지만, 정확도가 다소 딸리고 같은 색이 반복되는 패턴[13]에서 스태미나 유지가 어렵다. 국내의 applerss가 KKDD를 사용하는 것으로 유명하다.
2.3. 모드 [편집]
- 해당항목 참조.
2.4. 조작 [편집]
osu! : 마우스만으로 플레이가 가능하다. 태블릿으로 커서를 조작하고 키보드로 노트를 처리하는 방식도 널리 사용되고 있다.
osu!mania : 4키는 D F J K, 5키는 D F Space J K, 6키는 S D F J K L, 7키는 S D F Space J K L을 사용한다.
osu!taiko : 동은 X C, 캇은 Z V를 사용한다.
osu!catch : 방향키 좌우로 이동, Shift로 가속할 수 있다.
osu!mania : 4키는 D F J K, 5키는 D F Space J K, 6키는 S D F J K L, 7키는 S D F Space J K L을 사용한다.
osu!taiko : 동은 X C, 캇은 Z V를 사용한다.
osu!catch : 방향키 좌우로 이동, Shift로 가속할 수 있다.
2.4.1. 마우스? 타블렛? [편집]
마우스의 한계를 느껴 그래픽 타블렛(이하 타블렛)으로 갈아타는걸 고민하는 이들이 많다.[14]
타블렛은 마우스와 다르게 화면과 타블렛의 위치를 대응시켜 각 위치에 고정 포인트를 찍는 터라[15] 이동에 대한 적응이 빨라진다. 콕콕이처럼 펜으로 타블렛 판에 터치를 해 클릭하는 방식도 있으나 일반적으로는 마우스 클릭 비활성화를 체크하고 펜을 판에 갖다대면서 움직이는 방식이나 펜을 타블렛 판에 띄우고 하는 방식이 선호되는데, 특히 펜을 판에 갖다대면서 하면 사실상 필기하는 법이랑 같기 때문에 적응하기가 무척 쉽다. 입력 장비에 대한 적응이 잘 되었다는 전제를 깔고 간다면 두 장비 사이에서 발생하는 간극은 거의 없다고 봐도 무방하나, 이는 이론적인 얘기에 불과하고 일반적으로 타블렛이 마우스보다 유리한 것은 사실이다.
기본적으로 마우스라는 기기 자체가 짧은 시간 안에 에임을 상하좌우로 크게 움직이는 것에 특화되어 있지 않다. osu!에서 마우스로 커서를 움직이는 법은 FPS 게임의 끌어치기와 유사하다. FPS에서 끌어치기를 성공할 확률이 그리 높지 않다. 그런데 osu!에서 풀콤보를 달성하려면 그 성공하기 힘든 플레이를 계속 해내야만 한다. 이는 5.5성 더블타임[16]부터 급격히 심해지기 때문에 실력이 높을수록 한계에 봉착하기 쉬워진다. 반면 펜으로 플레이할 때는 손목 혹은 손의 오른쪽 가장자리(오른손 기준)을 받침점으로 두고 마우스에 비해 엄청나게 가벼운 펜을 들고 하기 때문에 마우스보다 그런 플레이에 특화되어 있다. 영역도 조절할 수 있어 자기가 플레이하기 편한 방법으로 할 수 있다. 물론 마우스도 민감도 조절을 할 순 있지만 타블렛은 자기의 펜이 닿기 힘든 곳을 저 방법으로 커버할 수 있기 때문에 어드밴티지가 더 많다.
대신 마우스는 익히기가 어려운 만큼 마우스 랭커들의 마우스 유저라는 것에 대하여 자부심은 상당히 강한 편. 적응이 어려울 뿐이지 플레이 상한선이 존재하지 않는다는 것을 기억해둬야 한다. 이런 이유로 마우스 플레이를 고집하는 유저도 적지 않은 편이다.[17]
그런게 아니더라도 타블렛 구매는 자신의 현실을 고려해서 결정해야 한다. 타블렛은 아무리 싸구려 제품을 사더라도 5만원 이상의 지출은 각오해야 한다. 게다가 별도의 거치 공간도 함께 놓아 두어야 하므로 이에 대한 고려도 같이 이루어져야 한다. 실력 상승은 플레이카운트가 기본이지만 상승 속도에서 차이가 있다. 물론 태블릿으로 한다고 실력이 오른다는 확신은 없으므로 돈을 써서 실력 상승의 계기를 만들 것인지 돈을 쓰지 않고 기존의 방식을 고수할 것인지는 플레이어가 알아서 잘 판단하기 바란다.
그리고 가성비가 osu! 용으로는 낮을 수 밖에 없는것이, 타블렛은 기본적으로 그래픽 작업을 전제로 만들어 진다. 그렇기에 클릭과 트래킹만 가능한 마우스 같은 물건과 급을 달리한다. 타블렛은 거의 대부분 기본적으로 필압측정같은 그림을 위한 기능이 들어가 있도록설계가 되기 때문에 그래픽 작업할것이 아니라면 태블릿의 잠재능력을 너무 날려먹는 일이 된다. 그럼 트래킹과 클릭만 되는걸 구하면 되지 않냐 라고 물을 수 있는데, 그런 물건은 사실 osu! 유저를 제외하면 아무도 쓰지 않기에 거의 존재하지 않는다.
예전에 osu!store에서 판매하는 오스 타블렛이 있었으나 2018년 현재 판매하지 않고 있다. 타블렛으로 돈이 너무 나가는 것이 부담스럽다면 휴이온이나 가오몬, xp-pen 계열의 타블렛을 추천한다[18][19]. 돈이 좀 된다면 보통 와콤의 인튜어스를 쓴다[20][21].액정 타블렛은 사지 마라
마우스 자체의 질이 나빠 미스가 자주 발생하는 것이라면 적당한 게이밍 마우스를 구매하여 플레이하는 방법을 권장한다. DPI나 폴링레이트[22]가 더 높아 마우스를 활용하는 여러 게임에 영향을 준다. 지갑사정이 그리 좋지 않다면, 상대적으로 저렴한 로지텍 G102 마우스를 사용하는 것을 추천한다.
타블렛은 마우스와 다르게 화면과 타블렛의 위치를 대응시켜 각 위치에 고정 포인트를 찍는 터라[15] 이동에 대한 적응이 빨라진다. 콕콕이처럼 펜으로 타블렛 판에 터치를 해 클릭하는 방식도 있으나 일반적으로는 마우스 클릭 비활성화를 체크하고 펜을 판에 갖다대면서 움직이는 방식이나 펜을 타블렛 판에 띄우고 하는 방식이 선호되는데, 특히 펜을 판에 갖다대면서 하면 사실상 필기하는 법이랑 같기 때문에 적응하기가 무척 쉽다. 입력 장비에 대한 적응이 잘 되었다는 전제를 깔고 간다면 두 장비 사이에서 발생하는 간극은 거의 없다고 봐도 무방하나, 이는 이론적인 얘기에 불과하고 일반적으로 타블렛이 마우스보다 유리한 것은 사실이다.
기본적으로 마우스라는 기기 자체가 짧은 시간 안에 에임을 상하좌우로 크게 움직이는 것에 특화되어 있지 않다. osu!에서 마우스로 커서를 움직이는 법은 FPS 게임의 끌어치기와 유사하다. FPS에서 끌어치기를 성공할 확률이 그리 높지 않다. 그런데 osu!에서 풀콤보를 달성하려면 그 성공하기 힘든 플레이를 계속 해내야만 한다. 이는 5.5성 더블타임[16]부터 급격히 심해지기 때문에 실력이 높을수록 한계에 봉착하기 쉬워진다. 반면 펜으로 플레이할 때는 손목 혹은 손의 오른쪽 가장자리(오른손 기준)을 받침점으로 두고 마우스에 비해 엄청나게 가벼운 펜을 들고 하기 때문에 마우스보다 그런 플레이에 특화되어 있다. 영역도 조절할 수 있어 자기가 플레이하기 편한 방법으로 할 수 있다. 물론 마우스도 민감도 조절을 할 순 있지만 타블렛은 자기의 펜이 닿기 힘든 곳을 저 방법으로 커버할 수 있기 때문에 어드밴티지가 더 많다.
대신 마우스는 익히기가 어려운 만큼 마우스 랭커들의 마우스 유저라는 것에 대하여 자부심은 상당히 강한 편. 적응이 어려울 뿐이지 플레이 상한선이 존재하지 않는다는 것을 기억해둬야 한다. 이런 이유로 마우스 플레이를 고집하는 유저도 적지 않은 편이다.[17]
그런게 아니더라도 타블렛 구매는 자신의 현실을 고려해서 결정해야 한다. 타블렛은 아무리 싸구려 제품을 사더라도 5만원 이상의 지출은 각오해야 한다. 게다가 별도의 거치 공간도 함께 놓아 두어야 하므로 이에 대한 고려도 같이 이루어져야 한다. 실력 상승은 플레이카운트가 기본이지만 상승 속도에서 차이가 있다. 물론 태블릿으로 한다고 실력이 오른다는 확신은 없으므로 돈을 써서 실력 상승의 계기를 만들 것인지 돈을 쓰지 않고 기존의 방식을 고수할 것인지는 플레이어가 알아서 잘 판단하기 바란다.
그리고 가성비가 osu! 용으로는 낮을 수 밖에 없는것이, 타블렛은 기본적으로 그래픽 작업을 전제로 만들어 진다. 그렇기에 클릭과 트래킹만 가능한 마우스 같은 물건과 급을 달리한다. 타블렛은 거의 대부분 기본적으로 필압측정같은 그림을 위한 기능이 들어가 있도록설계가 되기 때문에 그래픽 작업할것이 아니라면 태블릿의 잠재능력을 너무 날려먹는 일이 된다. 그럼 트래킹과 클릭만 되는걸 구하면 되지 않냐 라고 물을 수 있는데, 그런 물건은 사실 osu! 유저를 제외하면 아무도 쓰지 않기에 거의 존재하지 않는다.
예전에 osu!store에서 판매하는 오스 타블렛이 있었으나 2018년 현재 판매하지 않고 있다. 타블렛으로 돈이 너무 나가는 것이 부담스럽다면 휴이온이나 가오몬, xp-pen 계열의 타블렛을 추천한다[18][19]. 돈이 좀 된다면 보통 와콤의 인튜어스를 쓴다[20][21].
마우스 자체의 질이 나빠 미스가 자주 발생하는 것이라면 적당한 게이밍 마우스를 구매하여 플레이하는 방법을 권장한다. DPI나 폴링레이트[22]가 더 높아 마우스를 활용하는 여러 게임에 영향을 준다. 지갑사정이 그리 좋지 않다면, 상대적으로 저렴한 로지텍 G102 마우스를 사용하는 것을 추천한다.
2.4.2. 타블렛 셋팅 [편집]
타블렛을 사서 바로 드라이버를 깔고 실행을 하면 타블렛이 인식이 이상하게 되는 경우가 있다. 이런 경우는 타블렛이 마우스처럼 펜의 움직임을 인식하도록 설정되어있는것이 아니라 펜의 위치를 인식하도록 되어 있기 때문이다. 후자의 방법이 절대좌표 인식방법으로 osu! 유저가 가장 많이 사용하는 방법이지만 전자인 상대좌표를 사용하는 방법도있다. osu! 옵션중 직접 입력 사용을 해제하는 방법인데, 이러면 감도조절이 불가능하여서 osu 플레이에 지장이 커진다. 그렇기 때문에 이를 해결하기 위해서는 펜 인식 위치를 줄이거나, 직접입력 설정은 그대로 두고 타블렛 드라이버 프로그램 설정에 들어가서 입력 설정을 마우스로 바꿔주면 된다. 그리고 마우스가속 설정 여부나 감도 같은건 직접 써보면서 마음에 드는대로 조절하면 된다.
2.4.3. 컨트롤 방식 [편집]
가장 대중적인 타블렛 + 키보드 조합을 기준으로 조작 방식이 플레이어마다 다르다. 그러나 딱히 좋은 방법이랄 것 없이 각자 장점과 단점이 명확하게 나뉘기 때문에 상황에 따라 달라지며, 자신의 손에 맞는 게 좋은 것임을 참고하도록 하자.
키보드 클릭 방식에 따라 단타(Singletapping)와 양타(Alternating)로 나뉜다. osu!에서는 노트를 칠 때 키 2개를 지정하여 사용할 수 있는데[23], 흔히 하나의 키만 사용하는 것을 단타, 두 개의 키를 번갈아가며 같이 사용하는 것을 양타라고 한다. 초반에는 상관 없으나 나중에 BPM이 높아지고, 연타와 점프 패턴이 나오는 경우 손가락이 빠르고 체력이 좋지 않은 이상 단타로는 한계를 느끼기 쉽다. 확실히 양타로 하는 게 손가락에 무리도 덜 가고어차피 나중에 가면 양타도 무리가 오지만 연타 처리가 쉬워지지만, 손가락 여러 개를 이용하는 특성상 타이밍 맞추기가 단타 보다 더욱 어렵다. 때문에 처음 접하는 유저라면 양타 쓸려고 굳이 기를 쓰고 습득을 하는 것보단 단타로 차차 적응을 하다보면 자연스럽게 양타도 가능하니 단타부터 시작하는게 좋다.
타블렛 조작 방식에 따라 드래깅(Dragging)과 호버링(Hovering)으로 나뉜다. 원래 타블렛은 기본적으로 펜을 표면에서 약간 띄운 상태로 조작을 하며, 표면에 닿으면 클릭이 되는 방식이다. 그러나 타블렛 only 플레이어가 아닌 이상 osu!에서는 키보드로 클릭을 하게 되어 타블렛 클릭은 되든 말든 상관이 없게 된다.
타블렛 표면에 펜(촉)이 닿은 상태에서 움직이는 것을 드래깅, 펜을 띄운 상태로 공중에서 움직이는 것을 호버링이라 한다. 드래깅 같은 경우 에임의 떨림이 적고, 에임의 정확도가 올라가게 된다. 그러나 타블렛 표면을 지속적으로 긁으면서 플레이 하는 특성상 타블렛이나 펜에 손상이 가기 쉬우며[24] 조작 속도가 호버링에 비해 느리다. 호버링 같은 경우 조작 속도가 빠르고, 펜이 타블렛에 닿을 일이 없기 때문에 타블렛이나 펜의 손상이 거의 없다. 그러나 공중에서 조작하는 특성상 떨림이 있으며, 드래깅 보다는 확실히 에임의 정확도가 떨어진다.[25]
키보드 클릭 방식에 따라 단타(Singletapping)와 양타(Alternating)로 나뉜다. osu!에서는 노트를 칠 때 키 2개를 지정하여 사용할 수 있는데[23], 흔히 하나의 키만 사용하는 것을 단타, 두 개의 키를 번갈아가며 같이 사용하는 것을 양타라고 한다. 초반에는 상관 없으나 나중에 BPM이 높아지고, 연타와 점프 패턴이 나오는 경우 손가락이 빠르고 체력이 좋지 않은 이상 단타로는 한계를 느끼기 쉽다. 확실히 양타로 하는 게 손가락에 무리도 덜 가고
타블렛 조작 방식에 따라 드래깅(Dragging)과 호버링(Hovering)으로 나뉜다. 원래 타블렛은 기본적으로 펜을 표면에서 약간 띄운 상태로 조작을 하며, 표면에 닿으면 클릭이 되는 방식이다. 그러나 타블렛 only 플레이어가 아닌 이상 osu!에서는 키보드로 클릭을 하게 되어 타블렛 클릭은 되든 말든 상관이 없게 된다.
타블렛 표면에 펜(촉)이 닿은 상태에서 움직이는 것을 드래깅, 펜을 띄운 상태로 공중에서 움직이는 것을 호버링이라 한다. 드래깅 같은 경우 에임의 떨림이 적고, 에임의 정확도가 올라가게 된다. 그러나 타블렛 표면을 지속적으로 긁으면서 플레이 하는 특성상 타블렛이나 펜에 손상이 가기 쉬우며[24] 조작 속도가 호버링에 비해 느리다. 호버링 같은 경우 조작 속도가 빠르고, 펜이 타블렛에 닿을 일이 없기 때문에 타블렛이나 펜의 손상이 거의 없다. 그러나 공중에서 조작하는 특성상 떨림이 있으며, 드래깅 보다는 확실히 에임의 정확도가 떨어진다.[25]
2.4.4. 키보드 선택 [편집]
가장 피해야 할 키보드는 펜터그래프 키보드 이고[26] 그 다음 으로는 멤브레인 키보드를 기피하는 편이다. 키감 자체가 확실하지 않아 연타시 정확성을 보장 할 수 없다.
일반적으로는 기계식 적축을 많이 사용 하는 편이다. 왜냐면 기계식 키보드는 누를때의 키감이 확실한데다가, 끝까지 누르지 않아도 누른것으로 인식되어서 노트를 실수로 못누르는 상황이 줄어든다. 특히 적축의 경우에는 리니어 방식이기 때문에 걸리적거리는 느낌이 덜하여서 연타에 유리하기 때문이다.
비주류지만 무접점 키보드를 사용하는 사람도 있는 모양. 부드럽기는 둘째가라면 서러울 키감이기도 하고, 기계식 처럼 끝까지 안눌러도 인식 되기 때문에 리듬게임 용으로 나쁘지 않다.
특히 osu 전용 키보드를 장만하는 사람들이라면 키보드를 째로 사기 보다는 원하는 스위치가 달린 숫자 키패드를 사는 경우가 많다. 그리고 토프레 스위치[27]를 제외한다면 거의 모든 스위치는 키패드도 따로 팔기 때문에 선택폭도 넓은 편이다.
카일광축 키보드도 괜찮은 선택지이다. 체리적축 키보드가 부담스럽다면 4만원 초반대 가격을 형성하고 있는 광축 리니어 키보드를 구하는것도 좋다.[경고]
참고로 현재 1페이지의 탑랭들은 aetrna(청축) 등을 제외하고 대부분 체리 적축이나 은축을 사용한다. 끝까지 눌렀을 때의 키압은 은축이 더 높아 적축이 조금 더 선호되는 편.[29]
해외 직구사이트에 osu keypad 등과같은 검색어를 입력하면 정말 버튼 두개만 딸랑 있는 키패드도 보인다.
일반적으로는 기계식 적축을 많이 사용 하는 편이다. 왜냐면 기계식 키보드는 누를때의 키감이 확실한데다가, 끝까지 누르지 않아도 누른것으로 인식되어서 노트를 실수로 못누르는 상황이 줄어든다. 특히 적축의 경우에는 리니어 방식이기 때문에 걸리적거리는 느낌이 덜하여서 연타에 유리하기 때문이다.
비주류지만 무접점 키보드를 사용하는 사람도 있는 모양. 부드럽기는 둘째가라면 서러울 키감이기도 하고, 기계식 처럼 끝까지 안눌러도 인식 되기 때문에 리듬게임 용으로 나쁘지 않다.
특히 osu 전용 키보드를 장만하는 사람들이라면 키보드를 째로 사기 보다는 원하는 스위치가 달린 숫자 키패드를 사는 경우가 많다. 그리고 토프레 스위치[27]를 제외한다면 거의 모든 스위치는 키패드도 따로 팔기 때문에 선택폭도 넓은 편이다.
카일광축 키보드도 괜찮은 선택지이다. 체리적축 키보드가 부담스럽다면 4만원 초반대 가격을 형성하고 있는 광축 리니어 키보드를 구하는것도 좋다.[경고]
참고로 현재 1페이지의 탑랭들은 aetrna(청축) 등을 제외하고 대부분 체리 적축이나 은축을 사용한다. 끝까지 눌렀을 때의 키압은 은축이 더 높아 적축이 조금 더 선호되는 편.[29]
해외 직구사이트에 osu keypad 등과같은 검색어를 입력하면 정말 버튼 두개만 딸랑 있는 키패드도 보인다.
3. 랭킹 [편집]
리듬게임답게 각종 랭킹 시스템 역시 지원하는데 Ranked Score 랭킹과 퍼포먼스 랭킹의 2가지가 있다.
- Ranked Score 랭킹
자신의 곡별 Ranked Score[30]를 총 집계해 순위를 매기는 방식으로 순위가 노력한 양에 따라 결정되기 때문에 꾸준히만 한다면 누구든지 높은 순위에 도달할 수 있다는 것이 장점. 퍼포먼스 랭킹 등장 전까지 osu!에서 사용되던 랭킹이였다. 2012년 7월 말 즈음 정식 랭킹 지위를 박탈당하고, 머지 않아 게임 내 프로필에서도 랭킹 표시를 하지 않게 되었다. 다만 주요 랭킹 지위를 박탈당했다 해도 사람들이 이 랭킹을 소홀히 여기지는 않기 때문에 여전히 경쟁률은 치열하다.
이 랭킹이 빛을 발하는 종목은 바로 osu!mania. 곡의 난이도에 따라 랭킹 경쟁에 있어서의 경쟁력 차이가 큰 나머지 세 종목과 달리 고정 만점제[31]를 갖기 때문에 자신의 실력에 맞춰 쉬운 곡을 플레이해도 어려운 곡을 플레이해도 전부 똑같은 경쟁력을 지니기 때문에 랭킹 상승에 있어 전혀 손해가 없다.
덤으로 이 랭킹에선 플레이 카운트 랭킹도 확인할 수 있다. 최근 몇 년간 스탠다드 1위는 언제나 Uan이라는 대만의 플레이어로 한동안 변동이 없었으나, 2014년 하반기부터 Uan의 접속률이 떨어지더니 cr1m이라는 러시아 플레이어한테 역전당했다.
- PP(Performance Point) 랭킹
2012년경에 새로 도입된 랭킹 시스템으로 PP라는 모종의 수치를 측정해 실력순으로 순위를 매긴다. 리듬게임계에서 정확히 측정하기 힘든 실력이라는 요인을 랭킹 기준으로 도입한 건 가히 충격적인 사례. 본질적 의미의 '경쟁' 및 그로 인한 플레이어의 실력 향상 추구를 위해 추가된 듯 하다. 또 실력을 나타내는 수치라는 점에서 유비트 시리즈의 유빌리티와 근본적 의미는 같지만 세세한 부분에서 당연히 많은 차이가 있다. peppy 본인은 PP를 올리기 위한 소위 '노가다' 는 통하지 않는다고 말했지만, PP를 효율적으로 올리기 위한 일정한 비기 정도는 스스로 게임을 하다 보면 대부분 어느 정도 알게 된다. 현재 사용되는 PPv2에서는 pp를 최대한 많이 받기 위해 기본적으로 풀콤보에 가까운 가능한 최대의 콤보를 이어야하며, 더블타임이나 하드락을 건 뒤 정확도를 확보하면 PP가 비교적 많이 나온다고 알려져있다.[32] 물론 그냥 하는 것보다 쉽다는 거지 실제로 하면 많이 어렵긴 하다(...). 사실 실력도 필요하지만 유저 본인의 노력 또한 반영되는 이상적인 랭킹 시스템.[33] 때문에 PP 랭킹이 적용된 이후 믿을 수 없을 속도로 유저들의 평균 실력이 상승했다. 덕분에 해마다 특정 순위에 도달하는 PP의 커트라인은 빠르게 상승한다..[34] 더 자세한 사항은 공식 위키 참조.
2014년 1월 20일 PPV2의 정식 도입 준비를 위해 PPV1의 업데이트 및 사용이 일시 중단되었다가 1월 27일 퍼포먼스 제도가 버전 2로 변경되었다. 개발은 peppy가 아닌 Tom94가 담당하였다. 이후 패치로 자신의 맵별 pp양을 확인할 수 있게 되었고, 아직 계속해서 개선할 방안을 찾고 있다고 하는것이 Tom94의 의견이다.
2017년 1월 13일자에 매니아가 더블타임이 기록될수있도록 업데이트되었다!! 덕분에 매니아는 안그래도 난이도가 높은 것이 별로 없었지만 이것으로 인해 미쳐 날뛰고있다.[35]
- TP 랭킹 (http://osutp.net/players)
Tom94가 고안한 비공식 랭킹이지만 그럼에도 공신력이 상당히 높고 유명한 랭킹이었다. 우선 맵별로 난이도들을 매긴 후 플레이어의 50위 내의 기록들을 가지고 Aim, Speed, Acc 세가지 기준으로 점수를 매겨 랭킹에 반영시키는데 플레이어들의 실력들을 가장 객관적으로 알아볼 수 있는 시스템이었다[36]. 하드락, 더블타임 등을 걸수록 추가치가 크며 주로 하드락은 Aim과 Acc에 큰 영향을 주고 더블타임은 Aim과 Speed에 큰 영향을 준다. 히든 또한 Aim에 상당한 추가치를 주는데 다만 플래시라이트에 대해서는 추가점수가 굉장히 짠 편이었다. 때문에 플래시라이트 유저들에겐 상당히 불리한 랭킹이지만 TP 랭킹 자체가 단순한 실력 위주로만 추산하는 랭킹 시스템이기 때문에 보통 PP 랭킹을 올리기 위해 많은 노력을 쏟아붓는 플라 유저들의 TP 랭킹이 낮은 것도 당연한 일이었다. 하지만, 공식 랭킹 제도인 PPv2가 TP를 거의 베껴오면서 플래시라이트 유저들의 랭킹이 믿기지 않을 정도로 하락하는 일이 일어났으며, 심지어 2015년 초반에 다시 하향당했다.[37][38] 비공식임에도 2013년 중반 들어 PP 랭킹보다 TP 랭킹을 우선시하는 유저들도 많아졌는데 주로 히든이나 정확도에 약해 PP 랭킹에서 불이익을 많이 받는 더블타임, 하드락 유저들이었다. 개발자인 Tom94가 공식 퍼포먼스 랭킹 제도를 담당하게 되면서 사이트를 닫았다가 현재는 osu! Statistics 사이트로 연결된다.
- Osu!skills
자신의 랭크맵 기록들의 어려움정도를 자세한 수치로 나타내주는 사이트이다. 스태미너, 에임, 정확도 등등을 나타내며 검색 시 자신의 닉네임 밑에는 타이틀이 달리게되며 자세한것은 이곳과 이곳을 참조.(사이트 내 FAQ 탭에서도 확인이 가능하다.)
점프에만 과도한 점수를 주었던 PPv2의 문제점을 보완하기 위해 만들어진 사이트. 기존의 시스템보다 세부화된 측정 방법을 가지고 있다. 현재는 개발자 Drezi의 오픈 소스화 거부로 업데이트되지 않으며 폐쇄 위기에 놓여 있다.
3.1. PP시스템의 가중(weight) 제도 [편집]
현재 사용되는 pp 시스템에는 가중(weight) 이라는 개념이 있다. pp 기록창을 보면 pp값 밑에 weighted □% (□pp)라고 되어 있는 것을 볼 수 있는데, 이것과 관련해서 혼란을 겪는 사람들이 많다.
만약 새로운 곡을 플레이하고 300pp를 얻었다면, 그것이 나의 최고 pp 기록일때 300pp를 온전히 받을 수 있지만, 이것이 최고 pp 기록이 아닐 때에 90% 가중된다면(weighted), 270pp만 받게 되는 것이다. 위의 말을 해석하면 300pp를 받은 곡보다 더 높은 최고 기록을 수립하여 300pp보다 더 높은 pp를 받게 된다면, 새로 갱신한 300pp의 가중치(weighted) 백분율의 값이 감소하고, 그러므로 해당 기록보다 □% 낮은 pp를 받게 되는 것이다.
즉, 자신이 300pp를 온전히 받은 것은 사실이지만, 300pp 미만의 기록은 더 이상 최고 기록이 아니게 되고, 이에 따라 300pp 미만의 가중치(weighted) 백분율의 값이 감소하였기 때문에 상대적으로 pp는 감소된다.[39]
가중치는 유저들마다 다르지만 기본적으로 지수함수 에서 에 정수를 0부터 대입한 값을 반올림한 값[40]이다. 가중치를 보면 저 값에서 중간중간 숫자가 하나씩 빠져 있는데, 그게 유저마다 다르다.
만약 새로운 곡을 플레이하고 300pp를 얻었다면, 그것이 나의 최고 pp 기록일때 300pp를 온전히 받을 수 있지만, 이것이 최고 pp 기록이 아닐 때에 90% 가중된다면(weighted), 270pp만 받게 되는 것이다. 위의 말을 해석하면 300pp를 받은 곡보다 더 높은 최고 기록을 수립하여 300pp보다 더 높은 pp를 받게 된다면, 새로 갱신한 300pp의 가중치(weighted) 백분율의 값이 감소하고, 그러므로 해당 기록보다 □% 낮은 pp를 받게 되는 것이다.
즉, 자신이 300pp를 온전히 받은 것은 사실이지만, 300pp 미만의 기록은 더 이상 최고 기록이 아니게 되고, 이에 따라 300pp 미만의 가중치(weighted) 백분율의 값이 감소하였기 때문에 상대적으로 pp는 감소된다.[39]
가중치는 유저들마다 다르지만 기본적으로 지수함수 에서 에 정수를 0부터 대입한 값을 반올림한 값[40]이다. 가중치를 보면 저 값에서 중간중간 숫자가 하나씩 빠져 있는데, 그게 유저마다 다르다.
3.1.1. PP제도 업데이트 [편집]
3.1.1.1. osu! [편집]
2019년 2월 7일 osu!standard 모드에서 새로운 PP 업데이트가 실시되었다.
스페이싱이 들어간 스트림 위주의 패턴으로 별을 뻥튀기해 매핑하는 메타가 유행하고 몇몇 고수 유저들이 하드락을 이용해 스페이싱을 더욱 넓혀 난이도와 pp를 뻥튀기 시키는 등의 일이 일어나자[41], reddit 등지에서 Xexxar를 필두로 한 스탠다드 유저들이 pp 패치에 관해 긴 시간 토론 및 수정을 하게 된 결과로 해당 패치가 되었다.
주요 업데이트 내역은 이러하다.
스페이싱이 들어간 스트림 위주의 패턴으로 별을 뻥튀기해 매핑하는 메타가 유행하고 몇몇 고수 유저들이 하드락을 이용해 스페이싱을 더욱 넓혀 난이도와 pp를 뻥튀기 시키는 등의 일이 일어나자[41], reddit 등지에서 Xexxar를 필두로 한 스탠다드 유저들이 pp 패치에 관해 긴 시간 토론 및 수정을 하게 된 결과로 해당 패치가 되었다.
주요 업데이트 내역은 이러하다.
고 BPM 스트림 (220~)의 스타레이팅이 상향됩니다.
|
둔각 점프 패턴은 스타레이팅이 상향되며, 예각 점프 패턴은 하향됩니다. |
둔각 연타 패턴은 스타레이팅이 하향되며, 예각 연타 패턴은 상향됩니다. |
스페이싱 스트림 패턴은 전체적으로 하향됩니다. |
곡 길이가 긴(노트 갯수가 많은) 맵의 FL pp 보너스가 증가합니다. |
길이가 긴 슬라이더 패턴의 스타레이팅이 상향됩니다. |
스피드 레이팅이 빠른(AR 및 BPM이 높은) 맵에서 정확도가 낮을수록 pp 감소량이 증가합니다[42]. |
히든의 에임, 스피드, 정확도 보너스가 재조정됩니다.
|
AR 10.33를 기준으로 10.33 이상은 에임 보너스 하향, 스피드 보너스 증가 |
해당 패치로 인해 스페이싱 스트림 맵 파밍을 주로 하던 유저를 제외한 대부분의 유저들이 pp가 상향되어 긍정적인 평가를 얻고 있다.
그러나, 고 BPM 스트림 패턴의 상향으로 인해 더블태핑[43]을 이용한 파밍법이 발견되고 있어 일부 불만의 목소리가 나오기도 한다. 대표적인 맵으로는 Hidamari no Uta, Hatsune Miku no Gekishou등이 있는데, 해당 맵들은 더블타임을 적용하고 플레이 시 후반에 순간적인 고 BPM 스트림 패턴이 나오게 되는데, 이 패턴들로 난이도가 최소 1단계 이상 상승하게 되었다.
3.1.1.2. osu!taiko [편집]
3.1.1.3. osu!mania [편집]
2018년 5월 15일 osu!mania 모드에서 새로운 PP 업데이트가 실시되었다.
osu!mania 에서는 다른 모드보다 압도적으로 많은 pp량, 그리고 2017년 1월 더블타임 패치로 인한 대량의 PP 인플레가 발생하여[44] 이러한 문제를 완화시키기 위한 새로운 pp 업데이트를 실시하였다.
주요 업데이트 내역은 이러하다.
osu!mania 에서는 다른 모드보다 압도적으로 많은 pp량, 그리고 2017년 1월 더블타임 패치로 인한 대량의 PP 인플레가 발생하여[44] 이러한 문제를 완화시키기 위한 새로운 pp 업데이트를 실시하였다.
주요 업데이트 내역은 이러하다.
3.1.1.4. osu!catch [편집]
2020년 5월 16일 osu! Catch the beat에서 새로운 PP 업데이트가 실시되었다.
Catch the beat의 스타레이팅 시스템의 허점을 이용하여 난이도와 pp를 뻥튀기가 된 맵들이 우후죽순으로 랭크되어 pp의 상향평준화가 다시 심해졌으며, 2020년 3월 20일 기준 전 모드 중 최대 스타레이팅인 11.21성 iLLness LiLin 맵이 랭크된 이후 캐치 더 비트 pp 1위는 24,000pp가 넘어가게 되어 전 모드 중 최상위권의 pp 인플레가 가장 극심한 모드[48]가 되었고 mania 모드에서 이뤄진 것과 같이 상향평준화 문제를 완화시키기 위한 목적이었다.
주요 업데이트 내역은 이러하다.
Catch the beat의 스타레이팅 시스템의 허점을 이용하여 난이도와 pp를 뻥튀기가 된 맵들이 우후죽순으로 랭크되어 pp의 상향평준화가 다시 심해졌으며, 2020년 3월 20일 기준 전 모드 중 최대 스타레이팅인 11.21성 iLLness LiLin 맵이 랭크된 이후 캐치 더 비트 pp 1위는 24,000pp가 넘어가게 되어 전 모드 중 최상위권의 pp 인플레가 가장 극심한 모드[48]가 되었고 mania 모드에서 이뤄진 것과 같이 상향평준화 문제를 완화시키기 위한 목적이었다.
주요 업데이트 내역은 이러하다.
캐치 더 비트 칼점프 상향 |
하이퍼 점프 관련 보너스 하향 |
BPM에 따른 스타레이팅 상향 |
방향 전환에 따른 난이도 조정 |
노트 간격에 따른 난이도 하향 |
캐쳐의 이동량에 따른 보너스 증가 |
곡 길이에 따른 보너스 감소 |
AR10을 초과하는 곡 플레이 시 보너스 상향 |
AR10 이상 히든 모드 플레이 시 보너스 감소 |
pp 업데이트 이후, 하프타임으로 최고 퍼포먼스를 도배하던 유저들은 하향폭이 매우 컸고, 반대로 하드락이나 더블타임 위주로 채우거나 컨버트 맵을 플레이 하는 유저들은 상대적으로 상향된 모습을 보여주었다.
4. 비트맵 [편집]
osu!의 자체 편집 기능을 이용해 노트를 적절히 배치하여 만든 곡을 비트맵(Beatmap)이라고 한다. 대부분 유저들이 자작한 비트맵이 일련의 심사 과정을 거쳐 서버에 등록된 랭크(Ranked) 맵과 그렇지 않은 맵들로 나뉜다. 참고로 이 비트맵들 중 대부분은 원작자의 공유 허가가 없는 음원 파일이 담겨져 있으므로 다운로드시 향후 일어날 불이익을 감수해야 할 지도 모른다. 제일 먼저 비트맵 제작자들이 위험하다 하지만 가입할때 자세한 개인정보를 적지 않았으므로 처벌받을 확률은 거의 없다. 정 만들고 싶다면 Featured Artist 페이지에 있는 곡들을 사용하는 것을 권장한다. 플레이 배경도 대부분 다른 사이트에서 불펌해온 것이다.
비트맵의 난이도는 osu! 프로그램 판단 하에 E(Easy), N(Normal), H(Hard), I(Insane), X(eXpert) 으로 나뉘지만 난이도 이름의 표기 자체는 제작자가 따로 넣을 수 있다. 때문에 해당 컨텐츠에 쓰이는 단어를 쓰기도 하는데 예를 들어 동방 프로젝트 관련 곡은 대부분의 경우 Insane 난이도 대신 Lunatic을 쓰는 식이다.그리고 사운드 볼텍스 시리즈 곡들은 NOV, ADV, EXH, INF, GRV로 표기되는 경우가 많다. 그 외에 비트매니아 IIDX의 곡들도 노멀 하이퍼 어나더 黑어나더(실제론 이 단어보단 Extra를 주로 쓴다)의 투덱식 표기로 바뀐다. 또한 DJMAX 시리즈에 나오는 작품은 EZ, NM, HD, MX, SC로 표기되는 경우도 있다. 그 외에도 제작자만의 참신한 표기가 많다. [49] 최고 난이도에는 제작자가 원하는 난이도명을 자유롭게 사용할 수 있고, 구곡의 경우 게스트 난이도의 제작자명을 그대로 난이도명으로 사용하기도 했다.
자작맵들 위주이므로 랭킹 리스트(Ranked)에 올라가지 않은 곡들 중엔 만들다 만 곡도 많고 개념이 안드로메다로 간 듯한 곡도 볼 수 있다. 비트와 음악이 전혀 맞지 않는 경우라든가 어렵게만 만들려고 비트들을 최대한 멀리 배치해놓고 연타를 요구하는 경우도 있다. 응원단 시리즈가 HP가 계속해서 줄어드는 버티기형 게임인 만큼 HP의 감소율 등을 마구 높이고 회복률을 짜게 주면 SS 풀콤하고 있는데 죽어버리는 어이없는 상황도 볼 수 있다. 맵을 만들어놓고 플레이는 안 해본 게 분명하다.What were they thinking?! 물론 이런 맵이 랭크가 되진 않지만.[50] [51]
201X년경부터 설치 시 몇몇 비트맵들을 끼워넣기 시작했다. 지워도 다시 깔리며 대부분이 플레이 순위 최상위권에 위치해 있다.
비트맵이라도 플레이 수가 천차만별이라서, 랭크된 지 얼마 안 된 맵이 플레이 수 100만을 찍거나, 랭크된 지 10년이 지난 맵의 플레이 수가 10000도 못 넘는 경우도 생긴다.
비트맵의 난이도는 osu! 프로그램 판단 하에 E(Easy), N(Normal), H(Hard), I(Insane), X(eXpert) 으로 나뉘지만 난이도 이름의 표기 자체는 제작자가 따로 넣을 수 있다. 때문에 해당 컨텐츠에 쓰이는 단어를 쓰기도 하는데 예를 들어 동방 프로젝트 관련 곡은 대부분의 경우 Insane 난이도 대신 Lunatic을 쓰는 식이다.그리고 사운드 볼텍스 시리즈 곡들은 NOV, ADV, EXH, INF, GRV로 표기되는 경우가 많다. 그 외에 비트매니아 IIDX의 곡들도 노멀 하이퍼 어나더 黑어나더(실제론 이 단어보단 Extra를 주로 쓴다)의 투덱식 표기로 바뀐다. 또한 DJMAX 시리즈에 나오는 작품은 EZ, NM, HD, MX, SC로 표기되는 경우도 있다. 그 외에도 제작자만의 참신한 표기가 많다. [49] 최고 난이도에는 제작자가 원하는 난이도명을 자유롭게 사용할 수 있고, 구곡의 경우 게스트 난이도의 제작자명을 그대로 난이도명으로 사용하기도 했다.
자작맵들 위주이므로 랭킹 리스트(Ranked)에 올라가지 않은 곡들 중엔 만들다 만 곡도 많고 개념이 안드로메다로 간 듯한 곡도 볼 수 있다. 비트와 음악이 전혀 맞지 않는 경우라든가 어렵게만 만들려고 비트들을 최대한 멀리 배치해놓고 연타를 요구하는 경우도 있다. 응원단 시리즈가 HP가 계속해서 줄어드는 버티기형 게임인 만큼 HP의 감소율 등을 마구 높이고 회복률을 짜게 주면 SS 풀콤하고 있는데 죽어버리는 어이없는 상황도 볼 수 있다. 맵을 만들어놓고 플레이는 안 해본 게 분명하다.
201X년경부터 설치 시 몇몇 비트맵들을 끼워넣기 시작했다. 지워도 다시 깔리며 대부분이 플레이 순위 최상위권에 위치해 있다.
비트맵이라도 플레이 수가 천차만별이라서, 랭크된 지 얼마 안 된 맵이 플레이 수 100만을 찍거나, 랭크된 지 10년이 지난 맵의 플레이 수가 10000도 못 넘는 경우도 생긴다.
4.1. 비트맵 분류 [편집]
- 장르
- Unspecified(분류되지 않음)
- Video Game(비디오 게임)
- Anime(애니메이션)
- Rock(락)
- Pop(팝)
- Other(기타)
- Novelty(이색적인 장르)
- Hip Hop(힙합)
- Electronic(일렉트로닉)
- 언어
- English(영어)
- Chinese(중국어)
- French(프랑스어)
- German(독일어)
- Italian(이탈리아어)
- Japanese(일본어)
- Korean(한국어)
- Spanish(스페인어)
- Swedish(스웨덴어)
- Instrumental
- Other(기타)
4.2. Featured Artist [편집]
악곡 저작권 문제가 심각해진 만큼 제작자도 아티스트와 직접적인 계약을 통해 Featured Artist를 영입하고 있다. 2021년 1월 16일 기준으로 134명, 3143곡으로 페이지에 올라온 곡들은 osz 형태로 무료로 다운로드 할 수 있으며, 오프셋 타이밍포인트가 맞춰져 있다.
주의할 점은 페이지에 있는 아티스트라도 Bangin' Burst와 같은 상용 리듬게임 에 제공 목적으로 작곡된 곡들은 사용할 수 없으니 주의해야 한다.
주의할 점은 페이지에 있는 아티스트라도 Bangin' Burst와 같은 상용 리듬게임 에 제공 목적으로 작곡된 곡들은 사용할 수 없으니 주의해야 한다.
4.2.1. 명단 [편집]
- Aitsuki Nakuru
- Akira Complex
- ALEPH
- antiPLUR / Internet Death Machine
- Ariabl'eyeS
- Ben Briggs
- Billain
- BilliumMoto
- BLANKFIELD
- BLOOD CODE
- BLOOD STAIN CHILD
- Blue Starhli
- Carpool Tunnel
- CircusP
- Culprate
- cute girls doing cute things
- dark cat
- Dictate[52]
- Disasterpeace
- Disko Warp
- Dual Alter World
- ELFENSJóN
- EPICA
- Erik McClure
- False Noise
- Fractal Dreamers
- Fuki
- Getty
- glass beach
- goreshit
- Helblinde
- High Tea Music
- HyuN
- I love you Orchestra
- IAHN
- Imperial Circus Dead Decadence
- Imy
- Inferi
- James Landino
- Joe Ford
- Jun Kuroda
- Kanone
- KIRA
- Klayton / Celldweller
- KNOWER
- Kola Kid
- Kuba Oms
- Kurokotei
- LEAF XCEED Music Division
- Lifetheory
- Lime / Kankitsu
- Loki / Thaehan
- LukHash
- Magnetude
- meganeko
- MIMI
- MOtOLOiD
- MuryokuP / Powerless
- MYLK
- MYUKKE.
- Nakanojojo
- nanobii
- Native Construct
- nekodex[53]
- Nekrogoblikon
- Numtack05
- OISHII
- onumi
- orangetle / Yu_Asahina
- Panda Eyes
- Phantom Sage
- PUP
- Receptor
- Ricky Montgomery
- Rin / Function Phantom
- Rising Sun Traxx
- Rivers of Nihil
- Rohi
- Rusty K
- Sable Hills
- sakuraburst
- Se-U-Ra
- siqlo
- SOOOO
- Station Earth / Blue Marble
- Street
- Symholic
- Task Horizon
- Terminite
- Thank You Scientist
- The Flashbulb
- tieff
- Trial & Error
- UNDEAD CORPORATION[54]
- Venetian Snares
- VINXIS
- Voicians
- Wisp X
- yuki.
- Æther Realm
4.3. 스타 레이팅 시스템 [편집]
스타 레이팅 시스템은 곡의 난이도를 자동으로 측정하고 그에 맞게 일정한 pp를 할당하는 제도를 말한다. 타 리듬게임에서는 스코어 랭킹 제도나 투표나 심사 등을 통해 인위적으로 곡의 난이도를 정하는 제도를 채택하는 반면 osu!는 자동으로 곡의 난이도를 측정해, 보다 재미있는 게임을 즐길 수 있다.
2014년 6월 9일에 난이도가 전면적으로 바뀌었다.[55] 이지곡과 노말곡이 거의 뭉그뜨려져 난이도가 1~2개 정도로 줄어들고 인세인 곡들은 난이도가 쪼개졌다. 쉬운 인세인은 3개 판정까지 나올 정도다. 그리고 난이도가 5개보다 더 높은 난이도가 나와서 일부 어려운 곡들은 6개나 7개까지 받았다. 또한 인세인 난이도가 전부 5개 였던 시절보다 난이도 판정이 개편돼서 몇몇 어려운데도 쉬운 곡보다 쉽게 판정되었던 곡들도 더 어렵게 판정이 되었다. 다만 난이도 편성이 점프와 연타에만 치중되었기 때문에 소위 패턴이 어려운 곡들은 아직도 난이도 판정이 불명확하다. 하지만 대부분은 오랜만에 peppy가 개념패치 했다고 긍정적으로 평가하고 있다.
문제는 이 난이도 개편으로 피를 본 사례도 있는데, 다름아닌 노트들의 스타일을 응원단 시리즈와 비슷한 양식으로 디자인하는 오리지널 iNiS 스타일의 곡들. 난이도가 높아질 수록 슬라이드 마커가 많아질 수밖에 없는 iNiS 스타일 특성상 슬라이드가 많을수록 난이도를 낮게 판단하는 알고리즘 때문에 이게 하드 난이도를 낮게 측정하는 요인으로 작용한다. 그래서 명백히 노멀보다 하드가 어려운데 노멀과 비슷한 별 갯수를 줘 버리는 괴악한 상황이 발생하는 것. 하드 난이도의 노트를 아무리 복잡하게 꼬거나 노멀 난이도를 아무리 단순하게 만들어도 결국 슬라이드 마커가 노멀보다 많거나 비슷하면 별 갯수 차이는 개미 허리만큼만 변하게 된다. 그렇다고 슬라이더 마크를 팍 줄이자니 본연의 iNiS 스타일의 맛이 살아나기도 힘들고.
대표적인 예시는 https://osu.ppy.sh/b/35388&m=0 해당 링크는 난이도 개편 이전 iNiS 스타일로 디자인된 맵이다. Cruisin'=노멀 Sweatin'=하드이다. 플레이 해보면 하드는 노멀보다 미커 수도 압도적으로 많고 빽빽하며 체력 드레인이나 어프로치 써클 등이 높게 책정되어있다. 그럼에도 불구하고 난이도 판정이 노멀 하드 순으로 각각 2.16과 2.46으로 0.3 밖에 차이가 나질 않는다. 보통 난이도 차이가 1씩 나야 제대로된 비트맵으로 인정받는다는 걸 생각하면 상당히 암울해지는 상황. 하여튼 이로인해 iNiS 스타일의 곡은 대부분 멸종하다고 보면 된다.
사실 이는 osu!의 고질적인 문제로 난이도 측정뿐만 아니라 pp 측정 시에도 나타나는 문제이다. 바로 슬라이더 헤드만 오브젝트로 쳤다는 것. 현재는 슬라이더의 길이도 고려하지만 슬라이더를 복잡하고 빠르게 만든 일명 테크 맵의 경우는 아직까지 실질적인 난이도에 비해 스타레이팅과 pp가 엄청나게 저평가 된다. 이 영상을 보면 이해가 편할 것이다.
여튼 이 패치에서 별의 갯수가 5개를 넘길 수 있게되면서 고난도 곡에는 엄청난 별의 수들이 나타난다. 아래 표는 그 예시. 기준은 스탠다드 모드이다.
문제는 이 난이도 개편으로 피를 본 사례도 있는데, 다름아닌 노트들의 스타일을 응원단 시리즈와 비슷한 양식으로 디자인하는 오리지널 iNiS 스타일의 곡들. 난이도가 높아질 수록 슬라이드 마커가 많아질 수밖에 없는 iNiS 스타일 특성상 슬라이드가 많을수록 난이도를 낮게 판단하는 알고리즘 때문에 이게 하드 난이도를 낮게 측정하는 요인으로 작용한다. 그래서 명백히 노멀보다 하드가 어려운데 노멀과 비슷한 별 갯수를 줘 버리는 괴악한 상황이 발생하는 것. 하드 난이도의 노트를 아무리 복잡하게 꼬거나 노멀 난이도를 아무리 단순하게 만들어도 결국 슬라이드 마커가 노멀보다 많거나 비슷하면 별 갯수 차이는 개미 허리만큼만 변하게 된다. 그렇다고 슬라이더 마크를 팍 줄이자니 본연의 iNiS 스타일의 맛이 살아나기도 힘들고.
대표적인 예시는 https://osu.ppy.sh/b/35388&m=0 해당 링크는 난이도 개편 이전 iNiS 스타일로 디자인된 맵이다. Cruisin'=노멀 Sweatin'=하드이다. 플레이 해보면 하드는 노멀보다 미커 수도 압도적으로 많고 빽빽하며 체력 드레인이나 어프로치 써클 등이 높게 책정되어있다. 그럼에도 불구하고 난이도 판정이 노멀 하드 순으로 각각 2.16과 2.46으로 0.3 밖에 차이가 나질 않는다. 보통 난이도 차이가 1씩 나야 제대로된 비트맵으로 인정받는다는 걸 생각하면 상당히 암울해지는 상황. 하여튼 이로인해 iNiS 스타일의 곡은 대부분 멸종하다고 보면 된다.
사실 이는 osu!의 고질적인 문제로 난이도 측정뿐만 아니라 pp 측정 시에도 나타나는 문제이다. 바로 슬라이더 헤드만 오브젝트로 쳤다는 것. 현재는 슬라이더의 길이도 고려하지만 슬라이더를 복잡하고 빠르게 만든 일명 테크 맵의 경우는 아직까지 실질적인 난이도에 비해 스타레이팅과 pp가 엄청나게 저평가 된다. 이 영상을 보면 이해가 편할 것이다.
여튼 이 패치에서 별의 갯수가 5개를 넘길 수 있게되면서 고난도 곡에는 엄청난 별의 수들이 나타난다. 아래 표는 그 예시. 기준은 스탠다드 모드이다.
곡 명 - 난이도 | 별 난이도 | 설명 |
6.80개 | 스타 레이팅 패치 전에 FREEDOM DiVE와 최고 난이도 양대 산맥을 이루었던 곡. | |
7.08개 | 거의 모든 패턴이 점프 패턴으로 도배되어있는 곡. 후술할 Everything will freeze와 비슷하게 랭크됐을 당시 파장을 불러왔었다. | |
7.14개 | ||
7.24개 | 8분 48초에 달하는 장곡. 많은 랭커들이 풀콤을 도전하였다. 결국 idke가 이 곡을 하드락으로 풀콤 치며 당시 2번째로 높은 937pp를 받았다. | |
7.29개 | ||
7.31개 | ||
7.37개 | 110 BPM 16비트 점프가 주가 되는 곡이다. | |
7.48개 | 2016년 6월 4일 랭크. 벽의 궤적 에볼루션 최종보스 테마로, 2019년 기준 idke가 논모드 풀콤보에 성공했다. | |
7.49개 | ztrot와 Blue Dragon이 작정하고 죽으라고 만들어놓은 패턴...이긴 하지만 The Big Black보다 어렵다고 평가받는 곡이다. 랭킹판에는 2019년에 들어서야 최초의 노모드 풀콤 유저가 나타났다 https://www.youtube.com/watch?v=iuGa45xlCyc | |
7.55개 | BPM 260의 16비트 연타와 각종 점프 그리고 6분 24초라는 곡 길이로 플레이어를 압박하는 곡. 최근에는 고bpm연타를 잘하는 사람들이 많아져 풀콤보가 11명으로 늘어났다.[62] | |
7.76개 | Favorite의 수가 5000개를 넘어가는 초인기곡 중 하나로 랭크된 극초기에는 노모드 풀콤자가 1명밖에 없었으나 실력 상향평준화가 많이 이루어진 지금은 풀콤자가 30명으로 늘어났다.[63] | |
7.85개 | ||
8.02개 | ||
8.04개 | ||
8.05개 | FREEDOM DiVE의 재림 내지는 상위호환. 히든 논모드 포함 클리어자는 27명이다. 2019년 기준 Varvalian과 RyuK가 S 랭크를 받았으나 풀콤보에는 실패했다. | |
8.18개 | Loved에 있었다가 Ranked로 바뀐 맵이다. 슬라이더 속도도 빠르고 점프 패턴도 8.16이라는 표기 답게 매우 어렵기 때문에 잔잔한 샘플 뮤직에 절대로 속아 넘어가서는 안 된다. | |
8.33개 | 4353콤보에 이르는 매우 긴 연타곡이며 논모드 풀콤을 포함한 제대로 된 클리어 기록이 거의 없다. | |
8.37개 | 2015년 9월 25일 랭크. 8분에 달하는 장곡. 랭크 당시 TAG4를 제외한 Ranked 곡 중 최고 난이도였으나 지금은 6등 정도이다. | |
8.68개 | Loved에 있는 비트맵. 1x부터 시작해서 10x까지 올라가는 슬라이더 속도가 인상적인 곡이다. HP 난이도가 0.5라서 그런지 논모드 클리어는 생각보다 많긴 하지만 슬라이더가 정상적인 플레이가 불가능한 수준으로 매우 빨라 모드 가리지 않고 랭킹판이 전부 D로 도배되어 있다.[68] Emilla 유저가 히든을 걸고 70%의 확도로 C를 받았다. | |
8.76개 | 논모드,히든 합쳐서 클리어가 27명밖에 되지 않는 Loved 비트맵. 전반적으로 고BPM에 나올 수 있는 패턴은 싸그리 긁어다 써먹었다고 해도 무방한 맵이다. | |
8.76개 | 맵 제작자인 Fort마저 ??? (Unknown map type.... SYSTEM ERROR!)라는 코멘트를 남기게 만든 비트맵. 첫 퀄파 당시엔 8.2성이었으며 난이도 이름은 Terror Relinquished였다. 상술한 Apparition의 아성을 위협하려고 한 곡이었다. 이후 Loved로 옮겨졌다. | |
9.00개 | 2018년 1월 24일 랭크. 2분 정도밖에 안 되는 길이에 1064개의 오브젝트를 집어넣은 막장 패턴의 극치이다. 논모드 클리어는 없었다가 LoidKun이라는 유저에 의해서 뚫렸다! | |
9.13개 | 이전 스타레이팅 집계 당시 난이도가 9.00인 것이 이름값을 하는 채보. 그렇지만 맵의 반 이상이 7성대정도의 난이도를 유지하다가 맨 마지막에 점프구간 두 곳이 9성까지 난이도를 끌어올리는 맵이라서 물렙이다. 2019년 11월 24일 WhiteCat이 최초로 논모드 풀콤보를 쳤다. | |
9.38개 | 2016월 10월 10일 랭크되었다! 대부분의 반응은 WTF?이다. 10성에 가까운 난이도로 틸레리노봇의 계산결과 95%만 쳐도 1065pp로 1000pp가 넘는 기록을 세울수있는 희대의 괴곡.[69] 현재 2016/11/23 기준 난이도 감소모드는 풀콤보가 없고, 논모드 클리어도 없었다가 11월 27일 mokia-라는 유저에 의해 논모드 클리어가 뚫렸다. | |
10.16개 | Loved에 있는 괴곡 중 하나. 16비트로 나오는 점프 패턴으로 플레이어들을 압살하려드는 곡이다. 난이도가 난이도라 그런지 랭킹판에는 대부분 HT와 NF로 가득 차있다. | |
10.17개 | Loved에 있는 괴곡 중 하나였다가 삭제되고 다시 올라온 비트맵.[71] 위에 있는 Koukoku no Tou to Honoo no Shoujo.의 상위호환격인 고속 연타곡으로 논모드 클리어자가 없었으나, 18년 6월 6일 Informous 라는 유저에 의해서 뚫렸다! 이후 Loved에서 또 사라졌으나 이전 버전들과 함께 다시 Loved로 갔다. 이 난이도에 묻혀서 그렇지 이전 버전들도 9성대 중후반을 가리키는 정도의 고난도이다. | |
10.36개 | Loved에 있었다가 사라진 후 다시 나타나 결국, 2019년 6월 10일 랭크되어 osu!의 첫 10성대 랭크맵이 되었다!!! 현재 TAG4 맵을 제외한 랭크맵 최대 난이도. 커뮤니티 분위기는 말 그대로 역대급. 유저들은 osu!에 새 시대가 열렸다면서 매우 놀라워하고 있다! 상술한 Everything will freeze 비트맵 Time Freeze 난이도의 상위호환이라고 해도 무방할 정도로 정도로 길고 빠른 곡이다. | |
11.17개 | Loved에 있는 괴곡 중 하나. 랭킹판에 논모드 클리어자가 없다. 다만 랭크되기 이전에 Rivicila라는 Mouse Only의 한국인 플레이어가 몇차례 클리어한 적이 있다. | |
11.80개 | TAG4 맵 포함 랭크맵 최대 난이도. 하프타임 안 쓰고서 풀콤이 안 나오나 싶었으나 난이도 감소 모드인 이지로는 풀콤이 존재한다. 풀콤자는 Exgon과 Mafham.[72] | |
13.86개 | 긴 침묵을 깨고 Loved에 나타난 DJPop의 TAG4 맵이다. 후반에 있는 1/8 점프 패턴 때문인지 논모드 클리어는 전혀 없다. |
또한 2014년 12월 22일, 이번엔 Catch the beat! 의 난이도가 대폭 개편되었다. Standard 와 마찬가지로 대부분의 곡 난이도가 1~2개로 낮아지고, 쉬운 인세인은 2.5개 미만 판정도 더러 있다. 4개 정도만 돼도 풀콤보가 없는 곡이 있다. 개편 당시의 기분으론 별 4개는 고수용 5개 이상은 초고수용이라는 평.[73] 그리고 상대적으로 하드락 및 점프맵의 대우가 전체적으로 안 좋아졌다. 대신 더블 타임의 대우가 좋아지는 등, 퍼포먼스 포인트에 큰 변화가 예상됐고, 2014년 12월 24일 맵별로 변경된 퍼포먼스 포인트가 적용되었다. 전체적으로 높은 포인트를 주던 곡들의 포인트는 급락했고[74], 그 자리를 새로운 곡들이 채워나가고 있다. 또한 위의 이유로 도입 직후에 더블타임 유저를 제외한 거의 모든 유저의 퍼포먼스 포인트가 대폭 하향평준화되었다. [75]
4.4. 매핑 [편집]
Mapping
말 그대로 맵을 만드는 것이다. osu!를 실행하면 처음에 Play, Edit, Options, Exit 메뉴가 나오는데, Edit을 누르고 원하는 mp3 파일을 osu!로 드래그하여 매핑을 시작할 수 있다.
매핑 메뉴는 크게 네 개로 나누어져 있다. compose, design, timing, song setup. 처음 곡을 넣으면 무조건 song setup으로 넘어가며 곡 정보와 맵 정보를 필수로 입력해야 한다.
Difficulty 탭에서 비트맵의 전반적인 난이도를 조절할 수 있다. HP Drain Rate는 유휴 상태 또는 300점이 아닐 경우 깎이는 체력의 정도를 조절할 수 있다. 이 수치가 높을수록 유휴 상태일 때 깎이는 HP의 정도가 커지며, 미스 시 더 많은 HP가 깎이는 것은 물론 회복도 어려워지게 된다. Circle Size는 말그대로 서클의 사이즈이다. 대부분의 경우 Normal 전후의 두 가지 크기를 쓴다. Approach Rate는 서클과 슬라이더가 화면에 보이는 기간을 조절한다. Fast로 갈수록 화면에 표시되는 기간이 더 짧아지며 더 빠른 반응속도를 요구한다. Overall Difficulty는 전체적인 난이도를 손댄다. 위 3가지와는 별개의 수치이다.
Audio는 서클을 클릭할 시 나는 소리를 설정할 수 있다. 프리셋된 세 가지 세트를 사용하는 것이 일반적이나 일부 매퍼의 경우 자신만의 사운드를 넣기도 한다. 자신만의 사운드를 넣을려면 Audio탭에 가 보자. 기본선택 사운드(노말, 소프트, 드럼)옆에 뭔가 체크박스가 있을것이다. 누르고 자신의 맵 폴더에다가 원하는 히트 사운드를 넣어 이름을 바꿔주자. 이름은 [기본선택 사운드]-hit[사용할 히트포지션] 이다. 예를들면 soft-hitclap[76] 이다. 하지만 넣고 싶은 것이 너무 많거나 몇 개만 넣을 건데 넣기엔 귀찮을땐 키음을 사용하면 된다. 키음은 Ctrl+Shift+I 이다. 키음설정 창에서 소리의 크기 등등 여러 가지를 설정해서 넣을 수 있다. 키음을 설정할 땐 파일 이름을 바꿀 필요는 없다.
Design 탭에서는 카운트다운과 기타 비주얼적인 설정이 가능하다. Colours에서는 콤보 컬러를 지정한다.
다시 패널로 돌아와 Timing 탭으로 가면 BPM과 오프셋, 슬라이더 속도를 지정할 수 있다. BPM의 설정은 필수이며 박자를 맞추는 데 사용된다. 곡의 BPM을 모르겠으면 곡의 BPM을 찾거나 직접 재 볼 수도 있다. 오프셋은 곡의 시작과 별개로 비트맵의 시작점을 지정한다. 곡 앞에 공백이 있으면 오프셋을 이용하여 빈 공간을 없애 주어야만 정확한 타이밍을 맞춘 비트맵을 만들 수 있다. 충분히 맞추어졌다고 생각하면 우측 상단의 Ticker를 사용해 다시 한 번 확인해 볼 수 있다.
Timing Setup Panel에서는 타이밍 포인트를 지정해 하이라이트 부분에서 추가 효과와 점수를 내 주는 kiai 타임 등을 설정하거나, 곡 내에서 BPM이 바뀌는 경우 그도 설정 가능하다. 단축키는 F6이다.
Design 탭에서는 상세 디자인을 설정한다. 백그라운드 이미지나 영상을 넣는 등의 커스터마이징이 가능하며, 스토리보드 또한 이곳에서 지정한다. 하지만 초보 매퍼들에게는 백그라운드 이미지/영상을 제외한 커스텀은 어렵기때문에 추천하지 않는다.
Compose 탭에서는 본격적인 매핑을 한다. 이곳에서 박자에 맞게 서클과 슬라이더, 스피너를 배치한다. 아래 플레이바를 보면서 격자에 서클을 배치하면 된다. 우측 메뉴들은 위에서부터 새 콤보를 지정하고, 그 아래 세 개 버튼은 Audio에서 설정한 서클 클릭 소리를 배치할 수 있다. 대부분 한 파트가 끝나는 서클에는 Finish와 Clap을 함께 넣어 준다. 그 아래 버튼인 Grid Snap은 서클을 모눈에 배치시킬지, 모눈 없이 자유롭게 배치시킬지 설정하는 버튼이다. Distance snap은 이어지는 숫자 사이의 공간에 비트음을 넣어 주며, Lock Notes는 함부로 노트가 지워지지 않도록 설정해 준다. 기본적으로 일정 시간 이상 빈 공간이 생기면 Break Time으로 지정된다. 하지만 짧은 시간임에도 브레이크타임을 넣고 싶다면 상단의 Insert Break Time을 사용하면 된다.
말 그대로 맵을 만드는 것이다. osu!를 실행하면 처음에 Play, Edit, Options, Exit 메뉴가 나오는데, Edit을 누르고 원하는 mp3 파일을 osu!로 드래그하여 매핑을 시작할 수 있다.
매핑 메뉴는 크게 네 개로 나누어져 있다. compose, design, timing, song setup. 처음 곡을 넣으면 무조건 song setup으로 넘어가며 곡 정보와 맵 정보를 필수로 입력해야 한다.
Difficulty 탭에서 비트맵의 전반적인 난이도를 조절할 수 있다. HP Drain Rate는 유휴 상태 또는 300점이 아닐 경우 깎이는 체력의 정도를 조절할 수 있다. 이 수치가 높을수록 유휴 상태일 때 깎이는 HP의 정도가 커지며, 미스 시 더 많은 HP가 깎이는 것은 물론 회복도 어려워지게 된다. Circle Size는 말그대로 서클의 사이즈이다. 대부분의 경우 Normal 전후의 두 가지 크기를 쓴다. Approach Rate는 서클과 슬라이더가 화면에 보이는 기간을 조절한다. Fast로 갈수록 화면에 표시되는 기간이 더 짧아지며 더 빠른 반응속도를 요구한다. Overall Difficulty는 전체적인 난이도를 손댄다. 위 3가지와는 별개의 수치이다.
Audio는 서클을 클릭할 시 나는 소리를 설정할 수 있다. 프리셋된 세 가지 세트를 사용하는 것이 일반적이나 일부 매퍼의 경우 자신만의 사운드를 넣기도 한다. 자신만의 사운드를 넣을려면 Audio탭에 가 보자. 기본선택 사운드(노말, 소프트, 드럼)옆에 뭔가 체크박스가 있을것이다. 누르고 자신의 맵 폴더에다가 원하는 히트 사운드를 넣어 이름을 바꿔주자. 이름은 [기본선택 사운드]-hit[사용할 히트포지션] 이다. 예를들면 soft-hitclap[76] 이다. 하지만 넣고 싶은 것이 너무 많거나 몇 개만 넣을 건데 넣기엔 귀찮을땐 키음을 사용하면 된다. 키음은 Ctrl+Shift+I 이다. 키음설정 창에서 소리의 크기 등등 여러 가지를 설정해서 넣을 수 있다. 키음을 설정할 땐 파일 이름을 바꿀 필요는 없다.
Design 탭에서는 카운트다운과 기타 비주얼적인 설정이 가능하다. Colours에서는 콤보 컬러를 지정한다.
다시 패널로 돌아와 Timing 탭으로 가면 BPM과 오프셋, 슬라이더 속도를 지정할 수 있다. BPM의 설정은 필수이며 박자를 맞추는 데 사용된다. 곡의 BPM을 모르겠으면 곡의 BPM을 찾거나 직접 재 볼 수도 있다. 오프셋은 곡의 시작과 별개로 비트맵의 시작점을 지정한다. 곡 앞에 공백이 있으면 오프셋을 이용하여 빈 공간을 없애 주어야만 정확한 타이밍을 맞춘 비트맵을 만들 수 있다. 충분히 맞추어졌다고 생각하면 우측 상단의 Ticker를 사용해 다시 한 번 확인해 볼 수 있다.
Timing Setup Panel에서는 타이밍 포인트를 지정해 하이라이트 부분에서 추가 효과와 점수를 내 주는 kiai 타임 등을 설정하거나, 곡 내에서 BPM이 바뀌는 경우 그도 설정 가능하다. 단축키는 F6이다.
Design 탭에서는 상세 디자인을 설정한다. 백그라운드 이미지나 영상을 넣는 등의 커스터마이징이 가능하며, 스토리보드 또한 이곳에서 지정한다. 하지만 초보 매퍼들에게는 백그라운드 이미지/영상을 제외한 커스텀은 어렵기때문에 추천하지 않는다.
Compose 탭에서는 본격적인 매핑을 한다. 이곳에서 박자에 맞게 서클과 슬라이더, 스피너를 배치한다. 아래 플레이바를 보면서 격자에 서클을 배치하면 된다. 우측 메뉴들은 위에서부터 새 콤보를 지정하고, 그 아래 세 개 버튼은 Audio에서 설정한 서클 클릭 소리를 배치할 수 있다. 대부분 한 파트가 끝나는 서클에는 Finish와 Clap을 함께 넣어 준다. 그 아래 버튼인 Grid Snap은 서클을 모눈에 배치시킬지, 모눈 없이 자유롭게 배치시킬지 설정하는 버튼이다. Distance snap은 이어지는 숫자 사이의 공간에 비트음을 넣어 주며, Lock Notes는 함부로 노트가 지워지지 않도록 설정해 준다. 기본적으로 일정 시간 이상 빈 공간이 생기면 Break Time으로 지정된다. 하지만 짧은 시간임에도 브레이크타임을 넣고 싶다면 상단의 Insert Break Time을 사용하면 된다.
- 관련 커뮤니티
4.5. 비트맵 등록 시스템 [편집]
하루에도 수십 개씩 비트맵이 올라와서 모든 맵을 검사하기 힘들기 때문에 Forum을 이용하여 주로 위에 있는 곡들을 평가한다.[77] 또한 맵이 펜딩으로 옮겨질 때마다 SP가 같은 경우 위로 올라가므로 자주 확인하고 그에 따른 대응을 해주는 것이 좋다. 마지막으로 다른 사람의 맵을 평가해 줘서 얻은 kudosu로 자신의 맵이 눈에 띌 확률을 높일 수 있다.[78] 적당한 모딩을 거쳐서 랭크돼도 문제가 없다[79] 생각되면 BN[80]이 Bubble아이콘을 주고 다른 BN을 찾아가 Qualify아이콘을 받으면 비트맵상태가 Qualified가 된다.[81] 이 과정이 생기며 중간 단계를 담당하는 인력이 필요해 QAT[82] 이라는 존재가 생겨나기도 했다. QAT은 BN의 권한을 모두 가지며, 추가로 Qualified 상태에 있는 맵 중 랭크 되기에 부적합해 보이는 맵을 Disqualified 시키는것도 가능하다. Qualified 상태의 맵을 QAT이 살펴보며 문제가 없다면 7일 뒤 Ranked로 넘어간다.[83] 이러한 부분을 보면 QAT이 BN보다 더 강력하다고 할 수 있다.[84]QAT = 상사 과거 BAT 명칭이 지금 현재 BN(Beatmap Nominator)로 변경되었고, 비트맵 버블, 랭크 권한 이외의 모든 권한이 사라졌다.
현재 BN 시스템은 신청자가 150~200 Kusodu를 확보하고 최근 3개월 분의 모딩 포스트 점수를 계산한 뒤[85] 자신의 강점을 보일만한 2~4개의 포스트를 첨부하여 신청하면 된다. 이후 랭킹 기준표에 관한 간단한 시험을 치른 뒤 통과 여부가 PM으로 도착한다.
4.6. 비트맵 상태 [편집]
오스에서 비트맵의 상태는 6가지로 정해져 있다.
(Ranked, Approved, Qualified, Loved, Pending, Not Submitted)
프로필 스탯 영향 → 비트맵을 플레이해서 기록을 남기면 PP, 플레이 카운터, 총 정확도 등에 영향을 준다.
커뮤니티 활성화 → 비트맵 랭킹, 비트맵 평점 매기기, beatmap listing에서 댓글 달기 등등
(Ranked, Approved, Qualified, Loved, Pending, Not Submitted)
프로필 스탯 영향 → 비트맵을 플레이해서 기록을 남기면 PP, 플레이 카운터, 총 정확도 등에 영향을 준다.
커뮤니티 활성화 → 비트맵 랭킹, 비트맵 평점 매기기, beatmap listing에서 댓글 달기 등등
- Ranked(프로필 스탯 영향 O, 커뮤니티 활성화 O), 랭크된 맵이다. 인게임에서 화살표 표시. 매핑을 시작한 사람들의 대다수의 목표가 되는데 이 상태가 되려면 까다로운 절차가 필요하다. Qualified 상태 다음 단계이다.
- Approved(프로필 스탯 영향 O, 커뮤니티 활성화 O), 인가된 맵이다. 인게임에서 체크 표시. 예전에 마라톤 맵[86]이 랭크 되면 붙는 상태 표시였으나 지금은 없어지고 Ranked로 통합됐다. 다만 더 이상 생기지 않을 뿐 완전히 사라진 건 아니며, 예전에 Approved였던 맵은 여전히 Approved로 표시된다.
- Qualified(프로필 스탯 영향 △[87], 커뮤니티 활성화 O), 통과된 맵이다. 인게임에서 체크 표시. Pending(Unranked)상태에서 자신의 맵을 모딩[88]을 받으며 Hype[89] 5개를 채운 후, BN들에게 심사를 받아 노미네이트 두 번을 받게 되면 이 상태가 된다. 이전까지는 QAT가 담당하여 해당 상태의 비트맵들을 심사, 문제점이 발견되면 다시 Pending으로 강등시켰으나 시스템 구조가 바뀌면서 BN이 해당 역할도 수행할 수 있도록 변경되었다. 강등된 이후 다시 Qualified로 돌아오려면 BN 2명에게 노미네이트를 다시 받아야 하며, 강등 이전의 유지 기간을 포함해 7일을 채우면 Ranked 상태가 된다. 가끔 하루에 랭크되는 맵이 많은 날은 순서에 따라 유보되는 일도 일어난다.
- Loved(프로필 스탯 영향 △[90], 커뮤니티 활성화 O), 말 그대로 많은 관심을 받은 맵이다. 인게임에서 하트 표시. 러브드맵은 그렇게 어려운 절차를 거치지 않는다. 러브드의 말뜻처럼 맵이 인기가 넘치면 가는 곳이기 때문이다. 가는 방법은 적당한 페이버릿이 있으면 신청할 수 있으며 각각 모드당 몇명의 관리원을 선정해 그 관리원들이 신청받은 비트맵리스트 중 선별해 투표를 통해 러브드맵으로 선정된다. 이러한 조건때문에 여러 사람들이 랭크를 포기했던 도중 러브드가 생겨 다시 활동이 재개된 맵들도 보이기도 한다. 하지만 처음엔 러브드에 걸맞는 맵들이 많았지만 시간이 지나면서 그저 처음엔 kudosu 100, favorite 20개만 모으면되니 아무리 이상한 맵이라도 러브드에 올라오는 게 대다수이다. 이 사태를 해결하기위해 잠시 러브드를 중단시키고 모드마다 관리원을붙여 그나마 객관적으로 뽑을것을 의도했고 몇몇 걸맞는 비트맵이 등재됐지만 관리원 마음대로 러브드에 올릴것을 선택할 수 있다보니 아직도 이상한 맵들도 올라간다.[91][92]
- Pending(프로필 스탯 영향 △[93], 커뮤니티 활성화 X), 펜딩이라고 하며 언랭맵이라고도한다. 인게임에서 물음표 표시. 비트맵을 만들고 업로드를 했을 시 정해지는 상태이다. 홈페이지에서는 여기서 더 나뉘는데, 1달 이상 수정이 안 된 펜딩 맵에 붙는 무덤(Graveyard)[94], 아직 진행 중인 맵임을 표시하는 WIP(Working In Progress)가 있다.[95] 인게임에서는 똑같이 펜딩으로 표시된다. 펜딩 맵에는 명작이 숨어있을 수도 있고 망작이 숨겨져 있을 수도있다. 심지어 완성인 상태라고 올려놓고 미완성인 맵도 꽤 있으니 조심하길 바란다.
- Not Submitted(프로필 스탯 영향 X, 커뮤니티 활성화 X), 등록되지 않은 비트맵이고, 플레이카운트나 플레이타임, 총 점수에도 반영되지 않는다.
5. osu! World Cup [편집]
osu!는 1년 주기로 국가 대항 월드컵을 개최한다.[96] 팀 리그를 기본으로 하며, 출전 선수의 점수를 합산해 국가간 점수 비교를 하여 승자를 가린다. osu!standard 이외에도 Taiko 월드컵, Catch The Beat 월드컵, osu!mania 월드컵 4K부문, 7K부문이 있으며, osu!standard는 4:4, Catch The Beat와 osu!mania 4K는 3:3, Taiko와 osu!mania 7K는 2:2 방식으로 진행된다. osu!mania 4K/7K 2014까지는 싱글토너먼트 방식이었다가 osu!standard 2014부터는 더블 엘리미네이션 방식으로 전환되었다. 현재까지 모든 모드에서 포디움에 입성한 적이 있는 국가는 대한민국이 유일하다. 또한 대한민국은 2019년 CWC 결승전부터 MWC 4K와 OWC, 2020년 TWC와 CWC의 결승까지 종목 불문 5연속 결승진출을 달성한 진기록을 보유하고 있다.
OWC 2019에선 Group stage가 사라지고 Qualifiers를 통해 상위 32개팀을 뽑은 뒤 더블 엘리미네이션 방식으로 진행되었다.
OWC 2019에선 Group stage가 사라지고 Qualifiers를 통해 상위 32개팀을 뽑은 뒤 더블 엘리미네이션 방식으로 진행되었다.
5.1. 역대 대회 결과 [편집]
5.1.1. osu! World Cup [편집]
역시나 오스를 대표하는 모드인 만큼 가장 많은 관심과 시청자를 끌어모으는 월드컵이며 결승전만 놓고 본다면 OWC2015 결승이 명경기로 취급되며, OWC2017이 가장 재밌었던 대회로 평가된다.
재밌게도 한국팀은 이 종목에서 2017년까지 4위아래로 떨어져 본 적이 없었다가[99] 결국 2018년에 패자전 준결승에서 브라질에게 패배하며 6위 이하를 기록하였다.
2010년
【2010년 대한민국 OWC 국가대표 명단 펼치기·접기】
KRZY[캡틴] | Cookiezi | Reisen Udongein | ehRh | M A I D | Binjip |
대망의 첫 월드컵. 당시 한국은 파죽지세로 4강까지 올라갔으나 결국 4강에서 대만에게 3:0에서 3:4로 대역전패를 당하며 3-4위 결정전으로 떨어졌다. 이후 칠레를 제압하며 3위를 쟁취했다. 대만 과의 경기 도중 Cookiezi의 태블릿이 멈춘 것이 대역전패의 시발점이라는 농담 반 진담 반의 말도 있다.
2011년
【2011년 대한민국 OWC 국가대표 명단 펼치기·접기】
KRZY[캡틴] | mnto | K i R i K a R u | CheEZ | Remilia-Scarlet | Reisen Udongein |
결승전에서 한국이 일본을 1:4로 꺾으며 첫 우승을 쟁취했다.
2012년
【2012년 대한민국 OWC 국가대표 명단 펼치기·접기】
KRZY[캡틴] | [ Beatrice ] | CheEZ | Clementine | Cookiezi | Dungeon | K i R i K a R u | Reisen Udongein |
한팀에 8명이 들어가기 시작한 첫번째 대회이다. 결승전에서 한국이 일본을 1:4로 꺾으며 두번째 우승을 쟁취했다.
여담으로 Cookiezi가 2013년 11월 11일에 밴을 당하게 되면서, 2021년 이후 다시 월드컵에 참가하지 않는 한 이것이 그가 참가한 마지막 월드컵이 될 것이다.
2013년
【2013년 대한민국 OWC 국가대표 명단 펼치기·접기】
Dungeon[캡틴] | - Hakurei Reimu- | CheEZ | dragonhuman | ffury | K i R i K a R u | Shizuru- | Tengu |
처음으로 월드컵의 정식명칭에 숫자 대신 년도가 들어간 월드컵이다.[104] 한국과 대만의 저력이 대단했으며, 그 어떤 나라들도 이 두 나라의 결승을 향한 쾌속질주를 막을수는 없었다. 결국 결승에서 한국과 대만이 만났고, 타이브레이커까지 가는 치열한 접전 끝에 한국이 우승을 거두게 되었다. 일본은 대만에게 2점을 빼앗는 등 분전했으나, 결국 대만이라는 큰 벽을 넘지는 못했다. 이 때 일본의 유저인 mugio3가 실수를 많이 하였고, 이후 mugio3는 월드컵 트롤의 대명사가 되는 굴욕을 당하기도 했다. 훗날 2014년 월드컵의 16강에서 일본의 3명이 연달아 실수를 하며 스웨덴에게 5:3으로 패배하는 충격적인 굴욕을 당하자 mugio'3'가 3명이 트롤을 한다는 뜻이였냐는 농담이 생기기도 했다.
여담으로 2010년에서 2014년의 월드컵 중 유일하게 KRZY가 캡틴도 아니었고 참가자도 아니었던 월드컵이었다.
불행히도 이후 Shizuru-와 - Hakurei Reimu-가 밴을 당하며 뱃지를 제외한 모든 우승상품을 박탈당하기도 했다.
2014년
【2014년 대한민국 OWC 국가대표 명단 펼치기·접기】
KRZY[캡틴] | MathClass | sayonara-bye | K i R i K a R u | Gomo Pslvarh | [ Rachel ] |
최초로 더블 엘리미네이션이 적용된 월드컵이다.[106] 한국팀은 패자전 결승에서 일본에게 6:5로 지며 4위로 만족해야 했다.
2015년
【2015년 대한민국 OWC 국가대표 명단 펼치기·접기】
Neta[캡틴] | Cinia Pacifica | [Chiyo] | - Hakurei Reimu- | Meltina | Enon | Gomo Pslvarh | eoehd1ek |
2015년 월드컵에서도 폴란드 팀에게 발목을 잡혀 14년과 같은 결과가 되어 버렸다. 하지만 2016년 Cookiezi와 Reimu-Desu(전 - Hakurei Reimu-) 의 언밴과 mygh69, Seiko 등의 유저 발굴로 전력이 크게 상승해 우승을 기대해볼 만하다는 평이 지배적이였으나...
2016년
【2016년 대한민국 OWC 국가대표 명단 펼치기·접기】
Neta[캡틴] | -T A R U L A S- | Cinia Pacifica | Yuria | Angelsim | Enon | La Valse | My Aim Sucks |
Cookiezi의 경우 한국에 대해 상당히 악감정을 가지고 있고 자신의 국적이 일본이라는 것을 어필하고 있는 상태이기 때문에 한국 국적으로 나올 확률은 0에 가깝다.[109]또 Reimu-Desu는 수근관증후군(손목 터널증후군, RSI)에 걸려 반쯤 접은 상태고, mygh69는 본계정이 아니라 기존 랭커의 부계정이라는 의혹이 있으며 이후 업무때문에 시간이 없어 접고, Seiko는 2016년 1월 10일 릴랙스 핵으로 판정되어 밴이 되는 바람에 전력 보충의 대부분이 물거품이 되어버린 상태.[110]
그러나 Yaong(구 HDHR, My Aim Sucks)가 복귀하고, 마우스 유저인 Angelsim(구 AngeLMegumin)이 과자와 함께 2탑급 실력으로 오르고, -T A R U L A S-도 엔젤심과 함께 실력이 다시 늘기 시작해 우승을 노려볼 만 했으나 미국과의 대결에서 패하고 패자부활전에서 영국을 꺾고 올라온 중국과의 대결에서 패해[111] 3등으로 경기를 마무리 했다. 한 때 이 경기 이후로 Angelsim이 게임을 접는다고 했으나, 얼마 가지 않아 번복하는 해프닝이 있었다.
2017년
【2017년 대한민국 OWC 국가대표 명단 펼치기·접기】
Neta[캡틴] | Gomo Pslvarh | firebat92 | Yaong | Enon | Enon | Pray | Pring | Cheese Kai |
2017년 전망도 밝진 않은데 상위 50위 중에서 한국 플레이어 수가 단 4명이다.[113] 이는 11명이었던 2016년 초반과는 상당히 대조적이다.# 뭐, 랭킹과 멀티력은 큰 상관이 없다지만 말이다. 항상 이겨왔던 대만에게 승자조 라운드에서 2-6으로 패해 떨어져 패자조 브라질전에서 3-6에서 7-6으로 역전하고, 다시 대만을 만나 타이브레이커까지 가는 접전끝에 승리했지만 결국 영국과의 대결에서 패해 4등으로 경기를 끝마쳤다.
2018년
【2018년 대한민국 OWC 국가대표 명단 펼치기·접기】
Gomo Pslvarh[캡틴] | Karuna | FlyingTuna | Cellina | [KOR]Rem | eoehd1ek | Qu1z | AvA Pacifica |
역대 한국 최약체 국가대표 로스터로 평가받고 있다.[115]
2018년 한국팀은 16강에서 타이완에게 6:4로 패배한 상태이다. 그리고 패자전 4강에서 브라질에게 4:7로 패배하고 탈락했다. 여담으로, 작년 우승국이었던 폴란드가 예선 탈락을 해버리는 충격적인 이변이 일어났다. 패자 결승전에서 영국과 독일이 만나 영국이 승리하고 독일이 3위, 결승전에서 영국과 미국이 만났다. 영국도 Bubbleman을 중심으로 타이브레이커를 만들고 역전하는 등 선전했지만 결국 미국이 우승하였다.
2019년
【2019년 대한민국 OWC 국가대표 명단 펼치기·접기】
Gomo Pslvarh[캡틴] | Aristia | ddm | firebat92 | FlyingTuna | Karuna | Ponytail | Zeisen- |
2019년 한국팀은 16강에서 호주와 5:2로 패배하여 패자조로 갔다. 하지만 패자조에서 승승장구하여 패자조 4강전에서 독일을 꺾고, 이내 패자 결승전에서 영국과의 타이브레이커까지 가는 접전 끝에 6:7로 승리하여 결승전까지 진출했다.[117] 하지만 결승전[118]에서 역대 대회 최고 전력의 미국을 만나면서 7:0으로 패배하였다. 그래도 준우승으로 끝마쳐 한국팀은 2019년 전 종목 입상을 달성했다.[119]
2020년
【2020년 대한민국 OWC 국가대표 명단 펼치기·접기】
Karuna[캡틴] | Ponytail | Nelitoru | Nopekjk | Zeisen- | FlyingTuna | [RyuTell] | [Karcher] |
한국은 승자조 8강에서 독일에게 6:4로, 패자조 4강에서 브라질에게 0:6으로 패배하며 대회를 마감했다. 일본은 5년 연속 4위 입성 실패라는 침묵을 깨고 오랜만에 4위안에 들었다.
5.1.2. osu!taiko World Cup [편집]
osu!의 네 모드 중 한국의 입지가 가장 좁은 모드이다. 대만과 일본이 태고를 꽉 쥐고 있어 이들을 넘기엔 정말 힘들다.
2014년
【2014년 대한민국 TWC 국가대표 명단 펼치기·접기】
Konpaku Sariel[캡틴] | eoe | -applerss- | L y s | [Akita-Neru] |
2015년
【2015년 대한민국 TWC 국가대표 명단 펼치기·접기】
bbj0920[캡틴] | Runa | SweetBloodyLove | Lunaris Filia | L y s |
이 해 한국은 4강 진출에 성공하였다.
2016년
【2016년 대한민국 TWC 국가대표 명단 펼치기·접기】
Runa[캡틴] | Quizmaegi | applerss | bbj0920 | Ni-Sokkususu |
이 해 한국은 처음으로 4위의 성적을 남겼다.
2017년
【2017년 대한민국 TWC 국가대표 명단 펼치기·접기】
Runa[캡틴] | Jonah | Quizmaegi | Ni-Sokkususu | bbj0920 | Bonehead |
2017년에는 applerss와 [Sunshine]이 알 수 없는 이유로 토너먼트 관리자들에 의해 빠져[128] 전력에 큰 손상을 입었고, 패자전 4강에서 탈락하고 말았다...[129]
2018년
【2018년 대한민국 TWC 국가대표 명단 펼치기·접기】
Konpaku Sariel[캡틴] | L y s | _Asriel | MetalStream |
2018년부터는 참가 국가를 늘리기 위해 매니아 7K 종목과 같이 2v2 방식으로 바뀌었다. 한국팀은 4강까지 올라왔었지만 일본을 만나 6:0으로 패하는 바람에 패자전으로 갔고 패자전에서도 캐나다한테 7:3으로 져서 최종적으로 6위로 경기를 끝마쳤...어야 했지만 미국팀에서 상당히 불미스러운 일이 있는 바람에 5위로 끝났다. 또한, 이로 인해 캐나다와 인도네시아가 서로 재경기하는 일이 발생하였다. 자세한 것은 osu!/사건사고 항목 참조. [131]
2019년
【2019년 대한민국 TWC 국가대표 명단 펼치기·접기】
Peaceful[캡틴] | 0290jbb | Konpaku Sariel | BamgoeSN | R-18 |
2019년은 참가국이 32개국으로 늘었다. 한국팀은 작년과 마찬가지로 4강까지 올라와 일본 완패했다. 그러나 후에 패자전을 연달아 이기는 것도 모자라서 그랜드파이널에 진출하여 대만을 4:6까지 궁지에 몰리게 하는 등 선전했지만 매우 아깝게 역전패당하여 3위로 경기를 끝마쳤다. 그래도 2019년 경기를 통하여 한국은 중국에 이어서 전 종목에서 최소 한번 이상 순위권에 진출한 두번째 국가라는 타이틀을 거머쥐게 되었다.[133]
2020년
【2020년 대한민국 TWC 국가대표 명단 펼치기·접기】
Peaceful[캡틴] | applerss | Konpaku Sariel | BamgoeSN | ILOVEMARISA |
2020년 월드컵에서는 applerss가 출전하면서 꽤나 강력한 엔트리가 완성되었다. 일본한테 1점도 못따던 예전과 달리 4강에서 일본을 상대로 5점을 따고, 패자전 파이널에서는 작년에 역전패를 당했던 대만을 7:2로 복수하는 등 아니나 다를까 전보다 향상된 실력을 보여주었다. 영국을 이기고 일본에게 패배하며 준우승을 하게 되었다.
5.1.3. osu!catch World Cup [편집]
2012년
【2012년 대한민국 CWC 국가대표 명단 펼치기·접기】
Spectator[캡틴] | Speedy Cat | CTB user | CLSW |
역사상 첫 캐치 월드컵...이라고 현재는 오스 관리자가 보고 있지만, 사실 정말 '월드컵'이냐에는 논란이 있던 대회이다. 왜냐하면 '나라별'이라는 공통점으로 팀들이 엄격히 결성된 대회가 아니라서, 물리적 거리가 가까운 나라기만 한다면 마음대로 팀을 합칠 수도 있고, 마음대로 팀을 분리할 수도 있어 일반 사설 대회의 성격을 꽤 지녔기 때문이다.[139] 다만 오스 관리자 측은 이 대회를 '월드컵'이라고 보고 있으며, 실제로 그러한 취지-방식으로 만들어진 대회임으로 현재로는 이 대회를 월드컵이라고 보는 것이 옳을 것이다.[140] 당시에 캐치 월드컵의 인기가 저조했기 때문에 참가희망자가 몇 없어서, 이러한 방식으로라도 팀을 만들어야만 월드컵이 성사될 수 있었기 때문에 이러한 문제를 감수해야 할 수 밖에 없었다는 것도 생각해봐야 할 것이다.
한국팀은 칠레에게 2:0으로 패배하며 대회를 마감했고, 한국인 KRZY나 GuruK 등 한국인이 절반 이상 속한 CFC팀은 중국에게 1:3으로 패배하며 대회를 마감했다. 대만 유저와 한국 유저의 혼합 팀인 Champion The Beat는 이탈리아 유저와 벨라루스 유저, 체코 공화국 유저 혼합 팀인 The Hidden Ones에게 2:0으로 패배하며 대회를 마감했다.
여담으로 이 첫 캐치 월드컵은 CLSW의 아이디어로 인해 시작되었다.
2013년
【2013년 대한민국 CWC 국가대표 명단 펼치기·접기】
Rubytic[캡틴] | Why | Spectator | Berncastell |
두번째 캐치 월드컵으로, 2012년에 비해서는 규정이 빡빡해지기는 했지만 팀 분리와 팀 혼합이 가능했던 마지막 캐치 월드컵이다.
이 대회에서 한국은 8강에서 당시 대회 2위였던 대만에게 2:4로 패배하며 8강 진출로 만족해야 했다.
2014년
【2014년 대한민국 CWC 국가대표 명단 펼치기·접기】
Spectator[캡틴] | dae6254 | Frobe | Kuzino | Last Bubble |
2014년 최강국이었던 독일을 꺾고 한국이 6:3으로 우승[143]했다.
2015년
【2015년 대한민국 CWC 국가대표 명단 펼치기·접기】
Spectator[캡틴] | Frobe | 224dj | No492_Shaymin | ExGon | mjj741 |
2015년 ExGon의 출전과 동시에 224dj(현[224]Reol), No492_Shaymin(현 _Asriel), mjj741 등의 유저들이 수면 위로 떠오르며 2015년 CWC 결승전 중국을 6:0으로 꺾고 그랜드파이널 매치에서 다시 승리해 올라온 중국을 에이스 ExGon의 부재에도 불구하고 6:2의 압도적인 스코어로 꺾는 것으로 시작해 2016년 Motion, [224]Hyperw7, Byeol, Len 등의전력이 새로 발굴되어 당분간의 CWC 우승은 한국의 것으로 봐도 무방하였다.
2016년
【2016년 대한민국 CWC 국가대표 명단 펼치기·접기】
[224]Reol[캡틴] | _Asriel | T s u m i | Byeol | [224]Hyperw7 | Pikicast |
대부분의 전력이 개인적인 사정으로 2016 CWC에 출전하지 못했으나, 그래도 한국은 여전히 강력했다. [224]Hyperw7, _Asriel, [224]Reol이 특히 활약하였다. 하지만 _Asriel이 예선전 중 홍콩전에 불참한 영향으로 0:3에서 4:3로 대역전패 당하고 16강전에서 독일과 치열한 접전을 펼치다 4:5로 패하는 등 위기가 잇따랐다. 다행히도 패자부활전에서 만든 국가들을 한경기 빼고 모두 1점 실점으로 이겼고, (스웨덴전은 한 점도 빼앗기지 않았다.) 2016년 우승자인 중국[146]과 패자부활전 결승전에서 만났으나 [224]Hyperw7이 불참해버려 한국의 전력이 악화되었고, 동시에 중국의 무시무시한 퍼포먼스를 선보이며 한국이 2:6로 패배, 4등을 차지하였다.
2017년
【2017년 대한민국 CWC 국가대표 명단 펼치기·접기】
Spectator[캡틴] | Berea | [224]Hyperw7 | _Asriel | ExGon | mjj741 |
2017년에는 Exgon과 mjj741등이 컴백하면서 2016년보다 전력이 좋아졌고, 우승하게 된다.
2018년
【2018년 대한민국 CWC 국가대표 명단 펼치기·접기】
Berea[캡틴] | DreStar | mjj741 | Katch | Ryoko | qwhj1027 |
2018년은 전력의 공백이 굉장히 커져 불안한 모습을 보여주었고, 결국 그 대회 3등인 칠레에게 3-6, 우승국인 중국에게 7-3으로 패하며 패자조 결승전 탈락으로 대회를 마감했다.
2019년
【2019년 대한민국 CWC 국가대표 명단 펼치기·접기】
Motion[캡틴] | Rocma | Berea | [224]Hyperw7 | R-18 | qwhj1027 |
2019년에는 다시 전력의 대부분이 모이며 강한 우승후보의 면목을 보였다. 비록 최종결승 1차전에서 중국에게 7-4로 패배하며 조금 흔들리는 모습을 보였으나, 2차전에서는 3-7로 중국을 잡으며 우승을 하게 되었다.
이 대회에서 멕시코는 처음엔 2시드의 그저 그런 팀으로 취급받았으나 꽤 강한 우승후보였던 미국과 프랑스를 잡아내고 이 대회 3등의 칠레에게 7-5로 아쉽게 패하는 등 엄청난 돌풍을 불러왔다.
해당 대회 이후로 R-18이 세계 3번째[150], 국내 최초로 2개 모드 이상의 월드컵 뱃지 보유자가 되었다.[151]링크
2020년
2020년 한국팀은 전력이 마모되지 않고 건재하여 중국과 함께 유력 우승후보로 꼽혔다. 승자전 결승에서 중국에게 3:6으로 밀리다 6:6까지 따라잡았지만 결국 6:7으로 패배하는 등 아예 위기가 없었던 것은 아니지만, 최종 결승에서 1차전, 2차전 모두 중국에게 7:3으로 승리하며 우승을 하게 되었다.
【2020년 대한민국 CWC 국가대표 명단 펼치기·접기】
Motion[캡틴] | Spectator | T s u m i | qwhj1027 | Rocma | R-18 |
2020년 한국팀은 전력이 마모되지 않고 건재하여 중국과 함께 유력 우승후보로 꼽혔다. 승자전 결승에서 중국에게 3:6으로 밀리다 6:6까지 따라잡았지만 결국 6:7으로 패배하는 등 아예 위기가 없었던 것은 아니지만, 최종 결승에서 1차전, 2차전 모두 중국에게 7:3으로 승리하며 우승을 하게 되었다.
5.1.4. osu!mania World Cup [편집]
4K
7K
연도 | 우승국 | 준우승 | 3위 | 4위 | 정보 | 결승전 영상 |
2014년 | 대한민국 | 태국 | 말레이시아 | 일본 | ||
2016년 | 중국 | 대한민국 | 말레이시아 | 일본 | ||
2017년 | 대한민국 | 중국 | 인도네시아 | 필리핀 | ||
2018년 | 대한민국 | 말레이시아 | 중국 | 브라질 | ||
2019년 | 대한민국 | 필리핀 | 중국 | 미국 |
매니아 월드컵은 위 캐치 더 비트 월드컵처럼 매니아 모드를 점령한 한국의 것이었다. 전승을 노릴 정도로 한국의 전력은 대단했지만...
2015년
【2015년 대한민국 MWC 4k 국가대표 명단 펼치기·접기】
Runa[캡틴] | SeonRae | [ Raven ] | pocket123 | InFo_ | Backho- |
4키 월드컵의 경우 대회 운영진의 일부 한국선수 출전 금지로 전력을 크게 상실해 패자전 4강 탈락의 고배를 마셨다. 자세한 것은 osu!/사건사고 항목의 2016 MWC 제명 사건 참고.
2016년
【2016년 대한민국 MWC 4k 국가대표 명단 펼치기·접기】
Jakads[캡틴] | Cobo- | Cheetose | w1sp | WindyS | _GUMA_ |
【2016년 대한민국 MWC 7k 국가대표 명단 펼치기·접기】
Rose[캡틴] | jakads | Zei- | cr1sp | SeonRae | ChaosUniverse |
하지만 2016년 4K에선 전력이 부활해서, 다시 압도적인 스코어차이로 한국이 승리를 가져갔다. 실점은 튕겨서 예선전에서 네덜란드에게 1점 빼앗긴게 다일 정도로 한국 국대의 전력은 다른 국대들에 비해 압도적이었다.
2016년 7K에선 대회 운영진의 일부 한국선수 출전 금지가 있었고, 2015년 4K만큼은 아니지만 전력에 타격이 있었다. 그럼에도 불구하고 2위를 사수하며 의도치 않게 당시 한국의 넓은 인재풀을 널리 알렸다.
2017년
【2017년 대한민국 MWC 4k 국가대표 명단 펼치기·접기】
Jakads[캡틴] | Cheetose | Cobo- | SuddenDeath | blueBloody |
【2017년 대한민국 MWC 7k 국가대표 명단 펼치기·접기】
Jakads[캡틴] | WindyS | Kim_GodSSI | cr1sp | Cobo- | Estonians |
2017년 7K 종목에서 2016년때 최종결승에서 만났던 중국과 또 다시 만나 Estonians와 Kafuu Chino의 플래시라이트 대결을 끝으로 한국이 7대1로 승리를 가져갔다. 최종 결승에서 Sern888이 개인사정으로 인해 불참한 것이 큰 요인을 차지했으며, 한국과 중국의 진검승부를 기대했던 많은 시청자들은 아쉬움을 자아냈다.
2017년 4K 종목에서는 오스매니아 최고의 인기 플레이어 중 하나인 jhlee0133이 대회가 시작한지 얼마 안 되어 퇴출당하는 등 논란이 있었지만, 5명의 플레이어로 대회 중 단 2세트만을 내주고 우승했다.
2018년
【2018년 대한민국 MWC 4k 국가대표 명단 펼치기·접기】
SuddenDeath[캡틴] | Estonians | wonder5193 | [ Speacial ] | Nausicaa | SnowScent |
【2018년 대한민국 MWC 7k 국가대표 명단 펼치기·접기】
Jakads[캡틴] | Kim_GodSSI | Estonians | ideu- |
2018년 7K에서는 기존의 3vs3으로 진행되던 방식이 2vs2로 변경되었다[163]. 한국팀은 여전히 매니아 최강국면모를 과시하며 우승을 차지했다. 한편 매경기마다 독보적인 퍼포먼스를 보이며 말레이시아를 준우승까지 끌어올린 cheewee10이 주목을 받게된 대회이기도 했다.
2018년 4K에서는 무적이라 불리었던 작년 4K 멤버들이 전부 불참해서 패배의 위기에 처해있다는 의견이 있었으나 wonder5193의 하드캐리로 우승을 거머쥐었다. 4키 월드컵은 3년 연속 한국, 미국, 브라질 3국가가 계속해서 포디움에 고정하면서 태고만큼[164]이나 국가적 고인물화가 심해지고 있는데, 이는 점수 측정 방식이 다른 모드들과는 차이가 있기 때문이다. 타 3모드는 콤보에 중점을 두지만, 매니아는 정확도에 중점을 둔다. 그래서 어떤 유저의 실수로 인한 '이변'이 일어날 확률이 타 3모드보다 현저히 적고, 등수가 바뀌기 힘들어지는 것이다. 타 3모드는 실수를 실력으로 커버하기 힘들지만, 매니아는 비교적 쉽다. 다만 등수에 있어 큰 변수로 작용할 수 있는 요소가 없는 것은 아니며, 컨디션 난조나 대진운 등이 등수를 가르는 데 큰 역할을 할 수 있다.
2019년
【2019년 대한민국 MWC 4k 국가대표 명단 펼치기·접기】
wonder5193[캡틴] | blueBloody | Kalkai | Nausicaa | Yeoul | SuddenDeath |
【2019년 대한민국 MWC 7k 국가대표 명단 펼치기·접기】
Jakads[캡틴] | wonder5193 | NKEYBOARD | Estonians |
2019년 4K MWC에서도 wonder5193가 캐리하는 모습을 보여주고있다. 16강전에서 폴란드와 맞붙었는데 3점을 내주는 불안한 모습을 보여주었다. 그랜드 파이널에서는 브라질과 2라운드 타이브레이커까지 가는 접전끝에 우승을 차지했다.
4모드중 특히 매니아 월드컵에서 등수가 좀처럼 변화하지 않는 원인은 점수 측정 방식이다. 타 3모드는 콤보에 중점을 두지만, 매니아는 정확도에 중점을 둔다. 그래서 어떤 유저의 실수로 인한 '이변'이 일어날 확률이 타 3모드보다 현저히 적고, 등수가 바뀌기 힘들어지는 것이다. 타 3모드는 실수를 실력으로 커버하기 힘들지만, 매니아는 비교적 쉽다.
2020년
【2020년 대한민국 MWC 국가대표 명단 펼치기·접기】
Yeoul[캡틴] | Transcendence | decomposition | -Xeros- | Kalkai | bhop_fury |
2020년에는 7K MWC를 개최하지 않는 것으로 확인되었다. 위에 언급한대로 고인물화의 문제도 있을수 있지만 아무래도 7키 자체의 인기가 떨어진것이 가장 큰 원인으로 작용한 듯 하다.[168] 앞으로의 전망을 예상해볼때 앞으로도 계속 개최할수 있을지는 미지수.
또한 2020년 4K MWC 우승이 더욱 막막하게 되었다. 2018, 2019 4K MWC에서는 wonder5193의 하드캐리로 버틸 수 있었으나, wonder5193의 문서를 보면 알겠지만, 게임에 대한 흥미가 떨어졌다고 밝혔고 실제로 오스 자체에도 다섯 달간 접속하지 않았으며, 결국 2020 4K MWC 참전을 하지 않게 되었다. wonder5193뿐만 아니라, 이전의 4키 월드컵의 주역들 중 하나라고 볼 수 있는 jakads나 2ard 등이 참가하지 않는 등 전력이 부족해져, 다음 MWC의 우승은 지금까지의 4키 월드컵보다 상대적으로 불투명해졌다. 7키라면 모를까, 4키는 이제 브라질한테 밀리기 시작하고있어서 몰락의 시작이 될수도 있을것이다.
단, 그렇다고 아주 희망이 없지도 않다. 편집 전의 단락에서는 '2019 4K MWC기준 wonder5193을 제외하고 참가한 탑100 플레이어는 blueBloody[169](현 세계 52위)와 Kalkai(현 세계 14위)를 제외한다면, Nausicaa(현 Transcendence), SuddenDeath와 HIKANARI(현 Yeoul)로, 각각 100위대와 300위대로 전력차이가 엄청나다'고 하며 전력 누수가 엄청 극심한 것처럼 서술되어 있었지만, 이는 4키와 7키 모두를 합친 순위를 4키 전력만을 판단하는데 쓰면서 생긴 일종의 판단 실수이다. 원래 7키가 4키보다 pp를 훨씬 더 많이 받도록 설계되어 있는 osu! mania 특성상, 4키 7키 통합순위로 4키 전력을 판단한다는 것은 잘못된 판단방법이라고 볼 수 있다. 실제로 MWC 4K 2015 당시 참가유저 중 가장 높은 실력을 가지고 있었다고 할 수 있는 EtienneXC는 4키 7키 통합순위에서는 정작 686위였으며, 이는 4키와 7키 통합순위로 4키 유저의 실력을 판단하는 것은 현실과는 많이 다를 수 있다는 증거이다. 4키만의 순위를 본다면 세계 3위인 Kalkai, 7위인 Transcendence(전 Nausicaa), 8위인 Yeoul(전 HIKANARI) 등이 모두 국대에 참가하는 등 상황이 그렇게까지 절망적이지는 않다.
하지만 판정 면에서는 불안정한 모습을 보여주었고, 결국 쿼터파이널에서 일본과 맞붙어 3-6으로 패배하고 말았다. 사실 이는 어찌보면 처음부터 예견되어 있던 상황이라고도 볼 수 있는데, 일본 측은 모든 유저가 예전부터 MWC를 참가한 경험이 많은 베테랑 들이지만, 한국 측은 Yeoul, Transcendence, Kalkai 단 세명만이 예전에 MWC를 참가한 경험이 있을 뿐이고, 그마저도 Yeoul, Kalkai는 2019년 한번의 참가 경험만이 있을 뿐이다. 실수 하나하나가 승패를 가르는 판정싸움에서는 실력과 처리력보다는 경험을 통한 효과적인 멘탈관리와 판정력이 더욱 큰 영향을 끼치는데, 일본은 원래부터 판정력이 좋기로 소문난 팀일 뿐더러 모든 유저가 이미 MWC에서 패배 직전의 극한의 상황에 처했던 바가 있기 때문에[170] 멘탈관리 또한 한국팀보다 훨씬 유리하였다. 또한, 애초에 MWC 4K 2018부터 판정력으로는 다른 판정력 특화국가를 압도하는 모습을 잘 보여주지 못하던 한국팀인지라, 판정력 특화국가인 일본을 판정력이 중시되는 8강에서 이기지 못한 것은 어찌보면 역사적으로 봐도 당연하다고 할 수 있다.
현재 가장 큰 문제는 팀이 기둥으로 삼을 수 있을 만한 베테랑 유저가 없다는 점이다. jakads, WindyS, wonder5193 같은, 대회경험도 출중하고 전방위적으로 실력도 굉장한 유저들이 이번에 새롭게 들어온 유저들을 이끌어 주었다면 한국 국대 유저들이 더욱 심리적으로 안정감을 가지고 개개인의 기량을 십분 발휘할 수 있었을 것이다. 그러나 그런 베테랑들은 참가하지 못했고, 팀원들의 멘탈케어를 해줄 수 있는 노련한 베테랑이 부재함으로 인해 한국 국대는 경기 시 심각한 심리적 압박감을 받았다.[171] 게다가 한국은 불미스러운 일로 인해 거의 전력 와해수준까지 갔던 2015년을 제외한다면 모두 우승을 한 나라고, 이로 인해 한국 국대 유저들은 그 우승신화를 이어나가야 한다는 압박감 또한 추가로 받았다. 해설자들이 한국의 역대 전적을 강조하며 해설하여 알게 모르게 선수들의 부담감을 늘린 것은 덤이다.
결국 팀이 지고 있는 상황에서 한국 국대 유저들은 '반드시 내가 잘해서 이겨야 한다'는 큰 부담감과 압박감을 느끼며 경기에 임해야 했다. 찬란한 '한국'의 대회전적이 오히려 선수들에게 독이 된 순간으로, 실제로 경기 시의 채팅란을 보면 굉장히 부담감을 느끼는 한국 국대 선수들의 모습을 볼 수 있다. 이러한 심리적 압박감은 선수 개개인의 기량을 원래의 기량보다 떨어뜨렸고, 실수의 빈도 또한 늘렸다.
이러한 이유로 인해 패자부활전으로 떨어진 한국이었지만, 이후 좋은 멘탈관리와 처리력을 통해 미국과 태국 등 숱한 강자들을 제압하며 3위 이상 확정 자리까지 올라가, MWC 시청자들의 근심을 덜어주었다. 한국 국대 개개인이 경험을 쌓으면서 실력이 안정되었고, 점점 맵풀이 어려워져 처리력에 특화된 한국팀 특성상 상대방팀보다 유리한 포지션에 위치하게 된 것이 그 이유다.
하지만 브라질전에서 월등한 판정과 경험 많은 베테랑들을 보유한 브라질에게 7:3으로 패배하며 3위로 대회를 마감했다. 이 패배에는 이른 시간대로 인해 bhop_fury, Kalkai, -Xeros-의 컨디션이 나빠진 것이 큰 영향을 끼쳤다. 실제로 bhop_fury는 '아침 경기 그만'이라고 하면서 시간대에 대한 불만을 표출하기도 했고, Kalkai는 손이 도저히 안풀린다며 미국전 때부터 지속적으로 이야기하기도 했다.[172] 일본전에서는 컨디션이 나빴는지 좋지 못한 모습을 보여주던 로터스가 한국전에서는 굉장히 좋은 퍼포먼스를 보인것도 한국 패배의 큰 원인이었다. 과연 한국 국대가 만전의 컨디션을 가졌다고 해도 쉽게 이길 수 있었을지 알 수 없을 정도로 대회 당시 브라질의 퍼포먼스는 좋았고, 이에 결국 한국은 5년 연속 최종 결승 진출에 실패했다.
이후 브라질이 일본을 최종 결승에서 잡으며 이번 월드컵의 승자는 브라질이 되었다. 일본은 2015년 이후 처음으로 3위 안에 입성하며 자신의 명성이 사라지지 않았음을 알렸고, 한국은 판정력, 컨디션 조절 능력 등에서 많이 불안정한 모습을 보여주며 3위로 만족해야 했다. 태국은 매니아 4K 월드컵에서 최초로 4위 이상의 기록으로 경기를 마감함으로써 자신의 강함을 드러냈고, 2015년 이래 계속하여 포디움에 있던 미국은 이번 월드컵에선 순위권에 입성하지 못하고 패자전 결승 진출로 만족해야 했다.
특이한 것은 한국, 미국, 브라질의 2016년부터 지속되던 포디움이 이번 월드컵에서 무너졌다는 것인데, 이는 이번 월드컵에서 유저 개개인의 컨디션과 대진운이라는 변수가 막대히 작용한 것이 그 이유였다. 미국은 대진운이 나빠 태국 대신 브라질과 한국을 연달아 만나 패배했고, 브라질은 승자전 결승에서 Lothus의 컨디션이 나빠 일본과 제대로 된 경기를 하지 못하고 패배했다. 한국은 이른 시간대의 영향으로 Yeoul, Transcendence, decomposition을 제외한 모든 국대들의 컨디션이 나빠 브라질과 제대로 된 경기를 하지 못하고 패배했다. 만약 미국의 대진운이 좋았다면, 브라질과 한국의 당시 컨디션이 좋았다면 순위가 크게 바뀌었을 지도 모른다.
5.2. 우승 상품 [편집]
CWC 2015를 기준으로 계속 우승 상품이 바뀌고 있다. 이 전부터 프로필 배지, 서포터 6개월, osu! tablet, 챔피언 타이틀이 우승 상품이었으나 CWC 2015 개최 도중 우승 상품 중 osu! tablet이 osu! store 50달러 크레디트로 변경되었다.
이후 OWC 2015에서 osu! store 50달러 크레디트는 총상금 최소 5000달러로 바뀐다. 대회 시즌마다 osu! store에서 Support Banner를 팔게 되는데,창조경제 이로 생긴 수익금이 5000달러를 넘을 경우 상금이 더 늘어나고 5000달러 이하일 경우 5000달러 고정이 되는 식이다.
2017년 및 2018년의 경우에는 osu!로고가 인쇄된 후드집업 및 뱃지 세트를 일괄적으로 지급하였다.
물론 후드티 디자인은 osu!store에서 판매하지 않는 디자인으로 월드컵 경품 전용으로 따로 제작되었다.
이후 OWC 2015에서 osu! store 50달러 크레디트는 총상금 최소 5000달러로 바뀐다. 대회 시즌마다 osu! store에서 Support Banner를 팔게 되는데,
2017년 및 2018년의 경우에는 osu!로고가 인쇄된 후드집업 및 뱃지 세트를 일괄적으로 지급하였다.
물론 후드티 디자인은 osu!store에서 판매하지 않는 디자인으로 월드컵 경품 전용으로 따로 제작되었다.
6. 유명 유저 [편집]
7. 유명 매퍼 [편집]
8. 관련 유튜브 채널 [편집]
9. 메달 [편집]
일종의 도전과제 시스템. 해당 항목 참조.
10. 알려진 버그 [편집]
- 리플레이 관련 버그
예전부터 계속되어 오던 osu!의 고질적인 버그. 일단 리플레이를 보는 도중에 코멘트를 남기고 다시 재생할 경우 일정 확률로 미스가 나는데 이 확률은 노트 박자가 널찍널찍하고 점프가 없는 곡일수록 매우 낮아지고 박자가 조밀하고 점프가 많은 곡일수록 높아진다. 반면 가만히 있어도 미스가 나는 경우도 있는데 이는 특정 리플레이에 한해 거의 70~80% 이상의 확률로 발생한다.
여러 패치로 이 문제는 거의 사라지게 되었다. 이 버그는 2015년 현재 사라진 것으로 보인다. 그러나 컴퓨터에 심각한 렉이 걸리면 미스를 잔뜩 띄운다. 좌표에 따라 오토를 돌리는 방식인 리플레이의 실행법 때문에 어쩔 수 없는듯.
- 리플레이 재생 속도 버그
리플레이를 실행시키고 리플레이의 커서가 움직이기 전에 커서를 밑으로 내리면 화면 밝기 설정과 함께 조그만 설정 탭이 올라온다. 여기서 f 를 한 번 누르거나 두번 누르면 배속이 바뀐다 (한 번 누를 시 2배, 두 번 누를 시 0.5배). 여기서 또 속도를 바꾸면 원래보다 더 빨라지거나 느려진다. 만약에 처음에 f를 두 번 누르면 0.5배속이라고 옆에 뜬다, 그 다음에 f를 두 번 누르면 옆에는 2배속이라고 뜨지만, 실제로는 8배속이 된다.
- 키아이 타임[173] 버그
Taiko 한정의 버그로 연타노트와 스피너가 키아이 타임 시작점 혹은 끝점에 걸쳐있을 때 발생, 원인은 스피너를 끝내는 타이밍 또는, 연타노트를 쳐내는 타이밍 때문인데 노트를 쳐내거나 스피너를 끝내는 타이밍이 키아이 타임의 안에 들어가게 된다면 20% 가산점이 정상적으로 들어가며 문제가 없게 되지만 그 반대의 경우에는 20%의 손해를 보게 되며, 이 문제는 주로 Easy 난이도에서 1위를 목표로 하는데에서 거대한 영향을 미친다. [174] 해당 문제는 버그라고만은 볼 수 없다. 2013년 6월 중순에(16일 추정) 진행된 업데이트로 인해 연타노트에서 발생하던 이 버그가 사라졌다. 그러나 스피너가 끝났을 때 받는 점수는 여전히 이 문제가 적용되어 일부 Easy 난이도의 1위가 교체되는 상황이 발생하고 있다. (관련 내용 #, Osu! 팬 카페 가입 필요.)
- 맥스 콤보 문제
최근 들어 발생한 Taiko 한정의 버그로 osu! Standard-Taiko 간의 채보 변환 알고리즘 문제인지 노트 수가 다른 사람들보다 많거나 적어지게 된다. 소수의 인원에게만 발생하는 걸로 알려졌으며[175] 이는 어떻게 보면 리듬게임의 기본적인 기능에 충실하지 못한 심각한 버그이므로 하루빨리 고쳐야 할 듯 싶다.
Taiko 뿐만이 아니라 스탠다드, CTB에서도 발생하기 시작했다. 그러나 과거에 발생한 버그를 제외하고, 현재는 이 버그가 발생했다는 소식은 들려오지 않으며, 버그가 발생한 기록들은 대부분 정상적으로 고쳐졌다.
하지만 2015년 10월부터 CTB 모드에서 2008~ 2011년 경에 랭크된 곡들을 중심으로 버그가 다시 재발하기 시작했고, 원인은 채보 변환 알고리즘이 슬라이더 틱을 제대로 계산하지 못해 일어나는 것으로 밝혀졌다. 2016년 현재까지 고쳐지기는 커녕 2015년 10월 이전에 버그가 발생한 곡의 리플레이가 이상하게 깨져 버리는 일까지 일어나고 있다. 폴란드의 Krzysiek 같은 유저들이 이를 악용해 몇몇 곡들의 1위를 가져가는 일도 벌어졌다.
- 곡 비트맵 메모장 수정 버그[176]
랭크된 비트맵을 메모장으로 AR HP OD값 그리고 노트를 바꿔버린 다음에 저장을 하고 플레이하면 랭크가 되어버리는 치명적인 버그가 있었는데 4년 동안이나 고쳐지지 않고 방치되어 있었다. 물론 해당 리플레이를 보면 리플레이 점수와 기록 점수가 다른 것을 볼 수 있다. 하지만 AR의 경우는 점수 차이가 전혀 없다. 현재는 버그가 수정이 된 상태이다.
- 최근 스탠다드와 Taiko에 Sudden Death 모드를 키고 플레이하다 미스를 내면 일정 확률로 게임이 끝나지 않고 계속 플레이 할 수 있는 버그가 있다. Hp가 0이 되는순간 Hp포인트를 획득해 죽지 않는 것으로 추정된다.
- osu!mania모드에서 멀티플레이를 할때 가끔씩 곡이 끝나지 않았는데 결과창으로 넘어가는 버그가 있다.
- 메이플스토리와 osu!를 같이 실행할 경우, 이따금씩 osu!플레이 중에 z,x버튼을 꾹 누르고 있으면 렉이 걸린다. 슬라이더 등을 처리하지 못하며 원인은 사인코드인 것으로 추정.
11. 비판 [편집]
12. 사건사고 [편집]
13. 타 플랫폼 버전 [편집]
14. 마스코트 [편집]
파일:external/s.ppy.sh/welcome.png
자체 마스코트도 있다. 이름은 "pippi".
기본 콤보 버스트 이미지로 주로 나온다.[177]
파일:external/w.ppy.sh/Pippidon.png
Taiko모드에선 pippi의 모습을 본딴 태고 캐릭터가 나온다. 일명 pippidon.
마스코트로써 여기저기 자주 출현해 인지도를 쌓다보니 나름대로 팬아트도 나오는 정도의 인기를 가지고 있다.
파일:Mocha_Documentation-01.png
2017년 6월 24일, 새로운 태고 마스코트인 Mocha가 공개되었다.
파일:external/w.ppy.sh/Yuzu_Artwork.png
또한 CtB 전용 마스코트인 "yuzu"[178]도 존재하는데 상대적으로 적은 플레이 유저 때문인지는 몰라도 pippi에 비하면 존재감이 바닥(...)..왼손이 반대로 됐다. 그래도 이전에 비하면 인지도가 많이 올랐으며, 간간이 팬아트에서도 보이는 편.
파일:external/puu.sh/d486b21976.jpg
그 외에 osu! Mania 모드의 마스코트인 maria가 공개되었다.
상세 사항은 osu!wiki의 마스코트 문서와 유튜브 마스코트 소개 동영상 참조.
자체 마스코트도 있다. 이름은 "pippi".
기본 콤보 버스트 이미지로 주로 나온다.[177]
파일:external/w.ppy.sh/Pippidon.png
Taiko모드에선 pippi의 모습을 본딴 태고 캐릭터가 나온다. 일명 pippidon.
마스코트로써 여기저기 자주 출현해 인지도를 쌓다보니 나름대로 팬아트도 나오는 정도의 인기를 가지고 있다.
파일:Mocha_Documentation-01.png
2017년 6월 24일, 새로운 태고 마스코트인 Mocha가 공개되었다.
파일:external/w.ppy.sh/Yuzu_Artwork.png
또한 CtB 전용 마스코트인 "yuzu"[178]도 존재하는데 상대적으로 적은 플레이 유저 때문인지는 몰라도 pippi에 비하면 존재감이 바닥(...)..
파일:external/puu.sh/d486b21976.jpg
그 외에 osu! Mania 모드의 마스코트인 maria가 공개되었다.
상세 사항은 osu!wiki의 마스코트 문서와 유튜브 마스코트 소개 동영상 참조.
15. 기타 [편집]
설정이 꽤 다양한 편인데 개중엔 위모트/타타콘을 지원하는 부분이 있다. 즉 타타콘으로 taiko 모드를 할 수 있다.
iOS 버전으로 osu!stream을 앱스토어에서 다운받을 수 있다. 그러나 이 버전은 개발이 중단이 되었고, 업데이트가 되고 있는 버전은 testflight를 앱스토어에서 받은 후 베타 프로그램에 참가하는 방식으로 다운받아야 한다. 다만 말 그대로 베타테스터라 사용자나 기한에 제한이 있다.
그리고 2012년 9월 17일 osu!가 5주년을 맞아 모든 유저들에게 osu! direct를 하루동안 이용할 수 있게 해주었고 최근 osu!의 10억번째 플레이어에게 무려 영구 서포터를 기념으로 선물해주었다. 그리고 바로 그 행운의 당첨자는 한국인(#). 이후부턴 300만번째 가입자등 특별한 일이 있을때마다 평생서포터를 선물로 주는것으로보인다. 이와중에 원래는 서포터를 결제하는 버튼이 있는곳에는...
홈페이지에 명시되어 있는 최소 사양이 1Ghz 이상의 프로세서와 512mb 이상의 RAM인데 절대 믿지 말자. [179] 최소 사양으로 원활한 플레이는 어느 게임이라도 당연히 힘들다.
2012년까지만 해도 펜티엄4와 512MB RAM으로 구성된 구형 컴퓨터에서도 옵션만 좀 맞춰 주면 원활한 플레이가 가능했지만 2013년 초부터 폭풍 퀄리티 상승 업데이트로 인해 상당히 구동이 힘들어졌다. 게다가 저사양 옵션도 사라졌다! [180]
하지만 프레스캇 고클럭모델정도면 램을 2기가이상 끼우고 옵션을 낮춰서 하면 할만하다. 그래픽카드는 fx5700정도면 충분하다. 단 윈도우 TPC를 권장한다.
단, 위의 옵션들은 전부 기본스킨일때임을 가장해야한다 만일 스킨이 눈이내리고 눈의 이미지가 고해상도이면 눈 이미지로 화면이 도배되고 프레임은 1~10을 찍을 수도 있다.몇몇 스킨은 RTX20카드들도 30프레임을 못뽑는다 카더라.
macOS 버전도 나왔지만 그냥 윈도우 컴퓨터에서 돌리는게 정신건강에 이롭다. 와인을 통해 구동되고 있으며 윈도우버전을 강제로 돌리는 것과 다름없기 때문에 상당히 버그가 많다 백그라운드가 검은색으로 나오는 버그나, 게임자체를 실행못하는 버그도 많고, 최적화도 윈도우즈 버전에 비해 나쁜편이다. 또한 OS X가 macOS로 바뀌었음에도 불구하고 업데이트는 없다.
Insert키가 일종의 보스키 역할을 한다.[181] 작업 표시줄에 있는 osu! 아이콘을 눌러 계속 할 수 있다. 그리고 ~키는 조심하도록 하자. Esc를 급하게 누르려다 이키를 누를때가 있는데 이 키는 기본설정상 재시작키이다.
cYsmix가 오스의 기본 비트맵이 된 Tear Rain을 작곡했고, 이어서 2015년 9월 29일 곡 3개를 추가 기증하는 것으로 결정했다고 한다. 이에 따라 그 곡에 맞는 비트맵을 선발해 보상을 줄 예정.
간혹 레스토랑스들이 he osu라는 개드립을 치기도 한다.
2020년 4월 8일 한 트위터 계정에서 운영진들의 회의로 osu!catch 모드를 삭제한다는 내용이 올라왔었다. 확인 결과 공식 계정이 아닌 사칭[182]으로 확인되어 루머였던 것으로 밝혀졌다. 비록 사칭이 벌인 일이지만 이로 인해 많은 유저들이 의아했었다.
(#) (당시 카페글)
iOS 버전으로 osu!stream을 앱스토어에서 다운받을 수 있다. 그러나 이 버전은 개발이 중단이 되었고, 업데이트가 되고 있는 버전은 testflight를 앱스토어에서 받은 후 베타 프로그램에 참가하는 방식으로 다운받아야 한다. 다만 말 그대로 베타테스터라 사용자나 기한에 제한이 있다.
그리고 2012년 9월 17일 osu!가 5주년을 맞아 모든 유저들에게 osu! direct를 하루동안 이용할 수 있게 해주었고 최근 osu!의 10억번째 플레이어에게 무려 영구 서포터를 기념으로 선물해주었다. 그리고 바로 그 행운의 당첨자는 한국인(#). 이후부턴 300만번째 가입자등 특별한 일이 있을때마다 평생서포터를 선물로 주는것으로보인다. 이와중에 원래는 서포터를 결제하는 버튼이 있는곳에는...
홈페이지에 명시되어 있는 최소 사양이 1Ghz 이상의 프로세서와 512mb 이상의 RAM인데 절대 믿지 말자. [179] 최소 사양으로 원활한 플레이는 어느 게임이라도 당연히 힘들다.
2012년까지만 해도 펜티엄4와 512MB RAM으로 구성된 구형 컴퓨터에서도 옵션만 좀 맞춰 주면 원활한 플레이가 가능했지만 2013년 초부터 폭풍 퀄리티 상승 업데이트로 인해 상당히 구동이 힘들어졌다. 게다가 저사양 옵션도 사라졌다! [180]
하지만 프레스캇 고클럭모델정도면 램을 2기가이상 끼우고 옵션을 낮춰서 하면 할만하다. 그래픽카드는 fx5700정도면 충분하다. 단 윈도우 TPC를 권장한다.
단, 위의 옵션들은 전부 기본스킨일때임을 가장해야한다 만일 스킨이 눈이내리고 눈의 이미지가 고해상도이면 눈 이미지로 화면이 도배되고 프레임은 1~10을 찍을 수도 있다.
macOS 버전도 나왔지만 그냥 윈도우 컴퓨터에서 돌리는게 정신건강에 이롭다. 와인을 통해 구동되고 있으며 윈도우버전을 강제로 돌리는 것과 다름없기 때문에 상당히 버그가 많다 백그라운드가 검은색으로 나오는 버그나, 게임자체를 실행못하는 버그도 많고, 최적화도 윈도우즈 버전에 비해 나쁜편이다. 또한 OS X가 macOS로 바뀌었음에도 불구하고 업데이트는 없다.
Insert키가 일종의 보스키 역할을 한다.[181] 작업 표시줄에 있는 osu! 아이콘을 눌러 계속 할 수 있다. 그리고 ~키는 조심하도록 하자. Esc를 급하게 누르려다 이키를 누를때가 있는데 이 키는 기본설정상 재시작키이다.
cYsmix가 오스의 기본 비트맵이 된 Tear Rain을 작곡했고, 이어서 2015년 9월 29일 곡 3개를 추가 기증하는 것으로 결정했다고 한다. 이에 따라 그 곡에 맞는 비트맵을 선발해 보상을 줄 예정.
간혹 레스토랑스들이 he osu라는 개드립을 치기도 한다.
2020년 4월 8일 한 트위터 계정에서 운영진들의 회의로 osu!catch 모드를 삭제한다는 내용이 올라왔었다. 확인 결과 공식 계정이 아닌 사칭[182]으로 확인되어 루머였던 것으로 밝혀졌다. 비록 사칭이 벌인 일이지만 이로 인해 많은 유저들이 의아했었다.
(#) (당시 카페글)
15.1. 만우절 [편집]
매 해마다 나름 재치 있는 만우절 이벤트를 벌인다.
2009년에는 osu!를 .nds로 변환시키는 거짓 사진과 함께 Lemon Tree라는 최악의 언랭맵을 랭크시켰다.
2010년에는 홈페이지와 게임에 긴급 업데이트로 Osu!를 Touhousu!로 바꿔버리는 기염을 토했다. 이로써 운영자 모두 동프빠 인증.
2011년에는 역시 홈페이지와 게임에 긴급 업데이트, Nightcore를 제외한 전곡의 디폴트 모드가 더블타임으로 되었다.[183]
2012년에는 홈페이지에 히든+플래시라이트를 적용시켜 버렸다. 히든은 대부분 글자를 모두 숨겨버리고 플래시라이트는 게임 내의 효과와 마찬가지로 전부 어두워지고 마우스 근처만 비춘다. 상단 우측에 그걸 해제하는 버튼이 있었다.
다만 2013년에는 그런 거 없었다... 로 아는 사람들이 많지만 랭크될 가능성이 없는[184] 초고난이도 언랭크 맵들이 잠시간 랭크되는 이벤트가 발생했었고 만우절 전용 장난 비트맵도 함께 랭크되었다.7이상이 마구 랭크된 이제는 옛 이야기다.
2014년에는 폰트가 Comic Sans MS로 바뀌고 강아지? 비슷한 게 타이틀 화면에 생겼다. 이 강아지는 영어권의 밈인 "Shibe doge"를 따온것이다. 한국 시각으로 2014년 4월 1일 0시에는 저 밈 관련 사진들에서 볼 수있는 온갖 낙서들(폰트는 위의 Comic Sans MS다)을 패러디하여 오스 메인화면에다 써놨었지만, 약 한시간 뒤에 Doge로 바뀌었다.
2015년에는 3월 31일자 업데이트를 통한 코인제도가 생겼다. 공식 홈페이지에 재정부족(...)이 원인이라 하며 코인 1개당 1$, 무제한으로 사용하고 싶으면 인력 보충으로 아이를 보내라고 되어있다. 언뜻보면 코인 개수만큼 플레이 가능한 것 처럼 보이지만.. 코인 개수가 음수로도 내려간다. 하지만 매 100콤보를 채울 때마다 코인을 하나씩 얻게 되므로 일부러 막 플레이하지 않는 이상 저렇게까지 될 일은 없다. 게다가 사실 코인 충전 버튼을 누르면 계속 무료로 100개씩 채워준다.
2016년에는 오토의 이름이 'dancing pippi'로 변하며 커서가 각 노트의 중심부를 클릭하지 않고 애매한 위치를 누른다. 미스가 날 듯하지만 묘하게 안 난다. 이런 것을 기교로 하는 플레이어들도 있다. Cursor dance라고 하는데, 말 그대로 osu!내의 커서를 춤을 추듯이 현란하게 놀려가며 노트를 놓칠듯 말듯 아슬아슬하게 플레이하는 것이다. 실력이 높거나 방송을 할때 시청자 및 플레이어의 재미를 위해서 하는데, 실력이 높을수록 여유가 생기기 때문에 플레이하며 실력이 쌓이다 보면 자연스레 해보게 된다.그리고 재밌다
그리고 모든 유저가 pippi가 페피의 오스코인을 털어가 술마시고 모두에게 하루 서폿을 뿌렸다는 이유로(...) 1일 서포터를 이용할 수 있게 되었다.[185]
파일:external/puu.sh/a3767b1b7e.png
덤으로, 홈페이지의 osu!로고가 낮은확률로 반바퀴 돌면서 잠깐동안 ¡nso가 된적이 있다.
2017년에는 별 다른 만우절 이벤트가 진행되지 않았다. 한동안 #osu 등 채팅창에서 만우절 이벤트는 어디 갔느냐며 유저들이 어리둥절해 했다는 후문.
2018년에도 별 다른거 없이 게임 메인 화면의 osu! 로고가 아주 느리게... 돌아간다.
2019년에는 선곡 화면의 osu! 로고에 커서를 갖다 대면 회전한다.이쯤되면 그냥 귀찮은거같다
2020년에는 맵퍼이자 Waltz o' the Irish의 작곡가(?)인 MillhioreF가 osu! 공식 아티스트로 지정되었다. 해당 비트맵이 Loved된 건 덤. 특설 페이지
2009년에는 osu!를 .nds로 변환시키는 거짓 사진과 함께 Lemon Tree라는 최악의 언랭맵을 랭크시켰다.
2010년에는 홈페이지와 게임에 긴급 업데이트로 Osu!를 Touhousu!로 바꿔버리는 기염을 토했다. 이로써 운영자 모두 동프빠 인증.
2011년에는 역시 홈페이지와 게임에 긴급 업데이트, Nightcore를 제외한 전곡의 디폴트 모드가 더블타임으로 되었다.[183]
2012년에는 홈페이지에 히든+플래시라이트를 적용시켜 버렸다. 히든은 대부분 글자를 모두 숨겨버리고 플래시라이트는 게임 내의 효과와 마찬가지로 전부 어두워지고 마우스 근처만 비춘다. 상단 우측에 그걸 해제하는 버튼이 있었다.
다만 2013년에는 그런 거 없었다... 로 아는 사람들이 많지만 랭크될 가능성이 없는[184] 초고난이도 언랭크 맵들이 잠시간 랭크되는 이벤트가 발생했었고 만우절 전용 장난 비트맵도 함께 랭크되었다.
2014년에는 폰트가 Comic Sans MS로 바뀌고 강아지? 비슷한 게 타이틀 화면에 생겼다. 이 강아지는 영어권의 밈인 "Shibe doge"를 따온것이다. 한국 시각으로 2014년 4월 1일 0시에는 저 밈 관련 사진들에서 볼 수있는 온갖 낙서들(폰트는 위의 Comic Sans MS다)을 패러디하여 오스 메인화면에다 써놨었지만, 약 한시간 뒤에 Doge로 바뀌었다.
2015년에는 3월 31일자 업데이트를 통한 코인제도가 생겼다. 공식 홈페이지에 재정부족(...)이 원인이라 하며 코인 1개당 1$, 무제한으로 사용하고 싶으면 인력 보충으로 아이를 보내라고 되어있다. 언뜻보면 코인 개수만큼 플레이 가능한 것 처럼 보이지만.. 코인 개수가 음수로도 내려간다. 하지만 매 100콤보를 채울 때마다 코인을 하나씩 얻게 되므로 일부러 막 플레이하지 않는 이상 저렇게까지 될 일은 없다. 게다가 사실 코인 충전 버튼을 누르면 계속 무료로 100개씩 채워준다.
2016년에는 오토의 이름이 'dancing pippi'로 변하며 커서가 각 노트의 중심부를 클릭하지 않고 애매한 위치를 누른다. 미스가 날 듯하지만 묘하게 안 난다. 이런 것을 기교로 하는 플레이어들도 있다. Cursor dance라고 하는데, 말 그대로 osu!내의 커서를 춤을 추듯이 현란하게 놀려가며 노트를 놓칠듯 말듯 아슬아슬하게 플레이하는 것이다. 실력이 높거나 방송을 할때 시청자 및 플레이어의 재미를 위해서 하는데, 실력이 높을수록 여유가 생기기 때문에 플레이하며 실력이 쌓이다 보면 자연스레 해보게 된다.
그리고 모든 유저가 pippi가 페피의 오스코인을 털어가 술마시고 모두에게 하루 서폿을 뿌렸다는 이유로(...) 1일 서포터를 이용할 수 있게 되었다.[185]
파일:external/puu.sh/a3767b1b7e.png
덤으로, 홈페이지의 osu!로고가 낮은확률로 반바퀴 돌면서 잠깐동안 ¡nso가 된적이 있다.
2017년에는 별 다른 만우절 이벤트가 진행되지 않았다. 한동안 #osu 등 채팅창에서 만우절 이벤트는 어디 갔느냐며 유저들이 어리둥절해 했다는 후문.
2018년에도 별 다른거 없이 게임 메인 화면의 osu! 로고가 아주 느리게... 돌아간다.
2019년에는 선곡 화면의 osu! 로고에 커서를 갖다 대면 회전한다.
2020년에는 맵퍼이자 Waltz o' the Irish의 작곡가(?)인 MillhioreF가 osu! 공식 아티스트로 지정되었다. 해당 비트맵이 Loved된 건 덤. 특설 페이지
15.2. osu!tablet [편집]
파일:external/puu.sh/09d36ac790.jpg
사진은 2016년 8월 중 리뉴얼된 2016 모델.
주문페이지 판매종료.
2013년 말 peppy가 포럼에서 공개한 오스 유저를 위한 태블릿이다.# 해당 포럼의 영상은 프로토타입으로 플레이한 것이다. 실제 제품은 영상에 나오는 것과는 좀 다르다.
기기 스펙
사진은 2016년 8월 중 리뉴얼된 2016 모델.
2013년 말 peppy가 포럼에서 공개한 오스 유저를 위한 태블릿이다.# 해당 포럼의 영상은 프로토타입으로 플레이한 것이다. 실제 제품은 영상에 나오는 것과는 좀 다르다.
기기 스펙
기술 | 정전식 디지타이저[186] | |
작동 반경 | 4"x2.3" (10.2cm x 5.8cm) | |
해상도 | 4000 LPI (Lines per Inch) | |
반응 속도 | 200 RPS (Reports per Second) | |
압력 감지 | 2048 Levels | |
감지 높이 | 0.4" (1cm) | |
작동 전력 | 0.35w | |
포트 | USB 1.1 | |
케이블 길이 | 150cm | |
크기 | 176.6mm x 115mm x 7.5mm | |
무게 | 127g | |
기반 제품은 HUION H420이라고 한다. 완전히 동일한 건 아니고, 기반제품에서 수직 감지 높이를 0.2인치(약 0.5cm) 낮춘 제품이다.
가격은 기기값 US$30에 아시아지역 배송비인 $11[187] 로 대략 45,000원정도로 저렴하다. 페피가 말하길 자신은 이익을 바라지 않으며, 자신의 목표는 타블렛을 사용해보고 싶은 모든 유저가 사용할수 있게 하는것이라고 한다.
펜에 AAA건전지 하나가 들어가며, 심이 4개 추가로 포함되어 있다고 한다.
2015년 1월 16일. 태블릿의 2차 물량이 입고되었다, 총 1000대로 추산되며 배송료는 한국 기준 $8.8로 종전보다 더 싸졌다! 다만 지역별로 차이가 있을 수 있으니 주의. 달라진 점으로는 박스 디자인이 변경되고, 드라이버 없이도 osu!에 인식을 가능하게 하는 펌웨어가 추가되었다고 한다.
2016년 8월 말 오랜 공백기간을 깨고 새로운 리뉴얼 타블렛인 osu!tablet 2016 버전이 출시되었다. 똑같이 Huion사의 H420 모델을 기반으로 만들어졌지만 좌측 커스텀 버튼 세 개가 사라지고 컬러가 검은색으로 변경되었다. 덕분에 하얀색 배경에 분홍색 삼각형 스프라이트는 사라지고 회색 오스 로고만이 자리잡게 되었다. 스펙은 기존과 동일하나 펜의 성능이 향상되었다고 한다. 기기 자체의 가격이 5달러 상승한 35달러로 변경되고 배송료도 10달러로 상승하였다.
한때 프랑스의 스탠더드 유저 ThePooN(#)이 이 타블렛을 사용했었다. 현재는 가오몬 제품 사용 중.
15.3. osu! 'nono' keyboard [편집]
파일:external/puu.sh/e806ff8fba.jpg
주문 페이지
2015년 5월 30일 공개된 키가 두 개 달린 오스 전용 기계식 키보드이다. 두 키 연타 속도에 따라 바디 led 색이 변화한다.#[188]
축은 체리 MX 적, 흑, 청, 갈축 중 선택할 수 있으며, 바디 색도 핑크, 블랙 실버로 선택할 수 있다. 바디와 축에서 led가 들어오는데 바디 led는 무려 RGB이며 전용 드라이버다운로드로 여러 led 커스터마이징도 가능해 키가 두 개인 것(...)을 제외하면 평가가 괜찮은 편.
출시 후 수량이 적어 곧바로 품절되었는데 10월에 키캡 디자인이 변경되어 지금의 ABS 키캡#의 키보드가 되었다.
2015년 5월 30일 공개된 키가 두 개 달린 오스 전용 기계식 키보드이다. 두 키 연타 속도에 따라 바디 led 색이 변화한다.#[188]
축은 체리 MX 적, 흑, 청, 갈축 중 선택할 수 있으며, 바디 색도 핑크, 블랙 실버로 선택할 수 있다. 바디와 축에서 led가 들어오는데 바디 led는 무려 RGB이며 전용 드라이버다운로드로 여러 led 커스터마이징도 가능해 키가 두 개인 것(...)을 제외하면 평가가 괜찮은 편.
출시 후 수량이 적어 곧바로 품절되었는데 10월에 키캡 디자인이 변경되어 지금의 ABS 키캡#의 키보드가 되었다.
15.4. osu!next [편집]
홈페이지
언젠가 업데이트될 오스의 디자인을 포스팅하는 사이트. 매주 금요일 오스의 디자이너 flyte가 작업물을 업로드한다. 작업물 중에는 이미 적용된 디자인도 있으며, 현재 작은 디자인부터 하나하나 적용돼 나가고 있다.
오스 홈페이지 리뉴얼도 한다! 리뉴얼이 적용된 사이트의 유저 페이지에서는 서포터 한정 기능이지만 프로필 작성칸과는 다른 개념으로 배너도 원하는 이미지로 수정할 수 있게 되었다.[189] 링크
11월 24일날 이 디자인을 채용한 osu!lazer이 공개되었다.영상, osu!lazer 다운로드
언젠가 업데이트될 오스의 디자인을 포스팅하는 사이트. 매주 금요일 오스의 디자이너 flyte가 작업물을 업로드한다. 작업물 중에는 이미 적용된 디자인도 있으며, 현재 작은 디자인부터 하나하나 적용돼 나가고 있다.
오스 홈페이지 리뉴얼도 한다! 리뉴얼이 적용된 사이트의 유저 페이지에서는 서포터 한정 기능이지만 프로필 작성칸과는 다른 개념으로 배너도 원하는 이미지로 수정할 수 있게 되었다.[189] 링크
11월 24일날 이 디자인을 채용한 osu!lazer이 공개되었다.영상, osu!lazer 다운로드
15.5. osu!supporter [편집]
게임을 운영하는 데 필요한 유지비와 페피의 생활비 충당을 위해 기부를 받고 있는데, 기부자에게 그 금액에 따라 일정 기간 몇 가지 서비스를 해준다. 여기서 기부자는 보통 서포터로 불린다. 페이지
그 서비스들을 정리해보자면,
그 서비스들을 정리해보자면,
- osu!direct
osu! 게임 창 내에서 맵을 찾고 다운도 가능하게 해 준다. 미러 사이트보단 느리지만 공식 홈페이지 속도보다는 좋기에 편리하게 쓸 수 있다.
- 자동 다운로드
위의 osu!direct가 멀티플레이나 타 플레이어 관전시에 자동으로 맵을 받아준다.
- 최대 맵 업로드 갯수 증가
맵을 제작할 일이 없는 일반 플레이어라면 별로 쓸모없는 기능이지만, 매퍼들에게는 맵 업로드 갯수[190]를 올려주는 깨알같은 기능. 만약 자신이 랭크된 맵이 많다면 최대 10개까지 업로드가 가능하다. 일반 플레이어는 랭크맵이 하나도 없을 경우 기본 3개이며 맵이 하나 랭크될 때마다 하나씩 늘어나서 서포터 미소지자 기준으로 최대 9개까지 늘어난다.
- 테스트 클라이언트 사용 가능
일반 플레이어라면 제한적으로 사용할 수 있는 테스트 기능들을 서포터는 전부 이용할 수 있다.
- 유저 페이지 프로필 사용 가능 (영구)
다른 플레이어들의 유저페이지에 들어가다 보면 랭킹 패널 위에 개인적으로 글이나 사진 등으로 꾸며놓은 것을 볼 수 있는데, 이것이 바로 프로필 꾸미기 기능이다. BB코드를 이용하여 자신의 입맛대로 꾸밀 수 있으며, 일단 서포터를 구매하면 영구적으로 이용 가능하다.
- 플레이한 맵과 플레이하지 않은 맵 필터링 가능
오스 공식 홈페이지에서 맵을 검색할 때 랭크 맵들에 한해 플레이 한 맵과 플레이하지 않은 맵을 구별해서 검색 가능하다.
- 멀티 채팅시 닉네임이 진한 노란색으로 변경
#osu, #korean 등 멀티 채널에서 자신의 닉네임이 타 플레이어들에게 연한 노란색으로 보인다.
- 다운로드 제한량 증가
서포터를 쓰게 되면 주로 위의 osu!direct를 쓰기에 별로 체감하긴 힘든 기능이지만, 공식 홈페이지에서 맵을 한번에 많이 받으려 할 시 걸리는 제한이 비교적 관대해진다.
- 닉네임 1회 무료 변경 가능 (1회 제한)
닉네임을 1회 변경할 수 있다! 과거에는 1회 제한이었지만 현재는 스토어에서 여러번 변경 가능하다. 단, 변경 할 때마다 드는 돈이 2배씩 증가한다. 첫 체인지는 8달러.
- 오스 메인 배경화면 변경
노래 선택 화면 진입 전의 메인 배경화면을 자신이 원하는 사진으로 변경할 수 있다! 기존 배경화면이 질린 사람들에겐 꿀같은 기능.
- 전용 스타팅사운드 사용가능
간혹 스킨 폴더 내에 welcome이라는 사운드 파일(확장자는 보통 .wav)이 있는 스킨이 있는데, 이 스킨을 적용한 채 게임을 켜게되면 기존의 스타팅사운드인 Welcome to osu! 대신 welcome 파일의 사운드가 재생된다. 전용 기능인 만큼 서포터가 해제되면 다시 기존의 Welcome to osu! 로 바뀐다.
- 맵별 랭킹 확인 세분화
맵 선택창에서 기존에는 로컬 랭킹, 글로벌 랭킹밖에 이용할 수 없던 것을 국가 랭킹, 글로벌 랭킹 (선택된 모드), 친구 랭킹도 이용할 수 있게 해준다. 타인의 베포를 노린다거나 할때 이용하면 편리하다.
- 리플레이 코멘트 색 변경 가능
서포터가 없을 시는 자동으로 흰색으로만 써지지만, 서포터가 있으면 자신이 원하는 색으로 골라서 코멘트를 달 수 있다!
등등이 있다. 확실히 편하므로 자신이 재미있게 즐긴다면 추천한다. 물론 이것은 기부자에 대한 감사 서비스지 유료 서비스가 아니므로 환불은 안 된다. 한국 유저들은 휴대폰 소액결제도 지원하므로 참고하자.
등등이 있다. 확실히 편하므로 자신이 재미있게 즐긴다면 추천한다. 물론 이것은 기부자에 대한 감사 서비스지 유료 서비스가 아니므로 환불은 안 된다. 한국 유저들은 휴대폰 소액결제도 지원하므로 참고하자.
15.6. osu!go [편집]
take osu! wherever you go |
osu!를 USB에 넣어서 사용하는 포터블 버젼이다.
32GB USB3.0에 구성되어있다.
상품 링크
근데 이 게임은 설치한 폴더를 통째로 USB 메모리에 넣고 다른 컴퓨터에서 실행해도 문제없이 실행되기 때문에 굳이 포터블로 들고다니기 위해 저 제품을 살 필요는 없다.
그리고 주의해야 할 점이 있는데 osu의 개인설정은 윈도우 계정마다 저장된다. 예를 들어 Administrator이라는 계정을 이용하는 컴퓨터에선 osu!.Administrator.cfg라는 파일에 저장을 하며 만약 user라는 계정을 이용하는 컴퓨터에서 osu! 개인설정을 끌어서 사용 할 경우에는 번거롭게도 osu!.Administrator.cfg 를 osu!.user.cfg로 변경해줘야 한다.
32GB USB3.0에 구성되어있다.
상품 링크
근데 이 게임은 설치한 폴더를 통째로 USB 메모리에 넣고 다른 컴퓨터에서 실행해도 문제없이 실행되기 때문에 굳이 포터블로 들고다니기 위해 저 제품을 살 필요는 없다.
그리고 주의해야 할 점이 있는데 osu의 개인설정은 윈도우 계정마다 저장된다. 예를 들어 Administrator이라는 계정을 이용하는 컴퓨터에선 osu!.Administrator.cfg라는 파일에 저장을 하며 만약 user라는 계정을 이용하는 컴퓨터에서 osu! 개인설정을 끌어서 사용 할 경우에는 번거롭게도 osu!.Administrator.cfg 를 osu!.user.cfg로 변경해줘야 한다.
16. osu! 규칙 [편집]
17. 관련 커뮤니티 [편집]
[1] 공식 웹사이트에서 배포하는 클라이언트가 아니라 추후 배포 예정인 3세대 클라이언트, osu!lazer의 파일들이다. 따라서 저 소스는 완성본이 아니므로 불안정할 수 있다.[2] 2019년 5월 13일 업데이트로 로컬랭킹 순위가 40개에서 250개로 증가했다. 자세한 사항은 https://osu.ppy.sh/home/changelog/stable40/20190513.2 참조.[3] 뒤에 서술하겠지만 오스에 일정 금액 이상의 기부를 해서 서포터가 되면 국가/친구/모드별 랭킹도 확인하거나 재생해 볼 수 있다.[4] 예전에는 옆에서 중앙으로 와서 머물렀다가 반대쪽으로 사라지는 형식이었으나 현재는 니코동처럼 서서히 흘러가는 방식으로 바뀌었다. 더블타임 모드를 걸면 코멘트도 빠르게 지나간다.[5] 키보드가 이용 가능한 줄 모르고 마우스로만 하다가 연타가 없음에도 손목에 쥐가 나고서야 키보드가 이용 가능하다는 것을 깨달은 유저도 있다고 한다...[6] 마우스는 이동과 클릭이 같이 되므로 '내가 이 노트를 처리한다'는 느낌이 상당히 와닿지만, 마우스로 커서 가이드를 하고 키보드로만 치는 경우 이러한 느낌을 받기가 힘들다고 느끼는 사람도 있는 모양이다. 기계식 키보드를 사용하면 클릭감이 향상되기는 한다.[7] 외국에서는 이를 '스트림(Stream)' 이라 부른다.[8] 특히 터치스크린으로 플레이할 경우 멀티터치가 지원되지 않기 때문에 이러한 노트들을 완벽하게 쳐 내는 것은 거의 불가능에 가깝다.[9] 100, 200콤보를 넘어갈 때 범위가 더 줄어든다.[10] 일부 모드는 기록이 등록되지 않는 언랭크 모드이므로 참고.[11] EZ2CATCH에서 모티브를 따온 것으로 추정되긴 하나 게임 플레이에 있어서는 다른 점이 많다.[12] 왼손, 오른손, 왼손, 오른손, ......[13] ddddddd 또는 kkkkkkk같은 패턴.[14] 정작 pp기록은 마우스가 가지고 있다. 마우스가 아니라 FGSky의 FL리딩 때문일수도[15] 설정을 바꾸면 마우스처럼 현재 위치 기준으로 포인트 이동이 되기는한데 이런 식으로 쓰는 경우는 거의 없다.[16] 보통 4성에 더블타임을 걸면 된다. 이 때부터 200pp대 기록이 나온다.[17] 다만 상위 50위 중 마우스 플레이어는 5명 이하이다. 현재 FGSky, Andros, MouseEasy, Maxom Bogdan 4명.[18] h420/640, S620, g430/640/640s. 하나를 살 거면 가오몬 s620을 추천[19] 약 3~4만원 정도[20] CTL/CTH - 470/480/490/4100[21] 약 10만원[22] 초당 컴퓨터에 신호를 보내는 횟수다. 단위는 Hz. 높을수록 움직임이 정밀해지는 반면 CPU 부담이 커진다.[23] 마우스 같은 경우 좌클릭과 우클릭[24] 특히 싼 타블렛은 생각을 더 해봐야 한다[25] 그러나 어디까지나 예외는 존재한다. 꼭 어느 쪽 속도가 빠르거나 느리다고 확정지을 수는 없고 기기 자체와 소프트웨어의 차이가 존재한다.[26] 주모드가 osu!taiko의 경우라면 펜터그래프여도 크게 상관은 없다.[27] 같은 무접점인 NIZ EC스위치(ex:앱코 무접점)는 키패드가 존재한다. 애초에 토프레 스위치는 가격이나 판매 대상 자체가 차원이 다르기 때문에 게이밍 분야에서는 없는거 취급이다.[경고] 일부 저가형 광축에서 매우 심한 키씹힘이 보고된 바 있다. PC방 등지에서 키씹힘이 있는지 잘 확인하고 구매하라. 특히 키를 매우 빠르게 누르고 떼는 경우, 인식률이 50%도 안된다![29] 주로 더키나 hyperx의 제품이 선호된다.[30] 쉽게 말해 어느 한 곡이 있다 치면 그 곡의 어느 난이도든 상관 없이 자신이 가장 높게 딴 점수가 Ranked Score가 된다.[31] 그러나 이 탓에 많은 사람들이 오해를 하는데 osu!mania는 분명 만점제이긴 하지만 유비트 등과 달리 한 판정이 균일한 점수를 갖지 않는다. 특유의 보너스 점수 시스템으로 인해 미스 직후 내는 무지개 300은 100%로 올콤 중일 때 내는 무지개 300의 절반 정도의 점수를 얻는다.[32] 여기서 정확도가 매우 중요한 게, Guess Who is Back +HDDTHR를 94%로 풀콤한 FlyingTuna는 922pp를 얻었지만, 99.5%로 풀콤할 뻔했지만 막판에 슬밋을 낸 Micca는 1008pp를 얻었다. 비슷한 사례로 a_Blue의 94% JUSTadICE HDDTHR 풀콤은 971pp밖에 되지 않는 것에 비해 Vaxei는 마지막에 1미스를 냈음에도 불구하고 높은 정확도로 인해 1045pp를 얻었다.[33] 이상적이지만은 않다. PP를 쉽게 먹을 수 있는 맵이 인기가 높으며(스탠의 점프, 매니아의 점프트릴, 태고의 1/4 기차, 캐치의 하이퍼대시) 랭킹이 높다고 모든 면에서 뛰어난 건 아니다.[34] 물론 여기에는 해마다 수백에서 수천 개의 비트맵이 랭크되는 것도 한 몫 한다. 당장 랭킹 한 자릿수 랭커만 보더라도 신곡이 나오자마자 HDDT, HDDTHR을 걸어버리고 7~1000pp를 먹는 모습을 간간히 볼 수 있다.[35] 그렇다고 너무 많이 하진 말자. RSI 걸리는 속도가 몇 배 더 단축된다.[36] 이때 기준이 50위였던 이유는 peppy 이외의 개발자들에게 제공하는 리플레이 기록이 각 맵당 50위까지였기 때문이다. 하지만 현재 몇몇 개발자들에게 맵당 100위까지의 기록을 제공하는 것 같다.[37] 그 예로 Mesita의 Gold Dust HD+FL 올콤 기록은 핵 사용 의심이 빗발칠 정도로 전설적인 기록이지만 pp는 웬만한 4자릿수 랭킹 유저들이 하루에서 이틀 정도만 노력하면 얻을 수 있는 213pp밖에 되지 않는다.[38] 5분 이상 곡의 경우 약간 상향되었지만, 5분 이상 곡에 플라를 거는 경우는 거의 없고, 상향된 양도 매우 적다.[39] pp는 감소하지만 이미 갱신된 기록이기 때문에 그 비트맵에 대한 pp만 가중치 만큼 감소하며, 이미 갱신시킨 pp의 값은 감소하지 않는다.[40] 100, 95, 90, 86, 81, 77, 74, 70, 66, 63, 60, 57, 54, 51, 49, 46, 44, 42, 40, 38, 36, 34, 32, 31, 29, 28, 26, 25, 24, 23, 21, 20, 19, 18, 17, 17, 16, 15, 14, 14, 13, 12, 12, 11, 10, 10, 9, 9, 9, 8, 8, 7, 7, 7, 6, 6, 6, 5, 5, 5, 5, 4, 4, 4, 4, 4, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, ...[41] idke의 Cry Thunder +HR 980pp 등[42] 대신 99%~100% 구간은 버프됨.[43] 키보드의 k1, k2를 동시에 눌러 고BPM 스트림을 비벼서 처리하는 것[44] PP 업데이트 전 랭킹 1위의 pp는 무려 33,262pp 로, 다른 모드의 랭킹 1위와 비교해도 최소 2.5배의 차이가 났었다.[45] pp가 감소되는 최소 점수가 600K 였는데, 이것을 100K 더 올린 것이다.[46] 이것을 겪어본 사람은 알겠지만 정말 차이가 크다. 예를들면 (6성 990K = 7.3성 850K) 정도.[47] 앞서 서술한 더블 타임 패치로 인한 PP 인플레의 완화 방칙중 하나.[48] 업데이트 진행 중일 5월 15일 20시 기준으로 각 모드 1위 pp량은 스탠다드 19,320pp, 태고 14,665pp, 매니아 20,233pp, 캐치 24,622pp로 가장 낮은 태고 모드에 비해 1.67배 가량 높았다.[49] Extreme, Hyper, Ultra 등등 다양하다[50] 다만 옛날 랭크맵들을 찾아보면 현재로는 이해하기 힘든 이러한 맵들이 꽤 있다. 그때는 랭크맵 기준이 상당히 약했기 때문. 가령 예를 들어 하드락을 걸면 HP를 많이 줘도 슬라이드가 너무 오래 걸려서 죽는 경우도 있다.[51] 허나 이 게임만의 특성상 HP가 보이지 않을 때까지 깎여도 미스를 내지 않으면 죽지는 않는다.[52] osu!의 할로윈 테마인 ghouls!를 작곡했다.[53] 처음 osu!를 시작하면 나오는 circles! 곡을 작곡했다.[54] 후술할 Everything will freeze, Flowering Night Fever 등을 작곡했다.[55] 단 몇개월 전부터 홈페이지에는 난이도가 개편되었는데 게임에서는 이때 바뀌었다.[56] 두 기록 모두 슬라이더 미스를 하여 풀콤보는 아니다.[57] Hard Rock+Hidden 으로 풀콤보를 찍었다. 2016년 12월 26일 기준 부동의 1위.[58] 2017년 3월 30일자로 Remote Control(Max Control) +HDDT 817pp로 기록이 갱신됐다. 현재는 PP로 5위...였으나 PP랭킹 업데이트로 820pp였다가 패치로 894pp가 되었다..!!![59] 갑자기 바뀌는 패턴들, 연타 중간중간에 빠지지 않고 나오는 점프, 변속과 급커브가 가득한 연타 패턴...[60] fieryrage, Filsdelama, Risiing, idke, Karthy(+히든), ASecretBox(+히든), BeastTrollMC[61] Abyssal이라는 유저도 거의 끝까지 풀콤에 성공했으나 마지막에서 2번째 서클을 놓쳐버렸다...[62] HD 풀콤보가 1명 있다.[63] 이 중 HD 풀콤자가 7명이고 HDHR 풀콤자는 한 명있다.[64] 3명이 HD를 추가하였다.[65] 하지만 8월 6일 Bubbleman이라는 유저가 첫 논모드 풀콤을 찍어냈다.#[66] 랭킹창의 클리어 기록은 풀콤보,논모드,히든 포함하여 42명이 존재한다.[67] Cookiezi, Rafis, RyuK, Varvalian, okinamo(+HD), AbrahamR, idke, Ephix[68] OskaRRRitoS라는 유저가 HT을 걸고 최초로 C랭크를 받았다. 이후 badeu라는 유저와 YokesPai라는 유저도 HT로 C랭크를 받았다.[69] 단 풀콤 기준.[70] 논모드 순위 1위부터 6위까지 순서대로 Informous, Gayzmcgee, Vaxei, Merami, mokia-, SoSoul[71] 매퍼가 빈 공간에 써놓은 내용을 보면 본래는 Approved를 노렸던 모양이다.[72] 현재는 TAG4의 랭크가 불가능해서 영구적으로 남을 듯.[73] 시간이 흐르면서 스타 레이팅의 허점을 악용한 별 5~7개짜리의 쉬운 비트맵들이 나오면서 이런 인식은 거의 사라진 상태이며, 심지어 8~9성이 넘는 비트맵도 랭크되고 있다. 또한, 유저들 실력도 대체로 오르고 있다. 잠수를 타면 꾸준히 내려가는 랭킹을 봐도(...).[74] 특히 Go Berzerk라는 곡의 Another 난이도는 논모드 SS 풀콤 시 주던 pp가 323pp에서 162pp로 완전히 반토막 났다(...)[75] ExGon, Spectator, 224dj(현 [224]Reol) 등 몇몇 유저는 패치후 퍼포먼스 포인트가 대폭 상승하는 기예를 보여주었다.[76] hitnormal 로 하면 옆에 히트포지션을 선택하지 않아도 기본 소리로 설정되어 있어 편하게 할 수 있다[77] 포럼 특성상 자주 리뷰되고 또 그에 따라 제작자가 자주 수정을 하는 곡이 위로 올라가는 것처럼 보이지만 SP 시스템이라고 비트맵 페이지를 잘 보면 별 여러 개가 한 곳에 있는 걸 볼 수 있는데 그게 많을수록 포럼 위쪽으로 올라간다.[78] 자신의 비트맵에 별을 주면 된다.[79] 12개의 kudosu를 보유하고 신청해야 한다.[80] Beatmap Nominatior 의 약자. 일종의 비트맵 관련 일반유저이며 능숙한 영어 실력이 기본적으로 요구된다.[81] Qualified 상태까지 갔다가 퇴짜를 맞은 이후 다시 랭크에 도전하지 않는 맵들도 생겨나고 있다.[82] Quality Assurance Team의 약자. 전반적인 비트맵 관련 권한을 부여받은 유저 그룹이다.[83] 7일이 지난 Qualified맵이 많을시 제일 오래된 순으로 하루에 몇개씩만 랭크된다[84] QAT가 되기위해선 QAT에게 추천을 받아야 될수있다(인맥빨)[85] 점수 기준은 beatmap 단위로 이루어지며 osu!standard보다 osu!taiko, CtB, osu!mania가 커트라인은 낮은 편이다.[86] 길이가 5분 이상인 맵, 난이도 한 개로도 랭크가 가능하다[87] pp 취득 불가[88] 자신의 맵을 다른 사람이 지적하면서 좀 더 완벽하게 만드는 작업. 다다익선은 별 의미는 없다. 맵을 만드는 실력과 모딩실력은 따로이다. 서로 약간은 비례하긴 한다.[89] 다른 유저들이 해당 맵에 주는 추천 기능. 받은 횟수가 많을 수록 상위에 노출되며 한 달에 줄 수 있는 갯수가 10개로 제한되어있다.[90] pp 취득 불가[91] 랭크에 영향을 안 주면서 커뮤니티는 활성화 되어있다는 것이 퀄리파이드와 같지만 조건은 완전히 다르다. 퀄리파이드는 관리자에게 인가 받은, 랭크 직전의 상태이며 러브드는 단순히 인기가 많은 맵들에게 주어지는 것이다[92] 그래서 러브드 맵들 중에는 오토로도 퍼펙트가 불가능한 맵들이나 랭크판이 모조리 C, D로 채워져있는 맵도 많다.[93] 2020년 8월 6일 업데이트로 펜딩맵을 플레이할 시 플레이카운트, 플레이타임, 총 점수(Total Score)가 증가한다. Ranked Score는 변동없다. pp 취득은 당연히 불가.[94] 그냥 수정 한 번 해주거나 무덤에서 꺼내기를 누르면 펜딩으로 돌아온다.[95] 업로드나 수정할 때 제작자가 완성인지 미완성인지 정할 수 있다.[96] 단, 게임 내에 4개의 모드가 있기 때문에 모드에 상관 없이 대회 자체는 3개월 주기로 열린다.[자료유실] 97.1 97.2 97.3 97.4 97.5 97.6 97.7 97.8 97.9 [98] 당시 선수로 참여했던 Shizuru-와 - Hakurei Reimu-의 계정 밴으로 뱃지를 제외한 우승상품 박탈[99] 3위 1위 1위 1위 4위 4위 3위 4위[캡틴] 100.1 100.2 100.3 100.4 100.5 100.6 100.7 100.8 100.9 100.10 100.11 100.12 100.13 100.14 100.15 100.16 100.17 100.18 100.19 100.20 100.21 100.22 100.23 100.24 100.25 100.26 100.27 100.28 100.29 100.30 100.31 100.32 100.33 100.34 100.35 100.36 100.37 [104] 2012년 월드컵까지는 #1, #2, #3처럼 년도 대신 개최 순서가 들어갔다.[106] 결국 이 제도가 이 월드컵의 모든 순위를 바꿔버렸다![109] 현재 Cookiezi의 여러행보를 봐왔을때 한국에 대한 악감정은 사라졌을 확률이 높다. 하지만 아직 본인을 일본인이라 지칭하고 있고 한국어를 사용하는 모습을 보이지않는등 한국 국적으로 나올지 아직 미수다.[110] pp랭킹 순으로 따지면 대한민국이 1~2위를 기록하나 군대(Sayonara-bye, Dungeon), 바쁨(Bikko)등의 이유로 항상 베스트 멤버로 출전하지 못한다. 물론 다른 나라도 그렇지만 한국이 유독 심하다. 최근의 일본도 여러가지 이유로 대다수의 랭커가 빠지는 바람에 디펜딩 챔피언이었음에도 불구하고 예선 탈락하는 수모를 겪었다.[111] 중국하고 대결할 당시 Yaong이 결혼식을 가는 바람에 불참했었다.[113] 이 수치도 쿠키지를 포함한 것이라 사실상 3명으로 보는게 맞다.[115] 선발전 도충 기권한 유저를 제외하면 총 8명이 선발전에 참가했다.[117] 패자조에서 일본-프랑스-대만-브라질-러시아-독일-영국 순으로 만나서, 승리했다.[118] 한국팀은 2013년 이후 6년만에 처음으로 결승전으로 올라왔다. 더블엘리미네이션 방식으로 전환된 이후론 처음으로 결승전(Grand Final)으로 올라갔다.[119] MWC 7K 우승, TWC 3등, CWC 우승, MWC 4K 우승, OWC 준우승, 물론 모든 월드컵(이때, MWC 7K와 4K는 함께 본다)에서 한번 이상 입상을 한 국가는 한국 이전에 중국이 먼저 달성하긴 했지만 1년 이내에 전 종목을 입상한 국가는 한국이 유일하며 최초이다.[128] 이 때문에 Jonah와 bbj0920이 대신 나왔다.[129] Sunshine의 말에 의하면 메일을 보냈지만 그들이 제명된 이유조차 알려주지 않았으며, 아닌척 하니 정직하지 못하다며 최종탈락시켰다고 한다.[131] 4위는 인도네시아인데 인도네시아 팀은 8강 때 한국한테 패한 전적이 있어서 한국이 4위, 인도네시아가 5위라는 해석도 존재한다.(?) 물론 8강과 결승의 맵풀은 그 난이도가 굉장히 크니 결과는 전혀 다를 것이다. 어디까지나 드립으로 받아들이자.[133] 굳이 깊이 파고들자면 중국은 4K world Cup에선 입상한 적이 없어서 한국이 최초라고 보는 시각도 있다. 일단 TWC 2019 결론글에서 osu! 운영진들은 한국을 두번째로 보고 있다.[139] 이미 한국팀과 대만팀이 있는데도 대만 유저들과 한국 유저들이 합쳐져 만들어진 다른 팀이 존재하거나, 이탈리아 유저와 벨라루스 유저, 체코 공화국 유저가 합쳐져 만들어진 팀도 존재한다. 사실 대회 구성 초반엔 한국팀에도 한국인인 CLSW 대신 일본인인 Remilia--가 들어갈 예정이기도 했다.[140] 이는 당시 Weez의 두 발언을 보면 알 수 있다. 'Please have a team within or near you. This is suppose to be a world cup, having usa, korea and czech is not acceptable.', 'Same country works good since this is a "World cup." But yeah countries near by would work, for your case, Canada/mexico/etc.'[143] 당시 디도스 공격으로 경기 중인 선수의 태반이 탈주하는 일이 생기자 비공개로 재경기 후 한국의 우승이 발표되었다.[146] 중국 또한 16강에서 이 대회 2등이었던 인도네시아에게 2:5로 패배했었다.[150] 1번째는 중국의 Crystal(CWC 2016 우승, OWC 2016 준우승), 2번째는 미국의 -Electro-(MWC 4K 2017 준우승, CWC 2018 준우승)이다.[151] TWC 2019 3위, CWC 2019 우승[제명] [163] 참가국가 수를 늘리기 위해서이다. 실제로 참가국이 24개국으로 늘었다.[164] 어찌 보면 태고보다도 더 심한 수준인 것이 태고는 그나마 3위 자리가 매번 불분명한 편이다. 그에 비해 4키 월드컵은 1위부터 3위까지 전부 똑같은 국가가 자리를 차지하고 있기 때문에...[168] 특히 최근들어서 이러한 경향이 더욱 심해지고 있다. 그동안 유입이 잘 되지않아 아시아 지역 고인물 유저들(보통 오투잼, BMS 등 다른 리겜을 하다가 오스로 넘어온 유저들이다) 위주로 명맥만을 유지해오던 상태였다가 최근들어 이러한 유저들이 게임을 접고 떠나기 시작하면서 인기가 완전히 식어버린 상태다.[169] 사운드 볼텍스 탑랭커 Mini의 동생[170] inteliser는 많은 MWC에 참가하며 극한의 위기에 많이 처해봤고, inteliser를 제외한 모든 일본 국대 유저들 또한 바로 작년 대회에서 프랑스를 6-7로 간신히 이기는 등 패배 직전까지 몰린 바가 있다.[171] 단, 이는 초반이 문제지, 시간이 지나면 알아서 해결되는 문제이긴 하다. 후반부에는 국대 개개인의 경험이 쌓여 압박감을 효과적으로 해소하게 될 수 있기 때문이다.[172] 컨디션은 강자들끼리의 경기에서는 큰 의미를 지닌다. MWC 4K 2018 대회 당시 똑같은 맵풀에 똑같은 선수, 똑같은 상대방이었는데도 불구하고 국대선수들의 컨디션이 좋을때는 미국을 7:2로 나름 가볍게, 반면 컨디션이 나쁠때는 미국을 7:5로 나름 아슬아슬하게 이긴 것을 보면 국대 선수들의 컨디션이 얼마나 경기결과에 큰 영향을 미치는 지 엿볼 수 있을 것이다. 사실 2016~2019년의 매니아 4K 월드컵에는 모두 최종 결승이 이른 아침에 있었는데, 2016년과 2017년에는 국대 개개인의 컨디션 관리가 수월하여 큰 전력악화가 없었다. 반면 2018년과 2019년 당시에는 국대 선수 몇몇의 경기 당시의 컨디션이 나빠져 전력이 꽤 크게 저하되었는데, 원채 한국 국대 개개인의 원래 전력이 상대방의 원래 전력보다 많이 좋았다보니 컨디션이 나빠 전력이 저하되었음에도 불구하고도 상대방에게 이길 수 있었다. 2020년 미국전때에도 그러한 성향을 보여주었다. 그런데 브라질전에는 기량의 차이가 근소했던 데다가 경험 면에서 많이 밀려 그러지 못했던 것이다.[173] 음악 혹은 채보의 하이라이트 구간에 사용하는 일종의 이펙트. 얻는 점수마다 20%의 가산점이 붙는다.[174] PC환경의 문제가 아닌, 하나의 테크닉이라고 볼 수 있는 시스템의 오점.[175] 활동하는 유저 중 약 1~3명 정도가 겪는 모양인 듯. 노트북 플레이어에게 주로 발생하는 것 같다.[176] 이는 osu!에서 해당 곡 비트맵을 읽어올때 변조가 있는지 검사하는 루틴이 없었다는 것이다[177] 응원단 시리즈처럼 얼굴 부분만 나왔다가 현재는 복장도 새로 그려진 상반신 이미지가 나온다.[178] 간혹 어정쩡한 머리 길이 때문에 헷갈려 하는 사람이 있는데, 남캐다.[179] osu! 최소사양에 약간 못 미치는 사양으로도 ruv-it!과 LR2는 60프레임 이상을 내는데(동영상 BGA 제외) osu!는 옵션을 아무리 낮춰도 1프레임에 허덕인다.[180] osu! 게임 디렉토리 안에 있는 cfg 파일의 84번째 줄에 있는 'MyPcSucks'의 값을 1로 고치는 방법이 있다.[181] Insert 키를 누르면 뭘 하고 있었던 간에 프로그램을 재빠르게 숨길 수 있으며, 키 맵핑 설정에서 바꿀 수 있음.[182] osu! Support 공식 계정 아이디는 @osusupport로 아래에 있는 카페글에 나온 사칭 계정과는 s 한 글자 차이이다.[183] 정확하게 말하자면 더블타임이긴 한데 나이트코어 버전(이름도 osu!core)이다. 만우절 장난으로 osu!측에서 "우리들은 모두 Nightcore를 좋아하니까 모든 곡을 나이트코어로 바꿔봤어요!".[184] Blue Dragon의 Big Money 맵인데 원래 업로드된게 삭제되었다.[185] 원문 : pippi broke into peppy's bank account and stole all the osu!coins money! She's apparently spent it on booze for herself and whatever's left a day of free osu!supporter dor everyone! Make sure to check out her sick cursor-dancing skills in autoplay![186] Electromagnetic Digitizer[187] 그외 북&중앙 아메리카,오세아니아,중동,카리브는 $15, 유럽은 $18, 남아메리카와 아프리카는 $20 으로 아시아 지역이 가장 싸다![188] 이후 언급하는 드라이버로 옵션 해제도 가능하다.[189] 서포터가 아닐 시엔 기본 이미지 몇 개로만 변경 가능하다.[190] WIP+Pending 상태로 존재 할 수 있는 갯수. Graveyard 나 Ranked/Approved 상태는 가산하지 않는다.[191] 그런데 #korean 채널은 과도한 친목 채널이라 비추천. (그냥 그나마 나은 오스 팬카페로 가서 친구를 구해 귓속말로만 대화하는 게 제일 편하다.)
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