MOTHER/알고리즘
최근 수정 시각: (5년 전)
1. 개요 [편집]
2. 레벨 업 [편집]
2.1. 레벨 업에 필요한 경험치 [편집]
레벨 , 반올림 (는 상수) |
각 캐릭터의 상수는 다음과 같다.
캐릭터 | 상수 | 근삿값 |
닌텐 | 214/256 | 0.84 |
아나 | 203/256 | 0.79 |
로이드 | 3/4 | 0.75 |
테디 | 150/256 | 0.59 |
삐삐 | 150/256 | 0.59 |
테디는 레벨 18, 경험치 3600으로 시작. 다른 캐릭터들은 모두 레벨 1, 경험치 0으로 시작한다.
2.2. 스탯 [편집]
레벨 업 시 획득하는 스탯은 각각의 능력치와 대응한다.
스탯 | 능력치 |
파이트 | 오펜스 |
스피드 | 디펜스 |
체력 | HP |
포스 | PP |
스탯은 현재 스탯과 관계없이 증가하며, 모든 스탯은 255로 제한되어 있기 때문에 오버플로되지 않는다.
레벨 업 시 오펜스는 항상 파이트와 동일한 양만큼 증가하며, 마찬가지로 디펜스도 스피드와 동일하게 증가된다. 하지만 레벨 업 외의 다른 방법으로 파이트나 스피드를 올릴 시에는 오펜스, 디펜스가 증가하지 않는다.
캐릭터의 스피드가 높을수록 전투에서 우선으로 행동할 수 있는 확률이 높아진다.
레벨 업 시 오펜스는 항상 파이트와 동일한 양만큼 증가하며, 마찬가지로 디펜스도 스피드와 동일하게 증가된다. 하지만 레벨 업 외의 다른 방법으로 파이트나 스피드를 올릴 시에는 오펜스, 디펜스가 증가하지 않는다.
캐릭터의 스피드가 높을수록 전투에서 우선으로 행동할 수 있는 확률이 높아진다.
2.2.1. 스탯 상승 [편집]
각 캐릭터의 상수는 다음과 같다.
캐릭터 | 파이트 | 스피드 | 현명함 | 체력 | 포스 |
닌텐 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 |
아나 | 0 | 2 | 6 | 2 | 7 |
로이드 | 3 | 1 | 7 | 3 | 2 |
테디 | 8 | 8 | 1 | 5 | 3 |
삐삐 | 8 | 8 | 1 | 5 | 3 |
이브 | 5 | 3 | 5 | 7 | 1 |
플라잉맨 | 6 | 0 | 0 | 8 | 5 |
이브와 플라잉맨은 레벨 99, 경험치 1,000,000으로 시작하기 때문에 레벨 업을 할 수 없으므로 위 상수는 사실상 무의미하며 전투에서 경험치 또한 얻지 못한다. 그러나 플라잉 맨은 보너스 뷴에게서는 경험치를 얻을 수 있다.
2.2.2. HP, PP 상승 [편집]
HP와 PP의 상승은 위의 다섯 개의 스탯이 먼저 상승된 뒤에 결정된다.
HP, PP과 사이의 난수, 이때 목표값현재값 |
위 공식에서 현재값은 현재 캐릭터의 최대 HP 또는 최대 PP를 뜻하며, 목표값의 공식은 또 다음과 같이 나뉘어진다.
HP 목표값체력 또는 체력 중 더 작은 값 PP 목표값포스 |
2.3. PSI 획득 [편집]
캐릭터가 해당 PSI를 익힐 수 있는 레벨에 도달하게 되면 전투에 승리하거나 전투에서 도망쳤을 때 1/4 확률로 그 PSI를 획득할 수 있다. 아래는 패미컴 MOTHER와 EarthBound Zero 및 EarthBound Beginnings의 PSI 획득 가능 레벨표이며 게임보이 어드밴스 MOTHER 1+2에서는 몇몇 PSI 획득 가능 레벨이 조정되었다.
회복 PSI | ||
PSI | 닌텐 | 아나 |
라이프 업 α | 3 | - |
라이프 업 β | 29 | 1 |
라이프 업 γ | 33 | 12 |
라이프 업 π | 38 | 22 |
라이프 업 Ω | - | 34 |
힐링 α | 5 | 6 |
힐링 β | 16 | 13 |
힐링 γ | 19 | 14 |
힐링 π | 22 | 15 |
슈퍼 힐링 | 35 | 18 |
사이 마그넷 | - | 7 |
공격 PSI | ||
PSI | 아나 | |
PK 프리즈 α | 2 | |
PK 프리즈 β | 8 | |
PK 프리즈 γ | 21 | |
PK 프리즈 Ω | 29 | |
PK 파이어 α | 17 | |
PK 파이어 β | 27 | |
PK 파이어 γ | 31 | |
PK 파이어 Ω | 35 | |
PK 빔 α | 5 | |
PK 빔 β | 11 | |
PK 빔 γ | 25 | |
PK 빔 Ω | 33 | |
PK 선더 α | 2 | |
PK 선더 β | 9 | |
PK 선더 γ | 28 | |
보조 PSI | ||
PSI | 닌텐 | 아나 |
사이코 실드 α | 13 | 4 |
사이코 실드 β | 30 | 9 |
파워 실드 | 34 | 24 |
오펜스 업 | 18 | - |
디펜스 업 α | 7 | - |
디펜스 업 β | 24 | - |
퀵 업 | 14 | - |
디펜스 다운 α | 9 | - |
디펜스 다운 β | 27 | - |
브레인 쇼크 | - | 3 |
브레인 사이클론 | - | 26 |
최면술 | 4 | 9 |
패럴라이시스 | - | 15 |
다크니스 | - | 20 |
실드 오프 | - | 19 |
사이코 블록 | - | 8 |
기타 PSI | ||
PSI | 닌텐 | 아나 |
텔레파시 | 1 | 1 |
차원슬립 | 11 | - |
3. 아이템 [편집]
적에게서 드롭되는 모든 아이템의 드롭률은 1/16이다. 소모성 아이템은 사용 후 1/8 확률로 사라진다.
아이템 목록 | |
영구성 아이템 | 슈퍼 스프레이, 어둠의 라이트, 신기한 메가폰, 천식 스프레이, 사랑의 말, 저주의 말 |
소모성 아이템 | 화염 방사기, 레이저 빔, 플라즈마 빔, 살충 스프레이, 끈적끈적 머신, 사이 파워 스톤 |
로프는 사용 시 100% 확률로 적을 붙잡을 수 있으며, 그 적은 매 턴 1/4 확률로 로프를 풀어낼 수 있다.
신기한 메가폰은 항상 50% 확률로 성공한다.
신기한 메가폰은 항상 50% 확률로 성공한다.
4. 전투 [편집]
"싸운다" 옵션을 사용하여 일반 공격을 가했을 때 적용되는 공식이다.
물리 공격을 회피할 확률대상의 파이트공격자의 파이트/ SMAAAASH!! 확률공격자의 파이트대상의 파이트/ |
전투에서 도망칠 수 있는 확률은 50%이다. 각 캐릭터는 한 턴에 한 번씩 시도할 수 있으며, 차원슬립을 사용할 경우 실패 확률은 없다.
4.1. 대미지 적용 [편집]
대미지는
공격자의 파이트대상의 디펜스 |
로 계산된다. 그러나 공격자의 오펜스대상의 디펜스일 경우에는
공격자의 파이트대상의 디펜스 |
로 계산된다. SMAAAASH!!의 대미지는 대상의 디펜스를 무시한다.
4.2. 상태이상 공격 [편집]
상태이상 공격을 회피할 확률대상의 체력 또는 포스공격자의 현명함 |
각 스탯은 다음과 같은 상태이상을 피할 때 사용된다.
스탯 | 상태이상 |
체력 | 블라인드, 독, 마비 |
포스 | 헷갈리게 됨, 혼란, 수면 |
돌 스프레이를 사용했을 때 대상이 석화에 면역이 없다면 실패 확률 없이 항상 석화를 일으킨다.
닌텐은 자동차 따위의 몬스터의 배기 가스 공격에 항상 천식 반응을 일으킨다. 이때 닌텐이 행할 수 있는 유일한 행동은 천식 스프레이를 사용하는 것이다.
PSI, 아이템 또는 적의 특수 공격을 통해 발생하는 상태이상에도 모두 동일한 공식이 사용된다.
닌텐은 자동차 따위의 몬스터의 배기 가스 공격에 항상 천식 반응을 일으킨다. 이때 닌텐이 행할 수 있는 유일한 행동은 천식 스프레이를 사용하는 것이다.
PSI, 아이템 또는 적의 특수 공격을 통해 발생하는 상태이상에도 모두 동일한 공식이 사용된다.
5. 랜덤 인카운터 [편집]
인카운터가 가능한 지역에서 걸음을 옮길 때마다 RNG는 숫자를 생성하고 그 숫자가 일정량 미만이면 전투에 진입하게 된다. 다음은 그 숫자가 생성된 곳을 밟을 때 인카운터에 돌입될 수 있는 확률이며, 이해를 돕기 위해 그 숫자를 "~번 타일"로 표현하였다.
1번 타일: 32/256 (약 12.5%) 2번 타일: 21/256 (약 8.2%) 3번 타일: 16/256 (약 6.3%) 4번 타일: 13/256 (약 5.1%) 5번 타일: 10/256 (약 3.9%) 6번 타일: 8/256 (약 3.1%) 7번 타일: 6/256 (약 2.3%) 8번 타일: 5/256 (약 2%) 0번 타일: 0/256 |
숫자를 결정하기 위해 게임에서는 플레이어가 밟은 1번~8번 사이의 타일을 바탕으로 "보너스"를 추가하며 그 타일에 해당하는 확률을 사용한다. "보너스"는 인카운트가 불가능한 영역에 들어갈 때마다 0번 타일로 재설정되며, 전투에 참여할 때마다 타일의 번호가 1씩 증가한다. 보너스는 항상 1씩 증가하며, 0번 타일을 제외하고 8번 타일보다 더 낮은 인카운터 확률을 가진 타일을 만들 수 없다.
인카운트가 불가능한 영역, 이하 "마을"을 나선 뒤 2번 타일로 가득 찬 인카운터가 가능한 영역, 이하 "필드"에 들어섰다고 가정하자.
i. 한 타일을 밟을 때마다, 21/256 (약 8.2%) 확률로 전투에 돌입될 수 있다.
ii. 첫 번째 전투를 치르고 난 후, 두 번째 전투에 돌입될 수 있는 확률은 3번 타일의 16/256 (약 6.3%)이다. 한 타일을 밟을 때마다 전투에 돌입될 확률이 계산된다는 것은 동일하다.
iii. 두 번째 전투를 치르고 난 이후 같은 필드에 계속해서 남아 있는 한, 그 다음 전투에 돌입될 수 있는 확률은 4번 타일의 13/256 (약 5.1%), 그 다음 전투는 5번 타일의 10/256 (약 3.9%), 그 다음 전투는 6번 타일의 8/256 (약 3.1%)...과 같은 식으로 8번 타일까지 계속 시행한다. 8번 타일에 도달하고 나면 계속 8번 타일을 사용한다.
iv. 인카운터가 불가능한 영역에 들어서면 모든 타일은 0번 타일로 재설정된다.
인카운트가 불가능한 영역, 이하 "마을"을 나선 뒤 2번 타일로 가득 찬 인카운터가 가능한 영역, 이하 "필드"에 들어섰다고 가정하자.
i. 한 타일을 밟을 때마다, 21/256 (약 8.2%) 확률로 전투에 돌입될 수 있다.
ii. 첫 번째 전투를 치르고 난 후, 두 번째 전투에 돌입될 수 있는 확률은 3번 타일의 16/256 (약 6.3%)이다. 한 타일을 밟을 때마다 전투에 돌입될 확률이 계산된다는 것은 동일하다.
iii. 두 번째 전투를 치르고 난 이후 같은 필드에 계속해서 남아 있는 한, 그 다음 전투에 돌입될 수 있는 확률은 4번 타일의 13/256 (약 5.1%), 그 다음 전투는 5번 타일의 10/256 (약 3.9%), 그 다음 전투는 6번 타일의 8/256 (약 3.1%)...과 같은 식으로 8번 타일까지 계속 시행한다. 8번 타일에 도달하고 나면 계속 8번 타일을 사용한다.
iv. 인카운터가 불가능한 영역에 들어서면 모든 타일은 0번 타일로 재설정된다.
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