보이지 않는 벽
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분류
1. 일반적인 의미 [편집]
- 말 그대로 눈에 보이지 않는 벽.
- 겉보기에는 아무 이상 없는 것 같은 사회체계에서 한계점을 가지고 더 이상 올라가지 못하게 막는 사회적인 시선이나 편견, 불공평한 제도. 이에 대해선 유리천장 참조.
2. 레벨 디자인 기법 [편집]
파일:external/media.moddb.com/nodegraph-2.png
파일:external/media.moddb.com/clipwall.png
벽을 통과하지 못하는 헤드크랩의 처절한 비명소리
플레이어가 정해진 길이나 구역을 벗어나 엉뚱한 곳으로 가버릴 수 있는 장소를 막기 위해, 혹은 교전이나 이동 중 구조적으로 추락하거나 끼이기 쉬운 지점, 그리고 높낮이가 계단 턱 이상이라 일일이 점프를 해줘야 하는 지점들을 쉽게 통과할 수 있 도록 플레이어가 볼 수 없는 투명한 벽을 설치하는 기법이다.[1]
대표적인 예로 하프라이프 초반에 타고 가는 자기부상열차가 있다. 오리걸음과 점프는 가능한데, 창 밖으로 빠져나갈 수 없는 것이 바로 이 기법으로 사방을 막아놓았기 때문이다. 그밖에도 이동의 편의를 위해 "적을 발견했다" 챕터의 난간[2] "시끄러운 구덩이" 쳅터나 업링크에서 미끄러져 떨어지기 쉽거나 굴곡이 있는 배관 위를 이 벽으로 둘러 마치 평평한 발판 위에 있는 듯한 기법 등이 효과적인 사용 예시다.
반대로 콜 오브 듀티: 월드 앳 워 태평양 전쟁 미션#이나 엘더스크롤 5: 스카이림 이스트마치 '피난민의 휴식처' 동부 길[3], 폴아웃4의 경우처럼 아무런 장애물도 없어 뻔히 지나갈 수 있는 곳에 이것을 설치해 가로막으면 인과나 개연성을 무시한 결과로 이어져 어그로를 끌 수 있으니 이탈 방지의 법칙 차원에서 넣을거면 뛰어 넘을 수 없거나 철조망 같은 장애물과 병행해서 왜 진입을 할 수 없는지 그럴싸한 근거(?)로 무마해주고 그럴 여력이 없다면 이탈시 독(생화학무기)나 포격, 저격수에게 노출되어 죽는 방식이 있다. 자세한 건 이탈 방지의 법칙 참조.
여담으로 PC GAMER에서 뽑은 '최악의 게임 디자인 13' 에 들어가기도 했지만# 눈에 보이지 않음 = 두드러져 보이지 않는 요소로 여겨져서인지, 각종 강연들에서도 레벨 컨셉이나 구조를 잡으면서 이런 건 단 한두 문장으로 스리슬쩍 넘어가거나 아예 다루지도 않는 게 사실이다. 게다가 이런 건 테스트 결과를 토대로 언제 어느 상황이나 지점에 배치하는 게 좋은지, 디자이너의 감각에 좌지우지 되기 때문에 일각에서는 고수와 초짜를 구분짓는 기준으로도 삼기도 한다.
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플레이어가 정해진 길이나 구역을 벗어나 엉뚱한 곳으로 가버릴 수 있는 장소를 막기 위해, 혹은 교전이나 이동 중 구조적으로 추락하거나 끼이기 쉬운 지점, 그리고 높낮이가 계단 턱 이상이라 일일이 점프를 해줘야 하는 지점들을 쉽게 통과할 수 있 도록 플레이어가 볼 수 없는 투명한 벽을 설치하는 기법이다.[1]
대표적인 예로 하프라이프 초반에 타고 가는 자기부상열차가 있다. 오리걸음과 점프는 가능한데, 창 밖으로 빠져나갈 수 없는 것이 바로 이 기법으로 사방을 막아놓았기 때문이다. 그밖에도 이동의 편의를 위해 "적을 발견했다" 챕터의 난간[2] "시끄러운 구덩이" 쳅터나 업링크에서 미끄러져 떨어지기 쉽거나 굴곡이 있는 배관 위를 이 벽으로 둘러 마치 평평한 발판 위에 있는 듯한 기법 등이 효과적인 사용 예시다.
반대로 콜 오브 듀티: 월드 앳 워 태평양 전쟁 미션#이나 엘더스크롤 5: 스카이림 이스트마치 '피난민의 휴식처' 동부 길[3], 폴아웃4의 경우처럼 아무런 장애물도 없어 뻔히 지나갈 수 있는 곳에 이것을 설치해 가로막으면 인과나 개연성을 무시한 결과로 이어져 어그로를 끌 수 있으니 이탈 방지의 법칙 차원에서 넣을거면 뛰어 넘을 수 없거나 철조망 같은 장애물과 병행해서 왜 진입을 할 수 없는지 그럴싸한 근거(?)로 무마해주고 그럴 여력이 없다면 이탈시 독(생화학무기)나 포격, 저격수에게 노출되어 죽는 방식이 있다. 자세한 건 이탈 방지의 법칙 참조.
여담으로 PC GAMER에서 뽑은 '최악의 게임 디자인 13' 에 들어가기도 했지만# 눈에 보이지 않음 = 두드러져 보이지 않는 요소로 여겨져서인지, 각종 강연들에서도 레벨 컨셉이나 구조를 잡으면서 이런 건 단 한두 문장으로 스리슬쩍 넘어가거나 아예 다루지도 않는 게 사실이다. 게다가 이런 건 테스트 결과를 토대로 언제 어느 상황이나 지점에 배치하는 게 좋은지, 디자이너의 감각에 좌지우지 되기 때문에 일각에서는 고수와 초짜를 구분짓는 기준으로도 삼기도 한다.
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