킹(철권)/기술

최근 수정 시각: (5년 전)


목차
1. 타격기
1.1. 프레임표1.2. 기술 설명
2. 잡기
2.1. 프레임표
2.1.1. 보통잡기2.1.2. 로프잡기2.1.3. 얼티밋 태클2.1.4. 다운잡기2.1.5. 공중잡기(벽잡기 포함)2.1.6. 타격잡기, 타격잡기 연잡2.1.7. 연속 잡기
2.1.7.1. 스페셜 콤비네이션 12.1.7.2. 스페셜 콤비네이션 22.1.7.3. 원더풀 멕시칸 콤보 12.1.7.4. 원더풀 멕시칸 콤보 22.1.7.5. 원더풀 멕시칸 콤보 32.1.7.6. 벨우드 스페셜 콤보 12.1.7.7. 벨우드 스페셜 콤보 22.1.7.8. 벨우드 스페셜 콤보 32.1.7.9. 벨우드 스페셜 콤보 42.1.7.10. 멕시칸 마그마 드라이브 12.1.7.11. 멕시칸 마그마 드라이브 22.1.7.12. 멕시칸 마그마 드라이브 32.1.7.13. 멕시칸 마그마 드라이브 4
2.2. 부가 설명
3. 콤보
3.1. 쉬운 콤보3.2. 어려운 콤보3.3. 벽 및 기타 콤보


정보 출처: # 기술 커맨드는 철권 시리즈/조작 체계를 참조.
아래 기술표는 모두 철권 7 페이티드 레트리뷰션 기준이다.

1. 타격기 [편집]

1.1. 프레임표 [편집]

1.2. 기술 설명 [편집]

  • 레이지 아츠(3AP) : 판정은 중단. 하늘을 향해 포효하고 롤링 엘보로 찍은 뒤 런닝 스리마냥 상대를 들쳐메고 바닥에 찍어버린다. 시전 모션이 66RP로 나가는 롤링엘보랑 동일해 굉장히 느려보이지만 발동 20에 막히고 -22로 다른 레이지아츠와 동일. 타점이 상당히 높고 꽤나 전진해서 꽂기에 상황에 따라 상대 기술과 서로 엇갈리거나 헛치는 경우가 꽤 많다.
  • 레이지 드라이브(1AP) : 블랙 밤과 거의 동일한 모션으로 내리찍는다. 해외에선 이펙트에 빗대서 블루 밤이라고도 부른다. 지상 히트시 상대가 좌우로 뱅글 돌면서 하늘로 높게 떠 콤보 이행이 가능하며, 공중 및 다운 히트시 메다꽂히며 경직상태라 정면이면 여유롭게 다운잡 이지를 걸 수 있다. 더 약하지만 풀기가능한 잡기류 대신 확정으로 들어가는 기술은 공중히트시 피플스 엘보우(2RP+LK), 지상히트시 엘보 드롭(8RP)이 있다. 참고로 블랙 밤과 같이 왼발을 살짝 들고 찍기에 초근접만 아니면 약간의 하단회피가 있다.
  • 장저(LP RP) : 원투. 겉으로 보기엔 평범한 원투처럼 보이지만 철권7 기준 22뎀으로 상당한 똥파워에 맞추고 +6으로 후상황도 매우 좋다. 원투&원투원 후 AR 입력으로 잡기, 2AR으로 중단잡기가 나간다. 잡기풀줄 모르는 저단 상대로 날먹 이지가 잘 먹히며[1] 원투원에 딜레이도 줄 수 있고 10단콤보 시동기로 5타까지 나가서 후속타 줄줄이 때리면 잘 얻어걸리고 원투 막고 기술 내미는 상대에게 원투원 카운터시 원투나 투원이 한번 더들어간다.
  • 라이트 스트레이트~레프트 어퍼(RP LP) : 투원. 원투와 똑같이 10프레임 발동에 판정은 상 중. 데미지는 25로 원투보다도 데미지가 높고, 다른 캐릭터와 비교해보면 밥 원원투나 펭 원투투와 비슷한 데미지로 진짜 엄청 세다. 사실상 킹의 강력한 기본기는 원투, 투원이 다해먹는다 봐도 과언이 아니다. 원투와 함께하면 딜캐만 잘때려도 순식간에 50뎀 언저리를 술술뽑으니 상대는 기술을 함부로 내밀지를 못하게 된다. 시즌3에 와서 가드시 프레임이 -1에 히트시 이득이 +7이 되어 개싸움이 좋아졌고 투원 첫타인 투잽의 히트백이 줄어들어 끝거리에서 시전해도 잡기범위 안에 남는다. 다만 원투든 투원이든 타점이 상당히 높은 편이라 상단회피 기술들에 아주 보기좋게 씹히는 경우를 자주 볼 수 있다.
  • 레프트 스트레이트~라이트 어퍼(2LP RP) : 짠손어퍼. 발동 10프레임. 판정 특중 중. 후딜은 -11. 1타 카운터 시 2타까지 확정. 아머킹의 짠손무릎처럼 상대가 잽, 원투로 계속 압박할 때 자주 질러주면 좋다. 상대의 압박을 끊음과 동시에 자이언트 스윙 선입력할때 깔아두기용으로 자주쓰이며, 1타 중 락바텀(앉아 121 AP)이 선입력되기 때문에 원투딜캐하려고 가드땡기던 상대 잡아메치기 좋다. 다만 히트백때문에 끝거리 가드시 잡기가 헛치니 주의. 7 오리지널 시절엔 2타 막히고 -9로 딜캐조차 없었지만 FR로 넘어오며 다시 예전으로 회귀.
  • 엘보 임팩트(6RP LP) : 속칭 앞투원, 쿵따. 15프레임 발동에 판정은 중 상. 엘보 러쉬 시리즈를 대체한 철권7 신기술로서 아머킹의 기술을 이름만 바꾼 채로 그대로 물려받았다. 이 기술의 추가로 이전까지는 없었던 리치 길고 빠른 중단 벽꽝기를 가지게 되어 킹의 딜캐 성능이 더 상향되었다. 원본과 마찬가지로 벽앞 붕권딜캐기에 공콤중 벽몰이는 물론 헛친 거 주워먹는 용도로도 요긴하게 쓰이나 거리따라 가드백이 생기면 시원하게 헛치며 2타가 상단이라 앉으면 피해진다. 파생기로 6RP 2LP RP가 있는데, 머덕의 훅 스매시와 똑같은 기술이라 상 중 중에 2타 히트시 3타 확정인 공콤시동기다. 앞투원과 이지를 걸 수 있지만 2타 가드시 -13에 3타 가드시 -15라 막히면 뜨고 퍼지가드로 파훼하는 사람들도 많아 사용률은 낮다.
  • 엘보 훅(3LP RP) : 발동 14프레임. 판정 중 중. 1타 히트 시 2타 확정, 7FR 기준 30데미지. 7 오리지널에선 짠손어퍼와 똑같이 막히고 딜캐가 없어져서 개싸움 주력기였으나 FR로 오면서 다시 예전처럼 원투딜캐를 맞게 됐다. 2타가 횡을 꽤 잡고 전혀 안 그래 보이는 1타도 약간의 횡추적성능이 있으며 1타만 사용하면 막히고 -1이라 근중거리에서 아래의 훅싸 1타처럼 안전한 중단 견제기로 사용하며, 콤보 이후 낙캣 용도로도 간간히 사용된다. 시즌 4에서 히트시 +5로 증가하는 버프를 받아 킹의 개싸움이 조금 나아졌다.
  • 더블 훅 임팩트(3RP LP) : 속칭 훅싸. 발동 13프레임에 판정은 중 상. 사실상 다른 캐릭의 왼어퍼 역할을 하는 기술로 7부터 주력 스크류기가 됐다. 노멀히트 시 1타를 맞춰도 2타가 확정이 아니지만 카운터히트 시 2타까지 확정. 딜레이를 넣을 수 있어 1타 카운터나는 걸 보고 2타를 넣을 수 있다[2]. 막히고 -4라 안전하지만 리치가 좀 짧고 2타가 뻔한 상단이라 상대가 숙이면 시원하게 헛치고[3] 공콤 한사발을 먹기 때문에 필드에선 엘보훅처럼 1타만 쓰며 간보다가 카운터 나면 추가타 꽂는 용도. 전캐릭 확정 아리킥 2타+RP추가타가 들어가며, 캐릭터에 따라서 카운터 이후 로하이로 건져지고 안건져지는게 나뉜다. 건져지는 캐릭의 경우[4][5] 훅싸-로하이-훅싸(딜레이) 이후 슈퍼너클봄이 확정히트한다.
  • 스프린트 훅~크로스 어퍼(4LP RP) : 싸훅. 킹의 12프레임 딜캐기로 아주 중요한 기술이고 개싸움에도 빠지지 않지만 2타째가 막히고 -13 딜캐가 들어오고 뻔한 상단이라 앉아피해지니 딜캐용도가 아니라면 2타는 봉인하는게 좋다. 1타 카운터시 각 캐릭터 크기별로 다양한 콤보가 들어가며 2타 히트 후 선입력자이언트가 상대의 모든 발악을 씹고 잡는다. 톨킥, 재규어훅과 공유하는 특징으로 공격판정이 끝난 시점부터 약간의 상단회피가 있어 잽종류 상단이 알아서 피해지며 파생기 4LP RK 발꿈치 내려찍기는 상 중 판정에 딜레이를 줄 수 있고 킹이 드러누워서 필드에서 2타 상단 예상하고 앉거나 1타 견제만 생각하고 개긴 상대 엿먹일때 가끔 쓰인다.
  • 아메리칸 잽~스피닝 백 엘보(4RP LP) : 시즌3에 추가된 신기술로 보통 신스크류, 뒤투원, 오른싸훅 등으로 불리며 훅싸를 제치고 국콤 스크류기로 등극했다. 14프레임 딜캐기에 데미지 좋고 막히고 -9라 딜캐도 없고 벽꽝도 되는 효자기술. 하이킥 카운터 이후 앞투원으로 날리는 대신 뒤투원으로 스크류를 넣을 수도 있다. 다만 뱅글 돌며 팔꿈치로 후리는 모션이라 몇몇 콤보루트에선 섀도우 래리어트처럼 반시계 횡을 살짝 타야 안정적으로 들어간다. 4RP 이후 파생기가 둘 더 있는데, AP로 나가는 통칭 미국박치기는 6~태그2까지 주력 바운드였지만 7에서 시스템 변경으로 봉인기로 전락. 2타 히트 시 콤보에 가드시 2~3프레임 이득이긴 하지만 상단이라 앉아서 피해진다. RK는 딜캐없는 사거리 긴 중단기에 필드에서 히트시 타격잡기 이행이 되기에 어중간한 거리에서 헛친 척 가끔 던지면 때때로 얻어가다 걸린다.
  • 토 킥(6LK) : 발동 15프레임 중단기. 정말 발가락으로 톡 건드리는듯한 깜찍한 모션을 갖고 있지만 카운터시 이펙트 터지는 적지않은 데미지에 판정이 발끝까지 있어 사거리가 제법 되고 막혀도 딜캐없고 카운터시 +9~10의 빵빵한 이득 프레임 챙겨주고 히트시 정프레임 AP입력으로 연계잡기까지 나가는 킹의 중단 효자기술. 사실상 킹 중단기의 핵심으로 어중간한 근중거리에서 깔아두거나, 근샤&자이언트 등을 적절히 깔아 상대가 잡기에 부담을 느끼고 앉기를 남발할 때 때려주고 후속잡기를 굳혀주면 훌륭한 이지선다가 완성된다. 연계잡기 이행 이후 머독 이상의 뚱캐와 곰 캐릭들에겐 짠발이 확정히트한다.
  • 미들 킥(3LK) : 발동 14프레임 중단기로 쭉 뻗어 걷어차기에 사거리가 토킥보다 긴 중원거리 견제기. 막혀도 딜캐없고 히트시 +6프레임의 빵빵한 이득을 주지만 모션상 상대가 반시계방향으로 제법 틀어져서 이득을 써먹기엔 좀 난이도가 있다. 카운터시 확정인 RK 추가타가 많이 아프게 들어가서 한두번 맞으면 상대는 어줍잖게 뭘 내밀기 힘들어진다. 추가타는 막혀도 우선권 동등이지만 바닥에 세로로 드러누으므로 사실상 손해이며 2타에 딜레이를 줄 수 없어서 카운터 터지는 걸 눈으로 보고 쓸 수는 없다.
  • 슈팅 킥(3RK LK) : 킹의 로하이이자 콤보 주력기로 매우 중요한 기술. 발동 14프레임에 1타만 시전시 막히고 -14에 히트시 -5, 2타 시전시 막히고 -5에 히트시 +6이다. 시전하고 RK를 한번 더 누르면 데미지가 센 3타 소배트를 날리는데 막히고 -15라 필드에서 쓰긴 어렵고 간단 벽콤 마무리로 쓰기 좋다. 3타 소배트 이후 4유지시 뒤돈상태가 되는데, 벽콤 소배트 이후 백턴 문설트가 앞구르기와 스프링킥 제외 모든 낙법 및 기상에 확정히트한다. 2 rk로 입력 시 3타로 로우드롭킥이 나가지만 느려서 이지선다는 힘들다. 잽 대신 쓰다가 선입력 자이언트 스윙 날리기도 편한데다 하단이 있어서 살짝 갉아먹기도 좋다. 또한 상대가 스프링킥으로 발악할 경우 퍼올리는것도 가능해 빡센 기상심리가 걸린다. 7부터는 기상시스템이 변경되면서 퍼올리긴 힘들어졌으나 공콤 러닝 재규어 봄 이후 가만 누워있기를 제외한 모든 행동에 첫타가 확정히트한다. 이후 2LK - 중단기와 마찬가지로 3RK 피하려고 침대철권하는 상대에게 웨이브 블랙밤이나 오왼다운잡의 이지를 걸어볼 수 있다.
  • 트러스 킥(4LK) : 16프레임 발동, 상단. 앞으로 살짝 전진하며 옆차기를 먹인다. 붕권/벽력장/용차 등의 딜캐기. 사거리가 길고 전진성이 있어서 앞투원처럼 가드백 상황 따라 헛치는일도 거의 없고[6] 바로 아래의 타격잡기때문에 안정적이면서 강하다. 막히고 -10에 거리별로 -8이지만 가드백이 길어 사실상 딜캐는 없으며, 차면서 싸훅과 재규어훅처럼 몸을 살짝 틀어서 후딜동안 아주 잠깐 상단을 회피하기 때문에 헛쳐도 잽류는 알아서 피해진다. 이런 특징과 특유의 긴 사거리를 활용해 어중간한 거리에서 내밀기도 나쁘지 않지만 이런 류 기술들이 다 그렇듯 횡에 털린다.
  • 레그드랍(트러스 킥 히트 시 AP) : 시즌 4에 추가된 신기술이자 톨킥의 파생 타격잡기로 히트 후 저스트입력을 누르면 달려가서 다리로 상대의 안면을 찍어버린다. 총합 대미지는 43으로 저스트 입력만 성공하면 앞투원보다 6댐이 더 강하고 정 저스트입력에 자신이 없다면 4LK 입력직후 AP를 매우 빠르게 연타해도 된다. 앞투원이 확정인 대부분의 상황에서 톨킥도 확정이기 때문에 시즌 4부터 푸싱 카운터/붕력장 딜캐기는 벽앞에선 앞투원을, 무한맵이나 필드에선 톨킥을 쓰면 된다. 히트 후 상대가 머리를 킹쪽으로 한 채 눕기 때문에 뒤기상,극기상,기상중/하단킥은 앞투원이 확정, 누워있기나 옆구르기는 짧대쉬 하단잡이 확정이라 이지를 걸 수 있다. 참고로 톨 킥을 횡 돌거나 뒤를 잡고 쓸 일은 없지만 일단 타격잡기답게 일정 각도 이상 횡으로 틀어져서 측면/후면 히트시 정프레임 입력을 해도 타격잡기로 이행되지 않는다.[7]
  • 893K(4RK) : 통칭 야쿠자킥. 시즌 3 이전까진 킹의 유일한 월바 기술이었다. 발동 17프레임에 가드시 +2이득프레임이지만 상단이라 앉아서 피해진다. 시전 후 뒤돈상태가 되어 가불기인 래리어트와 문설트, 뒷발차기로 심리전을 걸 수 있지만 필드에선 보기 힘들고 보통 벽앞에서 특정 기술 딜캐기로 종종 나왔으나 시즌3에는 브루탈 스팅이 월바기가 되어 훨씬 높은 포텐셜을 뽐내고 있기에 보통 버려지는 기술. 참고로 4RK로 뒤돌고 이득프레임에 상대의 반격을 재규어 스텝으로 피하고 래리어트/문설트 등의 역심리를 걸 수가 있다. 참고로 과거작까지는 중단기였다.
  • 너클봄(9AP) : 발동 35프레임 원거리 중단 이득기, 통칭 깍폭. 히트 후 로하이로 건져 공콤으로 이어갈 수 있으며 홀드시 가드불능의 슈퍼너클봄이 나간다. 이 슈퍼너클봄은 6과 태그2까지만 해도 엄청나게 느렸으나 7로 넘어오면서 아머킹의 슈퍼너클봄과 속도가 동일해졌고, 훅싸콤보와 뒤잡 스크류 이후 대부분 확정타로 들어간다. 점프 스테이터스를 받아 하단을 회피하고 꽂아버리지만 발동이 많이 느려서 보고 회피 가능하며 잽에 격추될수도 있고 횡신에 굉장히 취약하다는 단점이 있다.
  • 그랜드 스매시(66 n RP) : 아머킹의 동일 커맨드 기술처럼 우리손주라고도 불린다. 발동 18의 하단기로 사거리도 제법 길고 바닥판정도 있고 눈으로 보고 막기 힘든데다 카운터시 잡기이행으로 레인 메이커를 날려 무시무시한 데미지를 준다. 시즌 2까지는 막히고 -15로 막히면 뜨는 기술이었지만 시즌 3에서 막히고 -14에 히트시 +1이득으로 상향되어 킹의 부실한 하단을 채워주는 꿀기술로 재규어훅/가드해체 위주 운영에서 섞어 쓰면 상대의 발악을 봉인하고 앉게 유도해서 심리전을 걸 수 있다. 다만 카즈야나 조시같은 캐릭터에겐 막히고 뜬다.
  • 브루탈 파생기(AP) : 판정 중. 발동은 18프레임. 막히고 후딜은 -11. 1타만 쓰면 의미없는 기술이지만 뒤에 나오는 후속타들이 있어서 꽤 쓸만하며 강력한 후속타와 별개로 1타 시전하고 끊으면 뒤돈상태가 되어 후속타 생각하고 가드 땡긴 상대한테 심리전을 걸 수 있다. 1타 히트시 2타가 확정으로 들어간다.
  • 브루탈 스팅(AP LK) : 통칭 브루발. 판정 중 상. 막히고 후딜은 -3인 스크류기. 필드에서는 잘 쓰이지는 않으나 강하면서 커맨드도 매우 쉬우면서 2타 스크류기중에선 가장 강해서 초심자용 콤보에 단골로 등장하고 벽바운드 콤보에도 자주 활용된다. 필드에서 써도 딜캐 없이 안전하지만 2타가 상단이라 앉아피해진다. 되려 브루발을 자주 깔아서 상대를 앉게 유도하고 결정적인 순간에 브루탈 사이클론으로 월바를 노리는 케이스도 종종 있지만 브루탈 사이클론이 벽앞 리턴이 너무 커서 상대는 보통 앉지 않고 가드를 땡기는 편.
  • 브루탈 사이클론(AP LP) : 판정 중 중. 막히고 후딜은 -13인 월바운드기. 시즌 2까진 봉인기였으나 시즌3에 월바운드로 변경되어 킹의 벽앞 한방역전기로 떡상한 기술. 푸싱(66 n AP) 근거리 카운터시 확정으로 들어가 킹을 벽 앞에 두고 함부로 상대가 기술 내밀다가 푸싱카운터나면 기존의 뒤오발(4RK) 월바운드보다도 더 아픈 월바콤을 통해 상당한 똥딜을 넣는것이 가능해져 은근 주력기가 되었다. 시즌 4에서 2타 발동 전에 4입력으로 캔슬할 수 있게 되었지만 필드에서 나올 기술은 아니라 의미는 없다.
  • 섀도우 래리어트(6AP) : 발동 16프레임에 막혀도 거리 따라 0~-1인 기습 돌진기. 맞으면 한바퀴 빙 돌아 머리를 앞으로 엎어지고 레이지상태면 레드가 확정이다. 아머킹의 것과는 달리 전진거리도 좀 짧고[8] 가드백도 없다시피 해서 막지르기엔 위험한 기술이며, 전진 + 왼팔로 크로스 라인을 먹이는 기술이라 공콤중에 썼다간 축이 비틀어진다. 뒤돈상태에서 쓰거나 홀드시 가드불능의 래리어트가 나가는데 발동은 느리지만 간혹 기습적으로 질러주면 어버버 하다 맞는 경우가 매우 많다.
  • 드롭킥(6AK) : 뛰어 적의 상단을 향해 날리는 드롭킥. 히트시 낙법가능상태로 뒤로 길게 밀려난다. 66AK로 달리던 중 즉시시전할수있으며 6AK로 시전해도 앞으로 살짝 달린 다음 쓰기에 발동이 장난아니게 느리다. 분명 드롭킥인데도 공중에서 몸을 비틀어서 제자리로 돌아오는 탈인간급 신기를 보여줘서 막히고 +7~9의 빵빵한 이득프레임을 가져간다. 다만 상단에 30프레임 언저리의 느린 발동때문에 눈으로 본 다음 앉아피할수 있으며 사거리가 생각보다 짧아서 헛치면 그대로 누워서 다운공격이 확정. 666AK으로 시전할시 강력한 회전 드롭킥을 날리는데 막고 17~23프레임 이득을 가져가지만 킹도 눕는다. 보통 멀리 날린 뒤 달려가다 돌진공격 카운터치려고 각재는 상대에게 머리 비우고 지르는 기술. 참고로 666AK는 킹의 전신에 판정이 있어서 상대가 기상하단킥으로 급기상하고 킹이 상대의 등 뒤로 넘어가도 헛치지 않고 역가드가 터진다.
  • 플라잉 크로스춉(66AP) : 기묘한 포즈로 몸을 쭉 편 채 뛰어서 춉을 날리는 기술. 발동도 느려 터지고 데미지도 강한 편이 아닌데다 후상황도 구린 누가 봐도 봉인기인 기술이고 보통 가드해체 뻑나서 나가는 경우가 대부분. 하지만 거리에 따라 가드시 프레임이 -5에서 +14까지 왔다갔다하며 판정도 타격지점에 따라 상 중 하가 서로 갈리는 오묘한 판정을 지닌 기술로 제대로 활용할 수만 있다면 상대 기상에 맞춰 넣어서 가드시키고 싸훅 강제연결까지도 넣을 수 있는 의외의 성능을 자랑한다.
  • 롤링 소배트(6RK) : 철권 최고의 호밍기 중 하나. 호밍기 + 중단 + 리치 길고 + 막히고 딜캐 없고(-9) + 발동 나쁘지 않고(18프레임) + 벽 스턴 유발 + 점프 스테이터스까지 달린, 어찌 보면 철권에서 가장 이상적인 기술. 흔히 클라우디오의 쿄강발(6LK)이 사기라고 하지만 진짜 원조는 이 기술이다.
  • 역 수평(7LP) : 호밍기에 약간의 횡신이 붙어 있고 노멀 히트여도 66RK나 숄더태클이 확정으로 들어가는 좋은 기술이지만 느린 발동과 너무 뻔한 상단 판정, 거의 없다시피 한 횡신성능과 짧은 사거리 때문에 사실상 봉인기. 호밍기로 쓰기엔 롤링 소배트가 건재하고 카운터를 노리고 쓰기엔 더 빠르고 콤보이행까지 되는 싸훅이 있는데 이걸 쓸 이유는 없다.
  • 엘보 드롭(7RP, 8RP, 9RP) : 공중으로 붕 날아올라 팔꿈치로 내려찍는 기술. 발동 47에 막히고 18~12프레임이지만 시전 후 드러눕기에 위험부담은 크지 않다. 멀리 날린 뒤 기상킥 예측하고 붕 날아 꽂거나 수비상황에서 공참각이나 추가타를 노리고 뛰어오는 상대에게 기상하자마자 써주면 카운터맞고 바닥에 쳐박힌다. 대미지는 35지만 보통 이걸 노말히트로 맞는 일은 없고 레이지 드라이브 다운히트시 확정으로 들어가서 여러 벽콤 등에서 쓰인다. 7과 9를 입력하면 각 방향으로 뛰며 발동 되지만 9로 쓰면 보통 상대를 넘어가고 7로 써서 거리를 벌릴까 싶어도 상대가 그냥 냅다 대쉬로 붙을 수 있다.
  • 뇌천당죽가르기(1RP) : 오른손으로 크게 당수를 날리는 기술. 막히고 -5라 안전하고 바닥붕괴도 일어나는 데미지 좋은 중단기이자 콤보시동기지만 발동이 25로 느리고 모션도 매우 커 알아보기 쉽고 사거리도 길지 않아 필드에서 지르기도 어렵고 깔아두기용으로 쓰기도 애매한 기술. 보통 콤보 마무리 기상심리로 2LK 자주 털어서 상대를 앉도록 유도한 다음 뚝배기를 가르는 데 쓰면 상대가 좋아죽는다. 뻔한 잡기패턴 깔아두고 상대 앉게 유도한 다음 토킥 + 타격잡기 대신 좀 아프게 때리고 싶을때 던지는 기술로 똑같이 콤보시동용 중단이면 컷킥의 발동이 더 빠르지만 1RP는 찍기실패해서 가드시켜도 딜캐 없이 안전하다. 대신 모션이 하도 커서 보막이 매우 쉽고 기상 하단 톡(기상하단-뒤구르기 킥)과 스프링킥에는 진다. 원기술은 자이언트 바바가 사용한 동명의 기술.
  • 숄더태클(6RP+LK) : 통칭 어깨빵, 스피어 발동 23~30에 중단, 미겔의 루드차지와 같은 모션이자 킹의 유일한 파워크래시 기술. 거리에 따라 막히고 -12~5로 초근거리에서 지르면 원투를 맞지만 중거리만 넘어가도 비교적 안전한 편. 6와 태그2에 비하면 데미지가 많이 약해졌으나 파워크래시이니만큼 상대가 원투 잽 등의 압박 플레이 할때 던지기 안성맞춤이며, 중거리 신경전 벌어지는데 손해보더라도 일단 좀 패고 싶을때 냅다 지르면 시원하게 밀어버린다. 돌진 거리에 비해 공격판정 자체는 좀 짧아서 실제 비거리는 그다지 길지 않으니 유의하자.
  • 플러싱 엘보(2RP+LK) : 대미지 25, 발동 30~35의 중단기, 막히고 -8~5, 히트시 +0~5. 일단은 중단기지만 대부분 다운상태 공격기로 쓴다. 이때는 발동 35로 보는 편이 좋으며 플로어 브레이크 기능이 있다. 원래는 아머킹과 같은 2AP 커맨드였으나 태그 2에서부터 아틀라스 해머가 생기면서 변경. 보통 레이지 드라이브 공중히트 후 풀릴 수 있는 다운잡 대신 리스크 없는 확정타로 쓰거나 벽콤의 특정 변종에서 쓴다. 느리지만 사거리가 의외로 긴 편으로 훅싸 지상히트 이후 확정이며, 연이어 상대가 후방기상시 앞투원 확정에 숄더태클도 확정으로 밀어버리고[9] 안일어나면 대쉬 다운잡이나 엘보를 한번 더 꽂을 수 있어 훅싸 깍폭콤이 들어가지 않는 여캐와 판정 좁은 남캐들에게도 심리 성공시 엇비슷한 대미지를 넣을 수 있다. 놀랍게도 엘보를 찍기 직전 드러눕는 순간에 한쪽 다리를 들면서 공중판정을 받고 하단회피가 생긴다(...)
  • 문설트 보디 프레스(LP+RK) : 높이 뛰어 한바퀴 크게 돌며 몸으로 덮쳐버리는 가불기. 정면에서 쓸 때보다 뒤돌아 쓰는 편이 더 빠르고 강하다. 문제는 발동 52프레임에 뒤돌아써도 41프레임으로 느리고 누가 봐도 저건 맞으면 아프다 하는 필살기급 이펙트 떡칠을 보여주지만 사실 정면시전 23, 뒤돌아시전 30으로 필살기 치곤 별로 안 아프다. 보통 잽이나 하이킥에 끊기고 콤보한세트지만 분명 느려터졌는데 어어 하다 맞는 마법의 기술로 뒤돈상황에서 냅다 지르면 의외로 성공률이 높고 스프링킥 히트 이후 뒤기상에 확정히트, 아머킹과 비슷하게 스크류 이후 특정 패턴에서 확정이 들어가는 콤보도 있고 머슬버스터 후속 가위바위보 심리에도 자주 쓰인다. 다만 생긴대로 횡신에 탈탈 털리는데 가끔 초근접이면 횡신으로 뒤를 잡다시피 해도 겹쳐맞고 눕는 일이 있으니 상대하는 입장이라면 주의.
  • 머슬 임팩트(6LP+RK) : 몸자랑, 배치기, 찌찌어택, 갑빠 등 여러 호칭으로 불리는 17프레임 발동 중단 이득기. 가드시 +3이득에 히트시 +7이라는 무시못할 이득프레임을 끼얹어주는 고성능의 압박기지만 리치가 과도하게 짧고 후술할 가드해체라는 걸출한 벽공방기가 있어 자주 쓰이진 않는다. 상대를 벽에 몰아둔 상황에서 박아넣어 이득프레임으로 잡기 공방을 벌이는 용도로 아주 탁월하고, 벽콤에서도 최대뎀을 뽑을 때 가끔씩 사용된다. 참고로 상대의 빠른 기상낙법에 맞춰서 가드시키면 가드시 +5이득으로 프레임이 늘어난다. 4RP AP로 발동하는 미국박치기 히트시 이걸 써서 아프게 퍼올려 맥뎀콤보를 넣을 수 있다.
  • 아틀라스 해머(2AP) : 태그2 신기술로, 흔히 밥상 뒤집기라고 불리는 회피성 콤보시동기. 상단은 물론 타점 높은 중단을 씹으며, 상대를 엄청 높게 띄우고 데미지도 높다. 발동 23프레임으로 매우 느린 편은 아님에도 모션이 매우 크고 너무 잘보여서 예측회피 못하고 쌩으로 지르면 십중팔구 다 막힌다. 회피판정은 6프레임부터라 어지간해선 피하고 띄우지만 사거리가 은근히 짧고 가드시 프레임이 무려 -24라 소점프 컷킥까지 들어온다. 7 시절에는 막아도 엄청난 가드백으로 딜캐가 힘들었으나 FR 와서 가드백이 대폭 감소해서 맞으면 죽이고 막히면 내가 죽는다는 심정으로 지르는 위험부담이 높은 기술이 되었다. 발동 느린 리리 캐논이라고 보면 좋다.
  • 라운드 트립 춉(기상 RP RP) : 촙을 두번 돌린다고 통칭 찹찹이(...). 기상 14프레임 딜캐기이자 벽꽝기, 스크류기. 판정 중 중. 1타 히트 시 2타 확정에 1타와 2타에 딜레이를 줄 수 있으며 웨이브중 나가는 빠른 중단 + 호밍 + 벽꽝을 다 갖춘 기술이라 필드에서도 중단 심리 및 견제기로 자주 쓰지만 2타는 막히고 -12~11이라 딜캐가 들어오기에 남발은 금물.
  • 기상킥(기상 RK) : 이름도 없는 평범한 발동 11~12짜리 기상킥이지만 스쳐도 이펙트 터지는 깡딜에 판정이 괴랄하게 좋고 마땅한 앉은상태 딜캐기가 없어서 어지간한 하단 막고 딜캐는 보통 이걸로 다 하게 된다. 웨이브 도중 나가는 가장 빠른 중단이라 활용도가 좀 있고 준뚱캐 미만 한정으로 바디블로 히트 or 점핑니 카운터 히트 이후 웨이브로 딜레이를 준 다음 바닥에 엎어지는 상대를 이 기상킥으로 건지고 콤보를 넣으면 일반 국콤보다 데미지가 더 높게 나온다.
  • 블랙 봄(6 n 23 AP) : 막히고 딜캐 없는 발동 20 중단기. 웨이브 이후 나가므로 실제 발동프레임은 최속 24다. 웨이브 이후 연잡이나 하단쓸기를 예측하고 앉는 상대에게 빅엿을 먹이는 기술. 히트시 뒤로 자빠지는듯 하다가 공중에서 바운드기맞은거마냥 머리를 앞으로 한 채 엎어지며, 공콤 마무리 후 하단/중단기 이지선다에 토킥과 함께 안전한 선택지로 들어가며 다운판정이 있어 안 일어나고 침대철권하는 상대한테 다운잡 대신 냅다 찍어주면 좋아죽는다. 카운터시 공콤 이행 가능하며 벽앞에서 히트시 벽꽝이 된다. 곰 캐릭의 경우 일반히트하고 아리킥 1타가 확정이다. 막히고 -5에 상대는 앉은자세라 횡으로 기상킥을 못피하지만 끝거리 가드시 -4라 기상킥이 피해지며 바디체크처럼 상대의 빠른낙법에 맞춰서 가드시키면 -3으로 줄어들어 10프레임 공용 기상어퍼까지 피하고 빅토리 팜을 역으로 넣어줄 수도 있다.
  • 니 리프트(6 n 23 RK) : 브라이언의 사이드 킥과 비슷한 기술로, 중단 + 딜캐 없음 + 노멀히트 시 모션 + 카운터 시 콤보 등 유사점이 많다. 발동이 브라이언 양발보다 빠른 대신 리치가 잽수준으로 굉장히 짧은 편이라 보통 봉인기다. 웨이브 끝까지 타고 쓴 점핑니랑 그냥 보디스매시랑 리치가 비슷할 정도로 짧다. 보통 웨이브 왼잡이나 웨이브 기상킥 삑사리로 자주 나간다. 노멀히트시 상대가 배를 부여잡고 뒤로 자빠지는데 이때 아리킥 1타가 확정으로 들어간다. 덩치 작은 여캐의 경우 전타에 추가타까지 확정.
  • 스톰핑(2LK) : 7에서 아머 킹에게 물려받은 기술로 통칭 악마발, 빠직. 빠그작 하는 소리와 함께 상대의 발을 밟는 모션이며, 막혀도 -12로 대부분 기상킥딜캐만 맞는다. 히트 시 1프레임 이득이라 상대가 개기면 원투로 무조건 카운터 낼수 있다. 샤이닝 공콤 마무리 이후 써주면 상대의 칼기상 후 하단가드와 스프링킥을 제외한 모든 상황에 확정히트한다. 거의 국룰급의 활용도를 보여서 숫자단도 극기상 후 하단가드부터 땡기는 경우가 많은 편. 여기서 하단 막는 상대에게 중단인 컷킥이나 1RP같은 콤보시동기, 토킥이나 블랙밤으로 안전한 추가타 등의 중하단 심리를 거는게 가능하고 스프링킥은 로하이를 쓰거나 막고 딜캐하는 것으로 대처하자.
  • 시트 스매쉬(1LK) : 킹의 큰 하단. 상단과 타점 높은 중단을 피하며, 리치도 길고 맞추고 +2이득에 카운터나면 콤보까지 들어가는 나쁘지 않은 성능의 하단. 일반히트시 상대가 발악하면 기상킥이 확정이지만 상대가 횡을 돌면 피해진다. 여기서 호밍기인 기상RP RP와의 이지가 걸리고, 무난하게 가드 땡기면 자이언트나 락바텀으로 잡아버리는 나름 빡센 심리가 걸린다. 물론 막히면 심리고 뭐고 없고 -16으로 널널하게 뜬다. 그래도 그런 류의 하단치고는 후딜도 매우 적어서 상대가 반응 늦으면 살 수 있다. 시즌3에서는 카운터시 브라이언 스네이크처럼 뱅뱅 돌며 뜨도록 상향되어 기상RP RP 대신 토킥 넣고 좀 더 아프게 콤보를 때릴 수 있다.
  • 로우 드롭킥(1RK) : 말 그대로 하단 드롭킥. 시트 스매쉬와 마찬가지로 리치가 매우 길며 상단과 사실상 거의 모든타점 높은 중단을 피하고 매우 짧은 점프판정도 있어 일순간 하단을 피하고 상중단을 맞는다. 발동은 29프레임으로 아주 느리지만 막혀도 드러눕는 기술이라 뜨지 않으므로 막기보단 흘리기가 답이며 흘리기 할 줄 모르는 저단에선 거의 완벽한 하단기. 구진 발동의 리스크에 비해 이득은 적어서 일반적으로 자주 보이는 기술은 또 아닌지라 예측하기도 힘들다. 벽앞에서 카운터 히트시 다운잡기가 확정으로 들어간다. 뒤돈상태에서 2RK로 발동되는데, 이 때는 발동이 22프레임으로 빨라져 주로 머슬버스터 가위바위보 심리에서 활용된다.
  • 아리킥(2AK , 앉아 3RK, 대시 3걸음 이후 RK) : 킹 얍삽이. 어찌 보면 킹의 상징이자 철린이 양학용으로 더 유명한 기술. 어지간한 연잡 마무리 이후 1타가 확정으로 들어가지만 그때를 제외한 모든 상황에선 봉인기다. 노말히트시 +7에 카운터시 +15로 보디블로와 컷니가 확정으로 들어가고 발동도 16으로 빠른 편이지만 1, 2타는 맞히고 -9, 막히면 -25~29에 추가타 오손도 -15로 컷킥이 널널하게 들어온다. 맞고 있어도 중간에 레버 당겨서 가드가 가능하기 때문에 첫타 보고 못막는 철린이도 일단 후속타는 막는다. 카운터를 맞춰도 3타부터 멀쩡히 가드 가능해 상대가 하단 방어를 아예 할 줄 모르지 않는 이상 뭘 던져도 막히면 무조건 공콤 한사발 먹는, 막히면 죽음 맞아도 죽음인 기술. 일단 사거리는 제법 되는 편이고 보통 딸피 막타싸움에서 자주 등장한다. 앉은상태 3 RK로도 발동되며 대쉬 슬라이딩 킥 대신 훨씬 빠르고 강력한 아리킥이 나가지만 첫타만 발동 14에 22뎀으로 조금 세고 히트/가드 시 프레임과 후속타까지 아리킥과 스펙이 동일해서 봉인기다.
  • 재규어 훅(66LP) : 발동 22프레임에 막히고 -5인. 중단 호밍기. 태그2까지만 해도 자주 안쓰이는 기술이었으나 7에 와서 많이 쓰이게 되었다. 노멀히트시 큰 이득에 카운터시 콤보도 되고 킹의 주력기 대부분이 반시계에 취약한지라 그걸 보완해주는 좋은 기술. 대신 모션과 후딜이 전부 커서 상대가 백대시로 반응하기 쉽고 헛쳐버리면 지극히 위험하다. 단 싸훅과 톨킥처럼 모션상 몸을 크게 비틀기 때문에 헛친 순간부터 몸을 되돌리기 직전까지의 짧은 시간 호밍성능이 없는 원투류 상단을 전부 회피한다. 킹 스크류기중 거의 유일한 단발기라 재규어 훅을 쓰는 콤보가 가장 데미지가 높지만 원투 재규어 훅은 3프레임 안에 66LP를 입력해야 하는 굉장한 난이도를 지니고 있기에 제대로 쓰려면 상당한 연습과 노력이 필요하다.
  • 롤링 엘보(66RP) / 크로스라인 콤보 (66RP LP) : 멋드러지게 뱅글 돌아 팔꿈치를 때려박고 크로스라인으로 넘겨버리는 돌진기. 말도안되게 느려 터진 32프레임 발동 기술이라 컷하려고 기술 내밀다가 타이밍 못잡고 카운터로 맞는 걸 빼면 아무리 철린이라도 보고 막기 충분한 속도에 타격판정도 중상이라 1타 막고 2타 앉아서 피할 수도 있다. 다만 1타만 사용시 막고서 2프레임 이득에 1타 맞으면 2타가 확정이며 1타 후 딜레이 주고 2타를 써서 개기는 상대를 낚을 수도 있고 입력 후 4유지로 캔슬할수도 있어 페이크치기 좋다. 국콤 스크류 이후 상대가 낙법을 안칠 시 66RP캔슬 - 토킥으로 타수초기화 콤보를 쓸 수 있다.
  • 제일 킥(66RK) : 15프레임 발동 중단기로 노말히트시 날려버리며 카운터시 DDT 잡기로 이행해 바닥에 처박아버린다. 중거리에서 카운터 노리고 깔아두는 용도로 적절하지만 막히고 -15프레임에 사거리도 가드백도 크지 않아 끝거리면 몰라도 중근거리에서 함부로 질렀다가 막히면 뜬다. 다만 보통 끝거리 히트를 주로 노리고 날리는 기술이라 근거리에서 날려도 이게 딜캐가 된단 걸 모르는 사람들이 더 많아서 저단에서는 막질러도 생각 외로 안전하지만 헛치면 콤보맞을 각오는 해야 한다. 외에는 역 수평춉이나 공참니 확정 추가타로 주로 사용하는 기술.
  • 스트롱 니 (666LK) : 플라잉 니킥이자 킹에게 있는 공참니. 커맨드는 공참각이지만 성능이 영 공참각스럽지 않아서 그냥 쎈무릎으로도 부른다. 히트 후 다소 빡세지만 콘빅트 킥이 확정에 끝거리 히트시 숄더태클도 들어가며 다운잡 이지가 걸린다. 멀리 날려버리고 대쉬 샤이닝 예상하고 앉은 상대 밀어버릴때 가끔 쓰이고 이득프레임도 거리따라 +5까지지만 심히 짧은 사거리 + 점프 스테이터스 없음 + 기상하단킥과 맞부딛치면 잘해야 동시 카운터에 보통 공참니가 짐 + 일반거리에선 가드시켜도 이득 0 인데 공참니만의 장점은 딱히 없어서 쓸 이유가 없는 봉인기다.
  • 보디 스매쉬(앉아 3RP) : 앉은상태 발동 15프레임, 판정 중. 18프레임인 기상양손 대신 쓰는 콤보시동기이자 기상어퍼 역할이다. 모션이 오른발을 앞으로 내밀며 배에 죽빵을 꽂는 모습이라 안맞을거 같은 거리에서도 히트하는 마법의 리치를 갖고 있다. 앉은상태로 상대가 헛친 기술 건져먹기에서 자주 쓰이며 매직리치를 이용해 일부러 백대쉬 후 앉았다가 기습적으로 박아버리기도 잘 먹히며 후딜이 짧아서 헛쳐도 자이언트같은 빠른 잡기를 깔아두면 와서 맞는다. 단 막힌 후 -14라서 딜캐가 매우아프게 들어오고 일부 캐릭한테는 뜨게 되니 함부로 지르지는 말자.
  • 레그 브레이커(앉아 3LP) : 킹의 하단 콤보 시동기, 바닥쓸기 혹은 손나락. 한걸음 크게 내딛으며 왼손으로 바닥을 쓸어버린다. 엄청난 리치를 갖고있지만 그 이상으로 느려 터진 32프레임 발동이라 대부분 보고 막는데 무리가 없고 흘리기도 매우 쉽다. 흘리지 않고 가드시 -12프레임으로 기상킥 딜캐만 들어오지만 거리에 따라 -10까지도 된다. 노리고 써먹긴 굉장히 힘들지만 웨이브 도중 나가는 하단기에 노멀히트에서 공콤으로 이어지는 유일한 하단기이기 때문에 안쓰기도 애매한 기술.
  • 빅토리 장타(횡이동 중 RP) : 횡이동 도중 발동되는 단 둘뿐인 기술. 악마의 손가락을 한 오른손으로 강하게 후려친다. 발동 19프레임에 데미지도 준수하고 막혀도 딜캐없고 적중시 스크류라 재규어훅 카운터와 똑같이 콤보가 들어가는 아주 좋은 기술. 호밍기는 아니지만 자체가 횡을 치고 나가서 나름 추적도 되는 편이다. 다만 아래의 데들리 부메랑과 같이 상단이라 상대가 횡이동 공격 예상하고 앉아버리면 헛친다.
  • 레그 래리어트(횡이동 중 AK) : 킹의 모든 기술중 가장 강력한 단발 데미지를 가지고 있다. 발동이 원체 느리지만 바로 엎어져서 드르렁하기에 위험성도 낮아 어쩌다 카운터라도 한 번 뜨면 본전 뽑고도 남는 기술. 발코니 브레이크 벽바운드 콤보중 이 기술을 날려서 억소리나는 고데미지를 뽑는 맥뎀 전용콤도 존재한다.
  • 가드해체(66 n AP) : 킹의 푸싱기로 순수 발동 9프레임, 판정 중. 속칭 슴만튀(;;)로 불리는 기술. 7 들어서 주력기 중에 주력기가 된 기술이다. 데미지는 없지만, 가드시 +-0이며 히트시 +7프레임, 카운터시 무려 +18프레임의 이득을 주는 기술. 6이나 태그 2 시절엔 4LK나 준뚱캐에 싸훅, 특정 뚱캐에 컷킥정도였지만 7에서 아머킹 앞투원을 받아온 덕분에 벽공방이 무시무시하게 좋아졌고 레이지때 푸싱카운터 - 래리어트 - 레드 - 엘보드랍 확정이라 일발역전 뒷심도 세졌다. 시즌3부터는 근거리 카운터시 브루탈 사이클론으로 월바를 넣어 세자릿수의 무시무시한 폭딜을 넣는게 가능해져 중거리에서 재규어 훅/슴만튀 위주로 필드운영을 하는 킹의 핵심 기술로 쓰이게 되었다. 참고로 여전히 잭과 기가스에게는 근거리 카운터시 컷킥 확정이다.
  • 재규어 스탭 파생기(AK, 4AK) : 가볍게 뛰어 옆으로 몸을 한바퀴 빙글 돌린다. 발동 24프레임에 4버튼 모두 파생기가 있으며 재규어 스탭 이행 이후에만 나가는 연속잡기류도 있다. 점프류라 하단을 회피하며, 4AK로 시전하면 뒤로 한바퀴 뛰며 빠르게 거리를 벌린다. 전방으론 연속사용할 수 있으며 2회전에 잡기를 제외한 각 파생기의 공격력이 상승하고 가드시 프레임 손해가 줄어들고 3회전에 최대공격력이 된다. 파생기 자체는 5회전까지 모아서 쓸 수 있지만 6회전째에 킹도 어지러운지 스턴에 걸려 쓰러진다. 후퇴기로 쓰다가 가끔 전진하려고 생각없이 6AK 눌러서 드롭킥이 나가는 실수가 생기니 주의하자. 뒤돈상태에서 누르면 그상태로 뱅글 돌며 거리를 벌린다. 참고로 스텝 연잡은 공중/벽잡기시 공샤/벽샤로 나가는데 공샤콤보 마무리 후 4AK로 뒤스텝 후 연잡을 쓰면 스프링킥으로 발악한 상대를 그대로 잡아서 다시 공샤로 메다꽂는다.
  • 재규어 스탭 훅 (AK LP) : 훅싸의 2타 모션으로 상단을 후린다. 자체발동은 19프레임에 막혀도 딜캐는 없지만 스텝 발동하고 착지 이후 시작이기에 실제 발동프레임은 43. 적중시 상대가 싸훅 카운터맞은거마냥 엎어지며, 콤보가 이어지나 후딜이 길어 축보정을 반드시 해 줘야 하고 싸훅과는 다른 콤보로 이어야 한다. 대부분 스텝 밟는 걸 보면 잡기 예측하고 앉거나 막고 풀 생각을 하지 이걸 맞아주는 일은 거의 없어서 봉인기.
  • 재규어 스텝 엘보 (AK RP) : 속칭 꿀밤. 이름은 엘보지만 손날을 세워 밑으로 후려치는 기술로 자체발동 11프레임이나 스텝 파생기들이 다 그렇듯 실 발동은 훨씬 느린 35프레임이다. 히트시 이득프레임이 무려 +12로 중단잡기가 확정으로 들어가고 스텝연잡과 발동프레임이 거의 같아서 스텝을 못 끊었다면 상대는 매우 강력한 이지가 걸리며 무조건 반반 찍거나 잡기는 걸리고 푼다는 생각으로 그냥 서서 막아야 한다. 기본 막히고 -9에 2회전부턴 -2, 3회전엔 0이지만 이걸 2~3회전 돌고서 쓸 일은 없다.
  • 재규어 스텝 소배트 (AK LK) : 재규어스텝 이후 한바퀴 더 돌며 롤링 소배트를 날리는 기술. 점프 스테이터스라 상대 하단을 씹고 들어가며 막혀도 딜캐 없고 전진거리도 길고 2스텝으로 페이크 주다가 내밀면 가끔 얻어걸리는 정도의 예능용 봉인기. 소배트 이후 RP+LK를 입력하면 다이빙 보디 프레스가 나가는데, 66RP+LK로 나가는 원본과 동일하게 자폭기다. 소배트가 막히면 상대 원잽에 공중에서 건져지고 소배트를 맞춰도 상대가 누워서 멍때리지만 않으면 전부 막거나 피해지고 킹한테 밟기류 확정이다.
  • 재규어 스텝 하이 (AK RK) : 발동 17(41)의 상단기. 단발 딜이 강하고 가드시 +8의 빵빵한 이득프레임을 준다. 하지만 대부분 스텝연잡 예상하고 앉기 때문에 자동으로 피해지는데다 후딜도 어마무지해서 널널하게 뜬다. 단발 카운터시 스크류에 레이지 드라이브 이후 맥뎀 콤보엔 가끔 쓰이지만 후딜때문에 콤보난이도도 높아 그다지 존재의의가 있지는 않은 기술. 2회전부터 이펙트를 대동한 강력한 가불기로 바뀌며, 3회전부터는 레그 래리어트보다도 단발딜이 강해지지만 스크류 기능은 사라진다.
  • 재규어 스텝 미들 (AK 3RK) : 위 기술의 중단버젼. 발동프레임은 같다. 딜이 좀 떨어진 대신 사거리가 증가하고 중단이 되어 꿀밤과 비슷하게 앉은 상대 엿먹이기로 스텝 후 이지를 거는 기술이지만 리스크가 너무 커서 역시나 봉인기. 1회전은 막히고 -17으로 콤보가 들어가므로 후속잡기도 되는 꿀밤보다 나을 게 하나도 없지만 2회전부터 가드시 +8~+10의 이득프레임을 주는 기술로 돌변한다. 단점은 이득은 이득인데 스텝2회분, 대충 24+24+17 = 65프레임을 킹이 미리 손해보고(...) 시작한다는 것.
  • 암 휩 (상대의 오른손 공격에 맞춰 4AL) : 킹의 상중단 손 특수반격기로[10] 대미지는 기본 25, 반격 발동은 2프레임부터. 상대의 팔을 휘감고 그대로 우드득 소릴 내며 바닥에 꽂는 멋드러진 동작에 모션도 1초가 채 되지 않아 상대는 보통 당황해서 굳는다. 위치변경 + 상대가 킹 쪽에 머리를 두고 사선으로 누운 상태가 되어 킹의 아리킥 1타가 확정이며 사원맵에선 바닥붕괴도 된다. 반격기답게 상대 공격에 따라서 대미지가 올라가는데 특정 기술들은 막고 딜캐하는것보다 반격하는게 더 강하다[11]. 단점은 손반격 한정에 또 오른손 한정이라는 2단 조건 때문에 실패 확률이 너무커서 필드에서 일반 반격기처럼 깔아놓기가 어렵다. 특이사항으로 오손반격기지만 양손기술도 반격하며[12], 양손기술 중에서도 특정한 몇개[13]는 반격이 되지 않는다.
  • 회전 아킬레스건 조이기/드래곤 스크류 (상대의 킥 공격에 맞춰 4AR) : 킹의 상중단 발 특수반격기로 반격 발동 2프레임에 대미지는 25+@로 손반격과 동일. 왼발 반격시 회전 아킬레스건 조이기, 오른발 반격시 드래곤 스크류가 나간다. 둘다 다리가 킹 쪽을 바라보며 똑바로 누운 상태지만 왼발 반격은 살짝 사선으로, 오른발 반격은 정축으로 누워 다운잡을 포함한 기상심리를 걸 수 있다. 위의 손반격과 달리 관절기만 아니면 발기술은 가리지 않고 전부 반격하기에 특정 패턴이나 기술 등을[14] 전부 카운터칠 수 있지만 분명 관절기가 아닌 일반기술인데도 반격이 되지 않는 기술들이 섞여있어[15] 사용에 숙지가 필요하다.

2. 잡기 [편집]

2.1. 프레임표 [편집]

2.1.1. 보통잡기 [편집]

기술명
커맨드
종류
풀기
데미지
발동프레임
풀기 후 상태
잡기 후 상대위치
비고
스윙DDT
AL
상단
LP or RP
35
12
-6
근거리
머리쪽
누움
레버 6으로 발동프레임 15
벽에서 풀면 역가드 가능
AR
상단
LP or RP
35
12
-3
위치 변경
근거리
머리쪽
누움
위와 동일
좌측에서 잡기
상단
LP
40(20,20)
-4
위치 변경
중거리
측면
누움,
킹에게 크게 유리
위와 동일
니 크래셔
우측에서 잡기
상단
RP
42
-4
근거리
발쪽
누움
위와 동일
배후에서
AL
상단
×
60
×
근거리
측면
엎드림
위와 동일
배후에서
AR
상단
×
60
×
근거리
측면
엎드림
위와 동일
스트레치 버스터
배후에서
46+AP
상단
×
75
10
×
근거리
측면
누움
바닥 깨짐
3RP+LK
상단
RP
40
12
유불리 없음
근거리
발쪽
누움
1RP+LK
|<:>상단
AP
40(15,25)
12
-6
근거리
발쪽
누움
상대 AK(저스트)로 반격 가능, 킹에게 26데미지
넥 행잉 스로우
7 or 8AP
상단
AP
30
12
원거리
발쪽
누움
벽중, 벽꽝 가능 (15 추가 데미지)
넥 행잉 스로우(뒤 보기)
7 or 8AP,4
상단
AP
30
12
위치 변경
원거리
발쪽
누움
위와 동일
16+AR
상단
RP
58
11
유불리 없음
근거리
머리쪽
누움
바닥 깨짐
  1. 재규어 드라이버
236LP
상단
LP
30
11
유불리 없음
근거리
발쪽
누움
바닥 깨짐
아치록 페이스 버스터
  1. 중에
    AP,AP
연잡
RP
35
유불리 없음
근거리
머리 쪽
엎드림
킹에게 크게 불리
바닥 깨짐
  1. 중에
    AP,LK,RK,AP
연잡
AP
45(30,15)
-6
근거리
측면
엎드림
214AP
상단
AP
50
11
-6
위치 변경
근거리
머리쪽
누움
킹 등 쪽
바닥 깨짐
641236LP
상단
LP
65(45,20)
10
-8
위치 변경

낙법시 45데미지
벽꽝시 낙법 불가 및 +5 데미지
다운버스트
641236RP
상단
RP
50(15,35)
12
근거리
좌측
누움
666AR
or 달리다가 AR
상단
AP
40
10
-5
위치 변경
근거리
발쪽
누움
앉은 상태에서 121AP
상단
AP
45
12
-6
근거리
측면
누움
바닥 깨짐
상대 앉은 상태에서
2AL
하단
LP
45(15,20,10)
12
원거리
머리 쪽
엎드림
바닥 깨짐
비아그라 드라이버
상대 앉은 상태에서
2AR
하단
RP
45
12
유불리 없음
위치 변경
근거리
머리쪽
누움
암 휩
상대의 RP 공격에 맞춰
4+AL
손 반격
×
25+α
2+
×
위치 변경
근거리
머리쪽
누움
데미지는 반격한 공격에 따라,
바닥 깨짐
회전 아킬레스건 조이기
상대의 LK 공격에 맞춰
4+AR
발 반격
×
25+α
2+
×
위치 변경
근거리
측면
누움
위와 동일
상대의 RK 공격에 맞춰
4+AR
발 반격
×
25+α
2+
×
위치 변경
근거리
발쪽
누움
위와 동일
2. 중 AK
연잡
RP
33
-6
근거리
발쪽
누움
상대 AK(저스트)로 반격 가능, 킹에게 26데미지

2.1.2. 로프잡기 [편집]

기술명
커맨드
종류
풀기
데미지
발동프레임
풀기 후 상태
잡기 후 상대위치
비고
로프잡기
4AP
상단
AP
0
14
중거리
등을 보임
+9F
근거리, 벽강
근거리 벽 히트 시 등을 보이고 강벽꽝(5데미지)
원거리 벽 히트 시 머리 쪽으로 다운(3데미지)
로프잡기+끌어오기
로프잡기 중 AL
연잡
LP
0
-3?
+14F
정면으로 선 상태
로프잡기+잡아날리기
로프잡기 중 AR
연잡
RP
8
-3?
위치 변경
원거리
발쪽
엎드림
킹 유리
로프잡기+내동댕이
로프잡기 중 AK
연잡
AK
10
-3?
근거리
머리쪽
누움
킹 유리
바닥 깨짐
로프잡기+후방잡기
로프잡기 중 AP
연잡
×
0
×
근거리
등으로 보이고 섬
+5B

2.1.3. 얼티밋 태클 [편집]

기술명
커맨드
종류
풀기
데미지
발동프레임
풀기 후 상태
잡기 후 상대위치
비고
  1. 얼티밋 태클
앉은 상태에서 AP
가불
RP or AP
5
26
유불리 없음
근거리
발쪽
누움
잡힌 직후에는 RP
쓰러진 직후에는 AP로 뒤집기
2. 태클 펀치
  1. 후 LP,RP,LP,RP
    or RP,LP,RP,LP
연잡
LP or RP
5,5,5,15
푼 쪽만 다운 상태
근거리
발쪽
누움
첫타와 4번째 타에만 해당 손 버튼으로 풀기 가능
3. 팔꺽어 십자 조으기
  1. 후 or 2. 3타 후
    AP
연잡
AP,RP,RP,RP,RP
25
유불리 없음?
위치 변경
근거리
머리쪽
누움
레이지 윈드
3. 중 AP
연잡
×
10
×
위치 변경
근거리
머리쪽
누움
4. 무릎 십자 조으기
  1. 후 or 2. 3타 후
    AK
연잡
AP,LP,LP,LP,LP
20
유불리 없음?
근거리
발쪽
누움
카제 스페셜
4. 중 AP
연잡
×
30(15,15)
×
근거리
측면
엎드림

2.1.4. 다운잡기 [편집]

기술명
커맨드
종류
풀기
데미지
발동프레임
풀기 후 상태
잡기 후 상대위치
비고
누운 상대
발쪽
1AL or 1AR
다운잡기
LP or RP
30(20,10)
18
위치 변경
원거리
발쪽
누움
벽꽝,
낙법시 20데미지,
벽 히트 시 +5데미지))
골든 헤드벗
누운 상대
발쪽
1+AL
다운잡기
LP
25
18
근거리
발쪽
누움
바닥 깨짐
누운 상대
발쪽
1+AR
다운잡기
RP
33
18
근거리
발쪽
누움
스트러글 홀드
누운 상대
머리쪽
1AL or 1AR
다운잡기
LP or RP
28
18
근거리
측면
누움
턴오버
누운 상대
측면
1AL or 1AR
다운잡기
LP or RP
0
18
근거리
측면
엎드림
엎드린 상대
발쪽
1AL or 1AR
다운잡기
LP or RP
30
18
근거리
측면
엎드림
서핑보드 스트레치
엎드린 상대
머리쪽
1AL or 1AR
다운잡기
LP or RP
32
18
근거리
머리 쪽
엎드림
엎드린 상대
왼쪽
1AL or 1AR
다운잡기
LP or RP
35
18
위치 변경
근거리
측면
엎드림
활 조르기
엎드린 상대
오른쪽
1AL or 1AR
다운잡기
LP or RP
37
18
근거리
측면
엎드림

2.1.5. 공중잡기(벽잡기 포함) [편집]

기술명
커맨드
종류
풀기
데미지
발동프레임
풀기 후 상태
잡기 후 상대위치
비고
공중 무릎 십자 조으기
떠있는 상대에게
AL
공중잡기
×
12
12
×
근거리
발쪽
엎드림
레버 6으로 발동프레임 15
떠있는 상대에게
AR
공중잡기
×
12(3,9)
12
×
위치 변경
근거리
발쪽
누움
위와 동일,손바닥/손바닥어퍼로부터 연잡으로도 가능
스윙식
점핑 파워 밤
떠있는 상대에게
641236LP
or 641236RP
공중잡기
×
16
10
×
근거리
발쪽
누움
바닥 깨짐
러닝 재규어 밤
떠있는 상대에게
666AR or
AK,LP+RK or RP+LK
공중잡기
×
18
10
×
근거리
발쪽
누움
위와 동일
더블 아킬레스건 조으기
떠있는 상대에게
2AL or 2AR
공중잡기
×
5
12
×
근거리
측면
엎드림
손바닥/손바닥어퍼로부터 연잡으로도 가능
플랩 잭
더블 아킬레스건 조으기 중
AP,AP
연잡
LP
12
위치 변경
근거리
발쪽
엎드림
벽강
벽 히트 시 20데미지, 강벽꽝이지만 경직이 길어서 아무것도 넣을 수 없음
더블 아킬레스건 조으기 중
RP,LP,LK,RK
연잡
RP
22(12,10)
위치 변경
원거리
발쪽
누움

낙법 시 12데미지,벽 히트 시 +10데미지
샤이닝톨피도
상대 벽에서 흘러내릴 때
641236LP or
666AR or
AK,LP+RK or RP+LK
벽잡기
×
23
(2,2,2,3,4,10)
10etc
×
근거리
측면
누움

2.1.6. 타격잡기, 타격잡기 연잡 [편집]

기술명
커맨드
종류
풀기
데미지
발동프레임
풀기 후 상태
잡기 후 상대위치
비고
토킥+DDT
6LK 히트 시 AP
중단, 잡기
×
24,20
15
×
위치 변경
근거리
측면
누움
올림피아 슬램
4RP,RK, 2타 히트 시(카운터시에서 변경됨)
(상,)중, 잡기
×
(16,)28,20
×
위치 변경
근거리
머리쪽
누움
제일킥+DDT
66+RK, 정면 카운터 시
중, 잡기
×
39,20
15(16+)
×
위치 변경
근거리
머리쪽
누움
급소차기+스턴
뒤돈 자세에서 LK 히트 시 AP
중, 잡기
×
20,20
13
×
위치 변경
근거리
머리 쪽
엎드림
바닥 깨짐,
바닥 파괴 시 킹은 뒤돈 자세
재규어 해머
66,RP, 정면 카운터 시
하, 잡기
×
21
18(19+)
×
위치 변경
원거리
발쪽
엎드림
LP,RP,AR
상단
RP
30
12
유불리 없음
근거리
측면
누움
LP,RP,LP,AR
상단
RP
40
12
유불리 없음
위치 변경
근거리
머리쪽
누움
비아그라 드라이버
LP,RP or LP,RP,LP
2AR
하단
RP
45
12
유불리 없음
근거리
머리쪽
누움
프랑켄슈타이너
(잡기 타이밍 내 가드)
3AK
상단
×
30
28
×
킹은 뒤돈 자세
위치 변경
근거리
머리쪽
누움
프랑켄슈타이너
(잡기 타이밍 내 히트)
3AK
특중,상단
×
20,30
28
×
킹은 뒤돈 자세
위치 변경
근거리
머리쪽
누움

2.1.7. 연속 잡기 [편집]

2.1.7.1. 스페셜 콤비네이션 1 [편집]
기술명
커맨드
종류
풀기
데미지
발동프레임
풀기 후 상태
잡기 후 상대위치
비고
  1. 스탠딩 아킬레스 홀드
6n23+RP+LK
상단
RP
25
12
-3?
근거리
측면
엎드림

  1. AP,LP,LK,AP
연잡
AP
25
-6?
근거리
측면
엎드림
풀렸을 경우 킹에게 10데미지
로메로 스페셜
2. 중
LP,LK,RK,AP,AK
연잡
×
45
×
근거리
발쪽
엎드림

  1. LP,RP,LK,AP
연잡
LP
35
-6?
근거리
측면
엎드림
풀렸을 경우 킹에게 10데미지

  1. AP,LK,LP,AL
연잡
RP
40
-6?
근거리
측면
엎드림
위와 동일
2.1.7.2. 스페셜 콤비네이션 2 [편집]
기술명
커맨드
종류
풀기
데미지
발동프레임
풀기 후 상태
잡기 후 상대위치
비고
6n23+LP+RK
상단
LP
20
12
-3?
근거리
발쪽
누움
트리플 암 브레이커

  1. AP,AP
연잡
LP
30(12,18)
-3?
중거리
발쪽
누움

  1. AP,RK,AR
연잡
RP
20
-3?
근거리
측면
누움
2. 중
RK,LK,RK,AK,AP
연잡
×
25
×
위치 변경
근거리
측면
누움
3. 치킨 윙 페이스락

  1. RP,LP,AP+LK
연잡
AP
20
-3?
위치 변경
근거리
발쪽
엎드림
3. 중
RP,LP,LK,AP+RK,AP+RK
연잡
LP
30
-3?
근거리
머리쪽
누움
롤링 크레이들
3. 중
AL,AK,AR,AP,AP+LK
연잡
RP
70
-3?
근거리
측면
누움
2.1.7.3. 원더풀 멕시칸 콤보 1 [편집]
기술명
커맨드
종류
풀기
데미지
발동프레임
풀기 후 상태
잡기 후 상대위치
비고
  1. 리버스 암 클러치 슬램
3AL
상단
LP
22
32
-3?
위치 변경
근거리
머리쪽
누움

  1. RP,LP,AP
연잡
LP or RP
15
-6?
양쪽 다운
2. 중
AK,AP
연잡
LP
15
-3?
근거리
측면
누움
3. 중
LP,RP,AK
연잡
×
22
×
근거리
발쪽
누움
4. 중
RP,LP,LK,RK
연잡
LP
25
-3?
위치 변경
원거리
발쪽
누움
벽꽝,
낙법불가,
벽 히트 시 +6데미지))
4. 중
LK,LP,RP,AK,AP+AK
연잡
RP
30
-3?
킹은 뒤돈 자세
근거리
머리쪽
누움
2.1.7.4. 원더풀 멕시칸 콤보 2 [편집]
기술명
커맨드
종류
풀기
데미지
발동프레임
풀기 후 상태
잡기 후 상대위치
비고
  1. 리버스 암 클러치 슬램
3AL
상단
LP
22
32
-3?
위치 변경
근거리
머리쪽
누움

  1. RP,LP,AP
연잡
LP or RP
15
-6?
양쪽 다운
3. 캐논볼 버스터
2. 중
RP,RP,AP
연잡
RP
15
-?
근거리
발쪽
누움
3. 중
AK,AP,AP+RK
연잡
RP
15
-3?
근거리
머리 쪽
엎드림
5. 닥터봄
4. 중
LP,RP,AK,AP
연잡
×
18
×
근거리
발쪽
누움
5. 중
RP,LP,LK,RK
연잡
LP
25
-3?
위치 변경
원거리
발쪽
누움
벽꽝,
낙법불가,
벽 히트 시 +6데미지
5. 중
LK,LP,RP,AK,AP+AK
연잡
RP
30
-3?
킹은 뒤돈 자세
근거리
머리쪽
누움
2.1.7.5. 원더풀 멕시칸 콤보 3 [편집]
기술명
커맨드
종류
풀기
데미지
발동프레임
풀기 후 상태
잡기 후 상대위치
비고
  1. 리버스 암 클러치 슬램
3AL
상단
LP
22
32
-3?
위치 변경
근거리
머리쪽
누움

  1. RP,LP,AP
연잡
LP or RP
15
-6?
양쪽 다운
3. 캐논볼 버스터
2. 중
RP,RP,AP
연잡
RP
15
-3?
근거리
발쪽
누움
3. 중
LP,RP,AK
연잡
LP
22
-3?
근거리
발쪽
누움
4. 중
RP,LP,LK,RK
연잡
LP
25
-3?
위치 변경
원거리
발쪽
누움
벽꽝,
낙법불가,
벽 히트 시 +6데미지
4. 중
LK,LP,RP,AK,AP+AK
연잡
RP
30
-3?
킹은 뒤돈 자세
근거리
머리쪽
누움
2.1.7.6. 벨우드 스페셜 콤보 1 [편집]
기술명
커맨드
종류
풀기
데미지
발동프레임
풀기 후 상태
잡기 후 상대위치
비고
리버스 고리 스페셜 봄
3AR
or 횡신 중 AR
상단
RP or AP
25
32 or 38
-3?
위치 변경
근거리
발쪽
누움
횡신 중 AR은 레버 4로 캔슬 가능
리버스 고리 스페셜 봄
상대 앉은 상태에서
33+AL or
33+AR
하단
LP or RP
25
12
-6?
위치 변경
근거리
발쪽
누움
캐논볼 버스터
리버스 고리 스페셜 봄 中
RP,RP,AP
연잡
×
15
×
근거리
발쪽
누움
캐논볼 버스터 중
AK,AP,AP+RK
연잡
RP
15
-3?
근거리
머리쪽
누움
닥터봄
맨하탄 드랍 중
LP,RP,AK,AP
연잡
×
18
×
위치 변경
근거리
발쪽
누움
닥터봄 중 RP,LP,LK,RK
연잡
LP
25
-3?
위치 변경
원거리
발쪽
누움
벽꽝,
낙법불가,
벽 히트 시 +6데미지
닥터봄 중
LK,LP,RP,AK,AP+AK
연잡
RP
30
-3?
킹은 뒤돈 자세
근거리
머리쪽
누움
2.1.7.7. 벨우드 스페셜 콤보 2 [편집]
기술명
커맨드
종류
풀기
데미지
발동프레임
풀기 후 상태
잡기 후 상대위치
비고
리버스 고리 스페셜 봄
3AR
or 횡신 중 AR
상단
RP or AP
25
32 or 38
-3?
위치 변경
근거리
발쪽
누움
횡신 중 AR은 레버 4로 캔슬 가능
리버스 고리 스페셜 봄
상대 앉은 상태에서
33+AL or
33+AR
하단
LP or RP
25
12
-6?
위치 변경
근거리
발쪽
누움
캐논볼 버스터
리버스 고리 스페셜 봄 中
RP,RP,AP
연잡
×
15
×
근거리
발쪽
누움
파워봄
캐논볼 버스터 중
LP,RP,AK
연잡
LP
22
-3?
근거리
발쪽
누움
자이언트 스윙
파워봄 중 RP,LP,LK,RK
연잡
LP
25
-3?
위치 변경
원거리
발쪽
누움
벽꽝,
낙법불가,
벽 히트 시 +6데미지
머슬 버스터
파워봄 중
LK,LP,RP,AK,AP+AK
연잡
RP
30
-3?
킹은 뒤돈 자세
근거리
머리쪽
누움
2.1.7.8. 벨우드 스페셜 콤보 3 [편집]
기술명
커맨드
종류
풀기
데미지
발동프레임
풀기 후 상태
잡기 후 상대위치
비고
캐논볼 버스터
횡신 중 AR
(상대의 좌, 우,
뒤에서)
상단
LP or RP
or ×
15
38
-6? or ×
근거리
발쪽
누움
횡신 중 AR은 레버 4로 캔슬 가능
맨하탄 드랍
캐논볼 버스터 중
AK,AP,AP+RK
연잡
RP
15
-3?
근거리
머리쪽
누움
닥터봄
맨하탄 드랍 중
LP,RP,AK,AP
연잡
×
18
×
위치 변경
근거리
발쪽
누움
자이언트 스윙
닥터봄 중 RP,LP,LK,RK
연잡
LP
25
-3?
위치 변경
원거리
발쪽
누움
벽꽝,
낙법불가,
벽 히트 시 +6데미지
머슬 버스터
닥터봄 중
LK,LP,RP,AK,AP+AK
연잡
RP
30
-3?
킹은 뒤돈 자세
근거리
머리쪽
누움
2.1.7.9. 벨우드 스페셜 콤보 4 [편집]
기술명
커맨드
종류
풀기
데미지
발동프레임
풀기 후 상태
잡기 후 상대위치
비고
캐논볼 버스터
횡신 중 AR
(상대의 좌, 우,
뒤에서)
상단
LP or RP
or ×
15
38
-6? or ×
근거리
발쪽
누움
횡신 중 AR은 레버 4로 캔슬 가능
파워봄
캐논볼 버스터 중
LP,RP,AK
연잡
LP
22
-3?
근거리
발쪽
누움
자이언트 스윙
파워봄 중 RP,LP,LK,RK
연잡
LP
25
-3?
위치 변경
원거리
발쪽
누움
벽꽝,
낙법불가,
벽 히트 시 +6데미지
머슬 버스터
파워봄 중
LK,LP,RP,AK,AP+AK
연잡
RP
30
-3?
킹은 뒤돈 자세
근거리
머리쪽
누움
2.1.7.10. 멕시칸 마그마 드라이브 1 [편집]
기술명
커맨드
종류
풀기
데미지
발동프레임
풀기 후 상태
잡기 후 상대위치
비고
  1. 코브라 클러치
AK,LP+RK or RP+LK
특수
상단
LP or RP
20
12(36+)
-3?
위치 변경
근거리
발쪽
엎드림
1~5회전 중
내동댕이 하프 넬슨

  1. AR,AP,AP
연잡
LP
25
-3?
원거리
머리 쪽
엎드림
2. 몸통 조으기 슬리퍼

  1. AK,AK,AP
연잡
RP
15
-3?
위치 변경
근거리
측면
엎드림
트리플 너클
2. 중
LP,LP,AP
연잡
LP
20(4,4,12)
-3?
위치 변경
근거리
측면
엎드림
스트레치 머플러
2. 중
LK,RK,AP,AK
연잡
RP
23
-3?
근거리
측면
엎드림
2.1.7.11. 멕시칸 마그마 드라이브 2 [편집]
기술명
커맨드
종류
풀기
데미지
발동프레임
풀기 후 상태
잡기 후 상대위치
비고
  1. 코브라 클러치
AK,LP+RK or RP+LK
특수
상단
LP or RP
20
12(36+)
-3?
원거리
머리 쪽
엎드림
1~5회전 중
2. 코브라 트위스트

  1. LP,RK,RP,LK
연잡
×
12
×
위치 변경
근거리
측면
누움,
킹에게 크게 유리
3. 수직낙하식 리버스 DDT
2. 중
RP,LP,AL or AR
연잡
LP or RP
13
-6?
근거리
머리 쪽
엎드림
사무라이록
3. 중
RP,LK,LP,AP
연잡
AP
24
-6?
근거리
측면
엎드림
4. 리버스 고리 스페셜
3. 중
AP,LP,RP,AP+LK or AP+RK
연잡
LP or RP
16
-6?
근거리
머리쪽
누움
5. 백드랍
4. 중
AK,AP
연잡
×
15
×
위치 변경
킹 다운
근거리
머리 쪽
엎드림
솔 나시엔테
5. 중
AP,RK,AP,AP+LK
연잡
AP
39(19,20?)
-3?
위치 변경
근거리
측면
엎드림
6. 버닝 해머
5. 중
AP,LK,RK,AL or AR
연잡
LP or RP
18
위치 변경
근거리
머리 쪽
엎드림
스크류 드라이버
6. 중
AR,AK,AL,
AP,AP+LK or AP+RK
연잡
LP or RP
32
-6?
근거리
머리쪽
누움
2.1.7.12. 멕시칸 마그마 드라이브 3 [편집]
기술명
커맨드
종류
풀기
데미지
발동프레임
풀기 후 상태
잡기 후 상대위치
비고
  1. 코브라 클러치
AK,LP+RK or RP+LK
특수
상단
LP or RP
20
12(36+)
-3?
원거리
머리 쪽
엎드림
1~5회전 중
2. 코브라 트위스트

  1. LP,RK,RP,LK
연잡
×
12
×
위치 변경
근거리
측면
누움,
킹에게 크게 유리
3. 수직낙하식 리버스 DDT
2. 중
RP,LP,AL or AR
연잡
LP or RP
13
-6?
근거리
머리 쪽
엎드림
4. 리버스 고리 스페셜
3. 중
AP,LP,RP,AP+LK or AP+RK
연잡
LP or RP
16
-6?
근거리
머리쪽
누움
5. 캐논볼 버스터
4. 중
RP,RP,AP
연잡
×
15
×
근거리
발쪽
누움
6. 맨하탄 드랍
5. 중
AK,AP,AP+RK
연잡
RP
15
-3?
근거리
머리쪽
누움
7. 닥터봄
6. 중
LP,RP,AK,AP
연잡
×
18
×
위치 변경
근거리
발쪽
누움
자이언트 스윙
7. 중
RP,LP,LK,RK
연잡
LP
25
-3?
위치 변경
원거리
발쪽
누움
벽꽝,
낙법불가,
벽 히트 시 +6데미지
머슬 버스터
7. 중
LK,LP,RP,AK,AP+AK
연잡
RP
30
-3?
킹은 뒤돈 자세
근거리
머리쪽
누움
2.1.7.13. 멕시칸 마그마 드라이브 4 [편집]
기술명
커맨드
종류
풀기
데미지
발동프레임
풀기 후 상태
잡기 후 상대위치
비고
  1. 코브라 클러치
AK,LP+RK or RP+LK
특수
상단
LP or RP
20
12(36+)
-3?
원거리
머리 쪽
엎드림
1~5회전 중
2. 코브라 트위스트
  1. 중에
    LP,RK,RP,LK
연잡
×
12
×
위치 변경
근거리
측면
누움,
킹에게 크게 유리
3. 수직낙하식 리버스 DDT
2. 중
RP,LP,AL or AR
연잡
LP or RP
13
-6?
근거리
머리 쪽
엎드림
4. 리버스 고리 스페셜
3. 중
AP,LP,RP,AP+LK or AP+RK
연잡
LP or RP
16
-6?
근거리
머리쪽
누움
5. 캐논볼 버스터
4. 중
RP,RP,AP
연잡
×
15
×
근거리
발쪽
누움
6. 파워봄
5. 중
LP,RP,AK
연잡
LP
22
-6?
근거리
발쪽
누움
자이언트 스윙
6. 중
RP,LP,LK,RK
연잡
LP
25
-6?
위치 변경
원거리
발쪽
누움
벽꽝,
낙법불가,
벽 히트 시 +6데미지
머슬 버스터
6. 중
LK,LP,RP,AK,AP+AK
연잡
RP
30
-6?
킹은 뒤돈 자세
근거리
머리쪽
누움

2.2. 부가 설명 [편집]

  • 자이언트 스윙 (641236LP) : 발동 10프레임으로 선입력이 가능하다. 대미지는 45+20으로 총 65에 벽 히트시 무려 70에 달하는 대미지를 뽑는다. 상대가 벽꽝시 사용하면 벽잡기(벽자이언트, 벽자 혹은 벽이닝)로 바뀌며, 공중에서 사용시 스윙식 점핑 파워봄(통칭 공중 자이언트, 공자)으로 변형되며 바닥 붕괴가 된다. 왼손으로 푸는 잡기이나 모션은 양손이라 양손 잡기와 이지선다가 걸린다.[16] 킹의 주력잡기 1. 참고로 벽잡기 히트 후 상대가 뒤기상시 6AP 래리어트가 확정히트에 후속 1RK 로우드롭킥이 확정이다. 또 벽잡기 히트 후 상대가 앞구르기를 하면 킹을 바라보면서 수직방향으로 구르는[17] 기묘한 버그가 있다.
  • 샤이닝 위저드 (666AR) : 발동 10프레임. 대미지는 40. 상대가 벽꽝시 사용하면 벽자이언트와 동일한 벽잡기로 바뀌며, 공중에서 사용시 러닝 재규어 봄(통칭 공중 샤이닝, 샤이닝, 공샤)으로 변형되며 바닥 붕괴가 된다. 커맨드는 666AR이지만 푸는 손은 양손이다. 자이언트 스윙과 잡기모션이 똑같아 이지선다에 활용되니[18] 킹 유저라면 반드시 근거리 샤이닝(근샤)를 익혀둬야 한다. 66 6AR, 혹은 6 66AR 등 편한 커맨드로 연습해두자. 킹의 주력잡기 2.
  • 다운버스트 (641236RP) : 발동 12~14프레임의 오른잡기. 상대를 들쳐업고 공중에 던진 뒤 다시 잡아 메다꽂는 호쾌한 잡기로 자이언트와 왼오이지를 걸때 활용되어 보통 오른자이언트로 불린다. 자이언트처럼 모션과 푸는 손이 다른 트릭을 걸지 않고 정직하게 오른손으로 잡는데다 발동도 조금 느리지만 대미지가 깡으로 50이라 낙법성공한 자이언트보다 좀 더 강하며 잡는 손 보고 푸는 피지컬보단 보통 자이언트가 더 많이, 자주 나와서 예측으로 푸는 경우가 훨씬 많기 때문에 자이언트 대신 종종 섞어주면 훌륭한 이지가 완성된다. 상대를 바닥에 꽂은 뒤 킹이 일어서는 모션이 좀 있어서 다 끝나고 부숴지기엔 어색하기 때문인지 바닥붕괴는 되지 않는다.
  • 툼스톤 파일드라이버(16 AR) : 발동 11프레임의 오른잡기. 다운버스트와 거의 비슷하지만 이 쪽은 미묘하게 발동이 빠르고 58의 억소리나는 댐을 꽂는다. 푸는 손은 같으며 후상황은 상대 머리가 킹을 보고 똑바로 누워 이런 상황이 으레 그렇듯이 제자리/후방/일어나며기상킥 시리즈는 앞투원이 확정, 누워있기/옆구르기는 대시 다운잡이 확정으로 들어가 심리를 걸 수 있다. 시즌 4 패치로 다운버스트와 함께 반시계 횡을 어느정도 추적하도록 바뀌었다.
  • 머슬 버스터 (214AP) : 발동 11프레임의 양손잡기. 대미지는 50. 잡히면 바닥 붕괴가 된다. 잡힌 후 시전자는 상대를 등지고 서있으며, 상대는 머리를 시전자쪽으로 향해서 누워 있게 된다. 이때 상대는 구르면 문설트와 급소차기에, 뒤로 기상하면 턴레리어트와 로우드롭킥에 이지가 걸린다. 푸는 손은 양손. 7발매 이후 여러 가지 문제로[19] 활용되지 않는 잡기였으나 시즌 4에서 패치를 통해 버그가 고쳐지면서 활용도가 올랐다.
  • 넥 행잉 스로우 (8AP) : 발동 11프레임의 양손잡기. 상대의 목을 잡아 들어올려 던지는 잡기로 잡기 이행 후 4,6방향에 따라서 상대를 전방 및 후방으로 던지고 상대가 벽에 닿으면 대미지는 15로 줄어드나 그대로 벽꽝상태가 되어 벽자이언트가 여유롭게 들어간다. 대미지도 30으로 높진 않고 즉시 낙법도 되기 때문에 필드에서 나오진 않으나 상대를 벽에 몰거나 킹이 벽에 몰린 상황에 관계없이 위치를 바꿔버리는 무시무시한 잡기로 특히 벽을 등진 상황에선 자이언트의 벽댐과 목잡기 - 벽꽝 후 벽자이언트의 대미지가 거의 차이가 나지 않아 상대에게 이지나 앉기를 강요하는 높은 포텐셜을 지니고 있다.
  • 스트레치 버스터 (배후에서 46AP) : 발동 10프레임의 양손잡기이며 뒤잡기답게 일단 걸리면 풀기불가다. 대미지는 75로 킹의 모든 단발성 잡기중 가장 강하고 사원맵 바닥붕괴까지 유발한다. 4AP 로프잡기 도중 AP입력으로 뒤를 잡고 사용하면 제법 성공률이 높으며, 잡기 발동 이후 상대가 발악하다 뒤를 돌아서 정면으로 잡히면 즉시 머슬버스터로 이행된다.
  • 중단잡기 (2AL, 2AR, 33AL or 33AR) : 발동 12프레임. 대미지는 각각 45, 45, 최대 103.[20] 앉아 있는 상대만 잡을 수 있어서 후딜이 -12이상에 앉은 상태를 유지하는 몇몇 하단기 딜캐용으로나 쓰였지만, 철권 7부터 재규어스텝-RP 히트시 12프레임이 이득에 상대를 강제로 앉은 상태로 만들어서 중단잡기가 확정으로 들어가도록 변경되었다. 푸는 손은 각각 왼손, 오른손, 왼손/오른손 으로 푼다. 오른중단잡기는 아리킥 1타가 확정으로 들어가며 연잡 제외 왼/오른중단잡 모두 바닥붕괴가 되어 사원맵에서 추가 콤보가 있다.
  • 거의 모든 연속잡기 : 철권 7로 오면서 잡기 대미지가 상대적으로 상향된 점과 강제로 왼손, 오른손, 양손의 삼지선다가 걸리는 잡기들로도 충분히 무섭지만 거의 모든 연속잡기가 아리킥 1타가 확정으로 들어가서 체력의 반정도를 날릴 수 있다. 혹은 일부 연속잡기는 상대를 엎어진 상태로 만들기 때문에 쿵따&다운잡기[21]의 추가적인 이지선다를 걸게 한다. 쿵따 히트시 아리킥 1타는 덤.
  • 맥시칸 마그마 드라이브 (재규어 스텝 도중 LP+RK or RP+LK) : 재규어 스텝 중 발동되는 12프레임 연잡으로 각각 왼손/오른손으로 풀린다. 재규어 스텝 투 엘보(스텝 도중 RP)와 발동프레임이 거의 동일해 강제 이지가 걸리며 특이사항으로 AK 입력 직후 LP+RK 혹은 RP+LK 커맨드를 따닥 하고 빠르게 입력하면 재규어 스텝 도중 발이 바닥에 닿기도 전, 대충 기술이 2/3정도 완료된 시점에 잡기가 먼저 발동된다.

3. 콤보 [편집]

일반 콤보 시동기
컷니 (9RK), 아틀라스 해머 (2AP),
재규어 스매시 콤보 3타 (6RP 2LP RP), 너클봄 (9AP), 뇌천당죽가르기 (1RP), 아메리칸 헤드벗(4RP AP)
앉은 상태 콤보 시동기
레그 브레이커 (앉아 3LP), 보디 스매쉬 (앉아 3RP), 기상엘보 (기상 AP)
카운터 시 콤보 시동기
스프린트 훅 (4LP), 시트스매쉬 (1LK), 블랙밤 (6N23AP), 점핑 니 (6N23RK), 재규어훅 (66~LP)
여담이지만 킹이 사원맵에서 강한 이유가 킹의 거의 모든 커맨드잡기와 벽몰이를 제외한 모든 콤보는 샤이닝으로 마무리를 짓기 때문에 사원맵에서는 무조건 바닥 붕괴를 유발하여 추가타를 넣을수 있게된다.

3.1. 쉬운 콤보 [편집]

  • 컷니 (9RK), 기상엘보 (기상 중 AP), 블랙밤 (6N23AP), 보디 스매쉬 (앉아 3RP), 스프린트훅 (4LP) 이후
6LK - 3RK LK - 3RP LP - 666AR(60)[22]
국콤, 훅싸국콤. 콤보를 넣는데 어려움이 없다. 킹 초심자에게 유용한 콤보이며 축이 틀어진 상황에서 띄울 시 후술할 신스크류가 맞지 않는 일이 많아서 대신 이 콤보를 써야 한다.
AP LK - 666AR(63)
레버조작을 완전히 배제해 스크류까지 조작이 일체 필요없고 최종 대미지도 괜찮은 콤보다. 다만 AP LK 히트 후 후딜이 길어 선입력 666AR을 써야해서 초심자들이 샤이닝 삑을 자주낸다.
RK 대쉬 - 3RK LK - 3RP LP - 666AR(62)
하이킥 이후에 짧대쉬를 해야돼서 조금 힘들지만 연습만 조금 해주면 쉽게 가능하다.[23]
  • 시트 스매쉬(1LK) 카운터, 레그 브레이커(앉아 3LP) 이후
기상 RP RP - 666AR(65)
가장 쉬운 콤보로 그냥 오른손 두번 누른 다음 달려서 샤이닝 쓰면 끝난다.
  • 재규어 스매시 콤보 3타 (6RP 2LP RP), 너클봄 (9AP), 뇌천당죽가르기 (1RP)이후
3RK LK - 6LP - 3RP LP - 666AR(61)
토킥으로는 건지기 힘들거나 불가능한 콤보 시동기들은 바로 3RK LK로 콤보를 시작하고 모자라는 타수는 앞잽으로 대체해주면 된다. 너클봄을 초근접히트 시키거나 재규어 스매시 콤보 3타는 반시계로 틀어져 있는 상태로 히트시키면 토킥으로 콤보 시동이 가능하나 3RP LP의 2타가 거의 맞지 않게 되어 어려운 콤보(6LP RP - 66LP)로 이행해야 한다.
  • 아틀라스 해머(2AP), 레이지 드라이브(레이지 도중 1AP) 이후
AP LK - 666AR(71,74)
컷니 대신해서 시동기만 달라졌지, 중간은 그냥 AP LK로 대처하는 그야말로 간단하면서 쎈 콤보다. 다만, 위에서도 언급한 그대로 AP LK 히트 후 후딜과 스크류 거리 때문에 샤이닝이 삑사리가 날 가능성이 있지만 그래도 어려운 콤보 삑사리가 두려운 유저들에겐 나름대로 합리적이다.
9NRK - 3RK LK - 3RP LP - 666AR(73)
대점프 컷킥의 타이밍이 좀 빡빡하다. 너무 일찍 써서 소점프 컷킥이 나가면 3RK LK가 안 맞고, 대점프 컷킥도 너무 늦으면 3RP LP의 막타가 닿지 않아 스크류가 안 된다.
  • 신스크류 콤보
시즌 3부터 등장한 국콤이다. 특히 신스크류가 기존 6과 태그2의 바운드 기술 모션과 커맨드 및 타점이 비슷하다보니 오히려 6과 태그2에 익숙한 유저들에겐 6과 태그2의 콤보로 7에서도 사용 할 수 있게 되었다. 위의 콤보 중 3RK LK(로하이) - 3RP LP(훅싸)를 LP RP(원투) - 4RP LP(신스크류)로 대체하면 된다. 9AP(너클봄), 1RP(뇌천당죽가르기) 루트는 3RP LP만 4RP LP로 대체하면 된다. 벽으로 보내는 거리도 엇비슷하고 짧대쉬가 필요한 하이킥 루트의 경우 66N3이 아닌 그냥 66N하고 원투만 때리면 되기에 난이도가 훨씬 낮은데 대미지는 아래의 어려운콤보보다 꼴랑 2 약하다. 단점은 축이 틀어진 상황에서 띄우면 신스크류가 종종 헛치는 일이 생기기 때문에 대회 등에 나간 프로들은 더 센 신스크류 대신 훅싸콤을 더 자주 쓴다.

커맨드를 표기하자면 다음과 같다.
  • 컷니 (9RK), 기상엘보 (기상 중 AP), 이후 블랙밤(6N23AP) 이후
RK - 4RP LP - 666AR(62)
철권 6, 태그2에서 사용하던 콤보 루트다. 물론 그시절처럼 LP 대신 AP를 누르면 박치기가 나가니 주의. 대미지는 좀 심심하나, 어려운콤보 사용이 힘들거나 삑사리가 두렵거나 아직까지 철권6, 태그2 콤보가 익숙한 유저들에겐 무난한 콤보.
6LK - 6LP RP - 4RP LP - 666AR
RK 대쉬 - 6LP RP - 4RP LP - 666AR
무난한 시즌3 국콤. 신스크류가 기존의 아메리칸 헤드벗(4RP AP)과 같은 4RP 파생에 모션 및 타점이 비슷해선지 철권6, 태그2에서도 4RP LP만 4RP AP로 바꾸어 사용 가능하다. 다만 두번째 콤보는 어느 시리즈이건 RK후에 짧대쉬를 해야해서 원투가 삑사리 날 가능성이 있다. 익숙해지면 사용 가능하겠지만 그래도 삑사리가 두렵다면 첫번째 콤보로 사용해도 괜찮다.
  • 시트스매쉬(1LK) 카운터, 레그브레이커(앉아 3LP) 이후
기상 LP - LP RP - 4RP LP - 666AR
기상 RP RP 루트에 비해 대미지는 고작 1 더 높지만 타수가 많아 벽몰이에 유리하다. 레그브레이커 한정으로 태그2 시절의 그 콤보를 사용해도 무난하다.
  • 재규어 스매시 콤보 3타 (6RP 2LP RP), 너클봄 (9AP), 뇌천당죽가르기 (1RP), 보디 스매시(앉아 3RP) 이후
3RK LK - 6LP - 4RP LP - 666AR
바운드 커맨드에서 스크류 커맨드 한끝 차이로 바뀐것 말고는 전체적으로 기존 태그2의 그 콤보 루트다. 시즌 3 부터 넘어온 철권 6, 태그2 유저들에겐 익숙한 콤보.
  • 보디 스매시(앉아 3RP) 한정
4RP RK - LP RP - 4RP LP - 666AR
철권 6, 태그 2의 1RP 바운드 - 투원 건지기처럼. 4RP 1타는 허공을 치지만 후속 RK가 퍼올린다. 대신 타이밍이 제법 빡빡한데, LP RP까진 맞지만 타이밍이 거의 정프레임급 타이밍이 필요해 조금이라도 엇나가면 후속 4RP가 아예 닿지 않는다. 대미지가 다소 낮아지지만 LP RP가 아닌 LP만 때리고 스크류를 넣는 걸로 성공률을 크게 올릴 수 있다.
  • 아틀라스 해머(2AP), 레이지 드라이브(레이지 도중 1AP) 이후
9NRK - 4RP LP - 666AR
태그2의 그 대점프킥 콤보다. 7에서도 태그2의 대점프킥 콤보를 커맨드 하나만 바꿔 사용 가능하기에 기존 유저들도 무난하게 사용 가능한 콤보다. 대점프 컷킥의 안정성이 위의 훅싸콤보보다 훨씬 후해서 지나치게 빠르거나 늦지만 않으면 매우 안정적으로 들어가고 더 세다. 난이도상 쉬운콤과는 다소 거리가 멀어지지만 9NRK를 웨이브캔슬 기상킥으로 대체하면 더 강하게 때릴 수 있다. 레이지 드라이브 지상히트시에도 같은 커맨드로 가능하며 이때의 대미지는 79.
  • 스프린트훅 (4LP) 카운터 이후
반시계횡 6LK - 3RK LK - 6LP - 4RP LP - 666AR(67)
타이밍이 빡센 6AP 대신 반시계 횡으로 축을 맞추고 신스크류를 넣는 콤보. 축보정이 아니라 반시계 횡을 쭉 탄 다음 끝나기 직전에 토킥으로 건져서 살짝 반시계로 틀어진 상태여야 하며 축보정이 조금이라도 모자라면 신스크류가 헛친다. 곰캐릭을 제외한 전캐릭에게 안정적으로 들어가나 6타스크류라 벽몰이가 더 좋아진 대신 필드에선 샤이닝까지의 거리가 멀어진다.

* 정축일 때 스프린트 훅(4LP),블랙 밤(6N23 AP) 카운터시 특정 캐릭터 한정 콤보
6AP - 3RK LK - 3RP LP - 666AR(66)
정축 및 특정캐릭터 한정이라는 2단 조건이 붙는 특수상황 콤보로, 실전에서 노리고 쓰려면 많은 숙달이 요구된다. 남캐/여캐 구분에 소형/뚱캐/준뚱캐 구분조차 없이 캐릭터 개개인에 따라 되고 안되고가 정해져있어서 안되는 캐릭 상대로는 죽었다깨나도 6AP 이후 로하이(3RK LK)가 안 맞지만 맞는 캐릭터는 정축이기만 하면 끝까지 매우 안정적으로 들어간다. 또한 블랙 밤 카운터시에도 같은 커맨드로 콤보가 들어가는데, 안정성이 기존보다 훨씬 더 낮아진다.
6AP - 3RK LK - 6LP - 4RP LP - 666AR(71)
위 콤보의 최종진화버젼. 심심하면 터지는 싸훅 카운터로 70대를 뽑아내는 신박한 콤보이나 상기한 2단조건에 더해 로하이 (3RK LK) 이후 6LP 원잽을 정프레임에 가까운 어마무지한 칼타이밍을 맞춰서 입력해야 들어가고 아니면 신스크류(4RP LP)가 헛친다. 타수도 6타스크류로 샤이닝 거리도 멀어 빈말로도 쉽진 않으나 타이밍만 어렵지 입력커맨드 자체는 난이도를 요하지 않기 때문에 재규어훅 죽었다깨나도 못 쓰는 피지컬로도 일단 쓸 수는 있어 쉬운 콤에 속해있다. 6LP 이후 마이크로 대쉬를 넣으면 4RP LP가 안정적으로 히트하지만 이 경우 훅싸 로하이 콤보급으로 난이도가 수직상승한다.
  • 하이킥 카운터
4RP LP - 666AR
4RP RK - 4RP LP - 666AR
철권6, 태그2 에서도 사용 가능한 하이킥 카운터 콤보다.(첫번째 콤보 한정) 끝거리 히트시 4RP가 하이킥 직후 즉시 나가야만 히트하고 조금이라도 늦으면 안 맞는다. 그냥 4RP LP를 바로 써도 맞지만 1뎀이 낮고 철권6, 태그2에서도 바운드 후 거리가 짧았던것처럼 7에서 역시 스크류 후 거리가 짧아서 샤이닝이 좀 빡빡하다. 대신 축이 틀어진 상태에서 카운터시 4RP RK의 발차기가 닿지 않는데 시계로 크게 틀어진 것만 아니면 4RP LP는 비교적 잘 맞는다.

3.2. 어려운 콤보 [편집]

훅싸(3RP LP)나 신스크류(4RP LP)로 하던 스크류를 원투 재규어훅(66LP)으로 대체하고 콤보 도중에 짧대쉬를 쉴새없이 넣어서 맥댐을 노리거나 실제로 뽑는 콤보들. 대미지는 유의미하게 높지만 원투 이후 재규어훅이 3프레임 안에 발동되어야 정상적으로 스크류가 들어가므로 난이도가 굉장히 높고 숙련자도 삑사리를 상당히 자주 내는 어려운 콤보들이다.

전세계 최정상급 프로들은 이 콤보에 대해 난이도에 비해 이득이 적어 쓸 필요가 그다지 없다고 입을 모은다. +4~5댐 욕심내느라 스크류 헛치고 10댐 이상을 날리느니 그냥 안전한 훅싸(3RP LP) 쓰는게 낫다는 뜻으로 대회는 물론 친선느낌이 강한 데스에서도 정말 대미지 1이 아쉬운 상황이 아니면 거의 시도를 안 하며[24] 위의 신스크류 콤보(4RP LP) 루트와 같은 이유로 주구장창 훅싸루트만 쓴다. 전세계 최정상급 킹 유저들 중 재규어훅을 많이 쓰는 건 북미의 릴 마진 하나 정도다.

대부분의 킹 유저들이 콤보 가이드 영상을 보다가 이 콤보의 존재를 알게 되는데, 카즈야의 초풍이나 화랑 초스카이 등의 기술들과 달리 킹의 원투재규어 콤보는 아예 쓸 줄 모른다고 해서 킹 운영에 있어서 아무런 문제가 되지 않고 마스터해도 딱히 이거 때문에 이겼다 할 상황은 안 나온다. 정 쓰고싶다면 만족할 만큼 연습해봐도 좋으나 콤보가 좀처럼 안 된다고 해서 풀죽지 말고 그냥 가볍게 넘기자.
  • 컷니 (9RK), 기상엘보 (기상 중 AP), 블랙밤 (6N23~AP) 카운터 히트시, 보디스매시(앉아 3RP) ,스프린트훅 (4LP) 이후
RK - 대쉬 3RK LK - 6LP RP - 66LP - 666AR
(컷니 시동 시 대미지 67) 마지막에 원투 이후에 재규어훅을 넣기 매우 힘들다. 삑사리가 꽤 나는 편이지만 킹유저들은 익혀두면 매우 좋은 콤보. 대미지도 꽤 강하다. 대미지는 조금 낮지만 안정성 부분에서 하이킥 부분을 토킥(6LK)으로 넣어도 된다
RK - 대쉬 LP RP - 대쉬 LP - 대쉬 LP RP - 66LP - 666AR
(마무리 69, 맥뎀)짧대쉬가 세번이나 들어가는 상급자용으로 대쉬 로하이보단 대쉬잽 대쉬원투가 더 자신있다면 이 쪽이 나은 선택.
  • 아메리칸 헤드벗(4RP AP), 9AP 이후
6LP+RK - 3RK LK - LP RP - 66LP - 666AR
(76 맥뎀, 2타 박치기만 히트시 71)비슷한 시동기인 뇌천당죽가르기는 후딜이 길어 갑빠(6LP+RK)가 안들어가고 깍폭(9AP)으로도 가능은 하지만 히트백때문에 마지막 재규어훅 맞추기가 더 어렵다. 컷킥 - 하이킥 루트와 헤드벗루트 이 두개는 로하이가 퍼올리는 높이가 좀 낮아서 다른 콤보들보다 재규어훅을 미묘하게 맞추기 힘든 감이 있다.
  • 스프린트 훅(4LP) 이후
6AP - 3RK LK - 6LP RP - 66LP - 666AR
(대미지 71)쉬운콤 항목에 있는 신스크류콤보와 대미지는 동일하지만 원투재규어를 자유자재로 쓸 수 있다면 오히려 이쪽이 더 쉽다. 마찬가지로 래리어트(6AP) 후 로하이(3RK LK)가 각기 캐릭터의 타격판정 범위마다 맞고 안맞고가 정해지기 떄문에 절대 안들어가는 캐릭터들이 정해져 있지만 로하이 이후 원잽 - 신스크류(4RP LP)가 안 닿는 특정 캐릭터한테도 재규어훅은 안정적으로 들어가고 6타스크류보다 샤이닝 넣기가 쉽다.
  • 보디스매쉬(앉아 3RP), 점핑 니(6 n 23 RK) 카운터 이후
6N23 기상RK or 6LK - 3RK LK - 6LP RP - 66LP - 666AR
(보디스매쉬 시동 시 75, 맥뎀)상대의 상체가 바닥에 엎어지는 타이밍에 기상 RK로 건지는거라 처음 타는 6N23은 웨이브 처음써보는 뉴비마냥 웨이브 끝나고 멈추는 모션까지 나온 다음 써야 안정적이며 쓰는 타이밍도 제법 널널하다. 이후는 별다를 거 없는 원투재규어훅 루트. 남캐 한정으로 기상RK 이후 6LP RP - 대쉬 6LP - 대쉬 LP RP - 66LP 루트가 들어가고 이 경우 맥뎀 77. 뚱캐 상대로는 기상 RK가 들어가지 않아 토킥으로 대신해야 한다. 머덕의 경우 기상RK에 3RK LK까지 들어가지만 이후 잽이 닿지 않는다.
  • 시트스매쉬(1LK) 이후
기상AP or 6LK - 3RK LK - 6LP RP - 66LP - 666AR
(기상AP루트 74, 토킥루트 72, 맥뎀) 기상AP는 강하지만 살짝 엇나가면 헛치는 경우가 생기고 토킥은 반박자 늦게 써도 안정적으로 퍼올릴 수 있다. 시트스매쉬 이후 6LK를 연타하면 기상LK가 나가지만 66LK커맨드 기술이 없어서 안정감있게 토킥이 나간다. 너무 급해서 광연타로 666LK를 해버리면 가끔 쎈무릎이 나가지만 실수커맨드 난이도가 근샤급이라 자주 삑나지도 않는 콤보.
  • 레그 브레이커(앉아 3LP) 이후
기상RK or AP - 3RK LK - 6LP RP - 66LP - 666AR
위의 시트스매시-기상AP와 데미지는 같다. 기상AP와 기상RK 둘 모두 데미지는 같으나 RK쪽이 약간 더 안정감있게 들어가며, 남캐의 경우 기상AP - 3RK LK - 6LP - 대쉬 LP RP가 들어간다.
  • 재규어훅(66LP) 카운터, 빅토리 팜(횡이동 중 RP) 이후
66LP - 3RK LK - 641236LP 혹은 6LP - 666AR
(샤이닝 마무리 시 69, 자이언트 마무리 64) 재규어훅이 두번들어가서 대미지면은 좋으나 마무리의 공샤 부분이 까다로워서 비교적 난이도가 있는 콤보. 공샤가 어려우면 대신 공자를 써도 된다. 공샤 루트는 6LP 이후 짧대쉬 LP가 한번 더 들어가며 이때의 대미지는 71이다. 근샤를 무난히 쓰는 정도의 실력이면 여유롭다.
  • 재규어 스매시 콤보 3타 (6RP 2LP RP), 너클봄 (9AP), 뇌천당죽가르기 (1RP)이후
3RK LK - 6LP - 6LP RP - 66LP - 666AR
(뇌천당죽가르기 시동 시 66) 상술한 신스크류 콤보가 겨우 2뎀 낮은 정도에 그쳐서 자주 쓰이진 않는다.
3RK LK - RP - 대쉬 LP - 대쉬 LP RP - 66LP - 666AR
(뇌천당죽가르기 시동 시 70) 위 콤보의 낮은 대미지를 보완한 버젼.
  • 아틀라스 해머(2AP), 레이지 드라이브(레이지 도중 1AP) 이후
9NRK - AP LK - 666AR
(아틀라스 해머 시동 시 76, 레이지 드라이브 시동 시 79)
대미지 괜찮은 간략한 콤보다. 하지만 AP LK 히트 후 후딜이 길고, 스크류 후 거리가 멀어서 진짜 선입력으로 미리 뛰지 않는 이상은 공샤가 들어가지 않기에 쉽지 않은 콤보다. 이것때문에 어려운 콤보로 속하게 되었지만...
9NRK - 3RK LK - 6LP RP - 66LP - 666AR
(66LP 마무리 시 78) 대점프컷킥이 들어가서 상당히 높은 대미지를 뽑아낼 수 있는 콤보다. 대점프컷킥이 늦게 들어가도 충분히 콤보로 이행가능하니 쫄지말고 계속 때리면 된다.
웨이브캔슬 기상LK - 6LP RP - 대쉬 LP - 대쉬 LP RP - 66LP - 666AR
(마무리시 82) 대쉬잽의 난이도가 제법 있지만 그걸 제외하면 상당히 큰 대미지를 뽑을 수 있는 콤보.
  • 레이지 드라이브 지상히트 후
시계횡캔 AK RK - 66LP - 3RK LK - 641236LP
(마무리시 85) 강력한 단발기를 한방에 다 넣는 콤보. AK RK를 넣기 전에 시계횡을 어느정도 치지 않으면 스크류때 축이 뒤틀려 66LP가 간혹 빗나가게 된다.
AK RK - 666AR
(마무리시 84) 위의 콤보를 극단적으로 간략화한 버전. 버튼 입력 난이도는 훨씬 쉽지만 1타 스크류라 거리가 매우 짧고 재규어스텝 하이킥의 후딜이 굉장히 길어서 근샤에 숙련된 유저들도 의외로 자주 삑내서 결코 쉽지만은 않은 콤보.
대쉬로 자리변경 후 뒤돌기 - RP - 4RP LP - 딜레이 9AP홀드
(마무리시 상황따라 83, 92, 101, 맥뎀) 히트 이후 빙글 돌며 떠오를 때 대쉬로 자리를 바꾼 뒤 뒤를 잡아서 넣는 깍폭콤보. 상대가 낙법을 치면 92, 기상킥으로 개길시 깍폭이 카운터로 터지며 101, 가만 누워있어야 가장 약한 83뎀으로 들어간다. 9AP 홀드 전 딜레이는 반박자 쉬는 정도이며 짧은 횡캔으로 대체해도 된다. 참고로 파쿰람은 절대 맞지 않으며 3뎀이 낮아지지만 투잽 신스크류(RP - 4RP LP)를 로하이 훅싸(3RK LK - 3RP LP)로 대체해서 안정성을 살짝 올릴 수 있다. 로하이 훅싸를 사용할 시 대쉬 뒤돌기 대신 6RP 후 뒤돌기, 66RP(캔슬여부 관계없음), 4RK로 더 멋있게 넘어갈 수 있다(...).

3.3. 벽 및 기타 콤보 [편집]

킹의 벽몰이는 간단하게 국콤 스크류 이후 러닝 재규어 봄(666AR), 이하 공샤 대신 훅싸나 앞투원을 넣어주면 쉽게 된다. 콤보 도중 벽으로 미는 상황은 타점과 후딜 모두 적당한 훅싸를 써 주면 되며, 필드에선 여러가지 기술이 있으나 대부분 가드해체(66NAP) 이후 앞투원이 강벽꽝 상황을 가장 쉽게 만들어준다.

이하는 일반 벽꽝 이후 들어가는 주력 벽콤들이며 괄호 안은 커맨드와 가장 일반적인 상황인 국콤 6타 스크류 이후 훅싸or앞투원의 2타를 추가한 총 8타 상태 에서의 대미지(벽에 처음 닿을 때의 +1뎀을 뺀 각 벽콤들의 자체 대미지만을 표기)이다.
  • 타격류 벽콤
벽꽝 - 3RK LK 2RK(16)
보통 앞투원으로 벽꽝을 시켰을 때, 벽꽝을 시키긴 했는데 벽까지의 거리가 멀어 다른 벽콤들이 안 들어갈 것 같을 때 사용하는 콤보. 로하이답게 판정이 낮아서 제법 안정적이다. 참고로 로우드롭킥 대신 일반 소배트는 13댐.
벽꽝 - RP LP - 6LP+RK or 기상RK(17)
벽꽝 이후 대쉬 투원을 하는 과정에서 66nRP가 나가는 일이 많아 대쉬 후 4입력으로 중립커맨드를 캔슬 한 뒤 쓰는 편이 좋다.
벽꽝 - LP RP - 6RK(뚱캐 전용, 18)
벽꽝 - LP - 레이지드라이브 - 8RP(42)
레드가 들어가는 벽콤답게 타격류중 가장 강하다. 참고로 가끔씩 벽꽝 높이에 따라 원잽후 레드가 안 맞는 일이 있으니[25] 주의. 원잽을 넣지 않으면 레드가 공중히트가 되어 엘보드랍(8RP) 대신 피플스엘보(2RP+LK)만 들어가는데 총합딜이 21로 절반이니 원잽은 절대 잊지 말자. 마지막의 엘보드랍을 다운잡기로 대체할 수 있지만 시즌4와서 오른다운잡의 대미지가 엘보드랍과 같아져서 풀릴 위험성이 있는 잡기를 쓸 이유가 없어졌다.

전체적으로 무조건확정인 타격류 벽콤은 지나치게 약해 일반적인 상황에서 잘 쓰이진 않고 확정킬인 상황에서나 취사선택된다.
  • 잡기류 벽콤
벽꽝 - 666AR or 641236LP (15)
벽꽝 - RP LP - 641236LP(뚱캐 전용, 22)
벽샤이닝. 잡기류 벽콤중 유일하게 확정으로 들어가지만 전체 타수에 비례해 댐보정이 적용된 시스템상 대미지는 가장 낮다. 당연하지만 벽이랑 가깝다면 자이언트, 멀다면 샤이닝 커맨드를 쓰면 된다. 참고로 콤보중 벽몰이 - 벽콤 시엔 엄청 약하지만 벽앞 앞투원, 챱챱이 등 필드 강벽꽝인 상황이라면 모든 콤보 중 벽자이언트가 가장 강하다.
  • 심리형 벽콤
이하는 확정이 아니라 수싸움의 영역으로 들어서는 리스크가 있지만 성공시 리턴이 매우 높은 강력한 심리형 벽콤들이다.
벽꽝 - 3RK LK RK 4유지 - 뒤돈상태 LP+RK(43,34)
간단한 심리를 지닌 타격류 벽콤. 기술 항목의 로하이에서 언급된 콤보로 3타 소배트 히트 후 살짝 뜸을 들이고[26] 백턴 문설트를 쓰면 모든 낙법과 기상킥류를 전부 이기고 확정히트한다. 기본 43에 스프링킥시 34의 딜을 넣으며 유일한 파해법은 앞구르기다. 상대가 앞구르기로 피할 것을 예측했다면 4유지를 하지 않고 소배트 이후 다운잡 이지를 걸거나 피플스 엘보 확정타를 넣을 수 있고 이때 다운잡 성공시 36~41, 피플스 엘보는 34다. 당연하게도 레이지상태면 레드까지 들어가며 이땐 다운히트 판정이라 엘보드랍(8RP)이 무조건 확정으로 총 60이다.
벽꽝 - LP RP - 1AL or 1AR(31,34)
간단한 심리의 잡기류 벽콤이자 킹 벽콤의 기본형. 잡기류 콤보라 시즌 4의 벽&바닥딜 너프를 빗겨가서[27] 타격형보다 거진 2배가량 대미지가 높고 난이도도 매우 쉬워 열이면 열 이 벽콤을 쓴다. 왼잡은 약한 대신 사원맵 등지에서 바닥붕괴가 있고 오른잡은 5댐 강하다. 심플한 왼/오손 심리로 파해법이 찍기 말고 없어서[28] 맵과 상황 그리고 캐릭 성별에 따라 달리 생각해야 한다. 찍기실패해서 잡기를 날리면 원투댐(6)밖에 안들어가므로 모든 벽콤중 가장 약해진다. 참고로 오른잡은 1유지를 안 하면 자이언트 스윙이 대신 나가는데, 이때 대미지가 36으로 2댐 높은 대신 원본 자이언트와 마찬가지로 대미지가 20+10 구성이라 상대가 낙법을 통해 총합대미지를 26으로 줄일 수 있다.
벽꽝 - LP RP - 6LK(14)
빡센 다중 심리형 벽콤. 평범한 원투토킥이지만 강력한 심리를 걸 수 있는 벽콤으로 상대는 보통 원투 다운잡을 예상하고 풀기 위해 왼손/오른손을 연타한다. 이때 잡기 대신 토킥을 치면 상대가 자동으로 낙법을 하게 되는데 이후 웨이브 연잡으로 빅엿을 먹일 수 있다. 이를 막으려 상대가 낙법 후 앉으면 웨이브 블랙밤으로 옆벽꽝 - 횡신 이후 로하이(3RK LK) - 훅싸(3RP LP) - 대쉬 깍폭(9AP홀드)의 콤과 기타 벽돌리기 패턴 등이 확정. 상대가 토킥 이후 낙법을 치지 않고 기상킥을 넣으면 잡기가 헛치고 카운터를 당하는데 이때 킹이 앞투원(6RP LP)을 쓰면 강벽꽝이 되어 벽돌리기 콤을 넣거나 위의 심리가 처음으로 다시 돌아간다. 앞투원은 모든 기상킥을 이기고 스프링킥에 지는데, 스프링킥을 예상했다면 막고 딜캐로 앞투원 강벽꽝이 다시 들어간다.
  • 월바운드 콤보
월바콤보는 벽과 캐릭터의 거리별로 가능한 콤보가 달라지기에 대체로 원, 중, 근거리[29][30] 3개로 나뉘며, 킹의 월바운스기는 디스그레이스풀킥(4RK) 이하 뒤오발과 브루탈 사이클론(AP RP) 이하 브루탈 2가지다. 종합 성능과 사용빈도를 따지자면 시전 후 뒤돈상태인 뒤오발보단 브루탈이 우위지만 뒤오발은 붕권 등 기술의 벽앞 딜캐로 들어가며 브루탈은 가드해체(66N AP) 이하 푸싱 근거리 카운터 시에만 확정이지만 뒤오발은 푸싱 카운터시 거리 관계없이 확정이라 안정성이 더 높다는 장점이 있고 브루탈은 총합딜이 더 강하고 전진성이 있는 2타짜리 기술이라 뒤오발보다 좀 거리가 먼 상황에서도 월바가 되기 쉽다.

벽바운드 콤보는 원거리에서 근거리로 갈수록 약해지는 경향이 있으며 참고로 벽바운스 이후 콤보 루트에 따라 높벽꽝/강벽꽝을 넣고 벽콤을 이행하는 것이 최종 피해량은 더 높을 수 있으나 어떤 방식으로든 파해가 가능한 심리형 벽콤들을 제하면 전부 일반 벽바운스 확정콤보를 넣는 것이 더 강하니 재량껏 선택하자.
  • 원거리 뒤오발 루트
4RK - 뒤돌아 4LP RP - AK RP+LK or LP+RK(62)
4RK - 뒤돌아 AP LK - 666AR(65)
4RK - 9N RK - 6RK - 641236LP(70)
4RK - 9N RK - 6RK - LP - 레드 - 8RP(96)
1번 루트는 재규어스텝 연잡으로 손빠르기에 큰 관계없이 벽이닝이 가능하만 약하고 거리가 조금만 가까워도 벽이닝이 잘 안 들어간다. 2번 브루발(AP LK) 루트는 근샤는 아니지만 거리가 제법 짧아 벽이닝이 삑날 위험성이 높다. 3번은 대점프컷킥이 알아서 방향전환도 되며 소배트(6RK)중 선입력이 가능한 자이언트 커맨드라 난이도 대비 아웃풋이 가장 좋다. 4번은 레이지 상태 전용콤. 뒤오발루트는 원거리 콤이 대부분의 중거리까지를 커버해 사실상 원-중거리라고 보면 된다.
  • 원거리 브루탈 루트
AP RP - 백대쉬 4LP RP - 6RK - RP LP - 6LP+RK(82)
AP RP - 백대쉬 4LP RP - 6RK - LP - 레드 - 8RP(115)
브루탈 이후 백대쉬 싸훅(4LP RP)으로 높벽꽝을 시키는 것이 핵심이며 난이도가 매우 높다. 싸훅을 맞으면 뱅글뱅글 돌며 벽에 부딛치는데 이때 너끈히 2회전 뒤에 벽에 닿아야 소배트(6RK)이후 투원(RP LP)이 히트하며 그 미만이면 헛친다. 백대쉬 타이밍이 늦으면 싸훅이 헛치고 정말 끝의 끝거리일 경우 백대쉬 없이 써야 한다. 싸훅이 헛치면 그대로 끝, 높벽꽝이 안된 것 같으면 그냥 일반 벽콤으로 이행하자. 높벽꽝이 안 되면 레드도 맞기 전에 빠른낙법으로 피해진다.
  • 중거리 뒤오발 루트
4RK - 8LK - 666AR(61)
4RK - 뒤돈상태 RK or LK - AK RP+LK or LP+RK(61)
4RK - 뒤돈상태 LK - 66RK - 641236LP(66)
굉장히 애매하다. 대점프컷킥으로 시작하는 원거리 월바콤이 어지간한 중거리까지 전부 커버하는 대신 컷킥으로 높벽꽝이 안 되는 정말 애매~한 근중거리에서만[31] 들어가는 콤보. 그것도 저 안에서 8LK는 살짝 먼 거리, 뒤RK와 급소킥(뒤LK)은 살짝 가까운 곳에서 성공률이 더 높다. 급소킥 - 66RK의 경우 재규어훅처럼 최속발동이 아니면 잡기가 헛친다. 각각 8LK, 급소킥 이후 원잽 레드 - 엘보드랍이 들어가며 이땐 8LK루트 86, 급소킥 루트 82다.
  • 중거리 브루탈 루트
AP RP - AP LK - 666AR(79)
AP RP - AP LK - LP - 레드 - 8RP(106)
커맨드도 간단하고 커버 범위도 넓다. 브루발(AP LK)의 첫타가 벽딜로 들어갈만큼 가깝거나 2타 스크류로 벽에 닿지 않고 그냥 날아버릴 만큼 멀지만 않으면 어느 거리에서도 다 맞고 혹여 멀어서 스크류가 되어버려도 같은 커맨드로 공샤가 들어가며 이때도 꼴랑 1 낮은 78댐이다. 벽과 가까우면 샤이닝커맨드가 자연스레 근샤가 되니 못하겠으면 그냥 대쉬 벽콤 넣자. 너무 가까워서 AP부터 벽타수로 들어갔다면 후속타는 없고 후상황도 나쁘니 얌전히 가드땡기자.
  • 근거리 뒤오발 루트
4RK - 뒤돈상태 RK - 641236LP(61)
4RK - 뒤돈상태 2RP - 기상RK - 641236LP(61)
지극히 간단하고 그만큼 약하다. 두개 루트 둘 다 자이언트 대신 원잽 - 레드 - 엘보드랍(82~85)이 들어가지만 2번 앉아오른잽 루트는 앉아오른잽이 너무 늦으면 기상킥에서 상대가 바로 바닥으로 미끄러져 버릴 때가 있는데 이땐 벽자이언트도 안들어가고 원잽도 헛치며 깡으로 레드를 갈겨도 빠른낙법이 피해버린다.
  • 근거리 브루탈 루트
AP RP - 6AP - 641236LP(78) or LP - 레드 - 8RP(100)
AP RP - 666AR(76)
래리어트/공샤 루트로 나뉜다. 래리어트(6AP) 루트는 클로즈업 연출로 벽자이언트 커맨드 넣기가 쉽지만 래리어트를 조금만 늦게 입력해도 상대가 벽에서 바로 미끄러져 후속타가 헛치고 자이언트도 래리어트 직후 입력이 늦으면 헛친다. 또 축이 조금만 틀어져도 래리어트가 벽꽝 대신 상대를 뒤집으며 벽 옆으로 띄우고 킹은 엇갈려 지나쳐버려 후속타가 전부 빗나가는 치명적 단점이 있으며 공샤 루트는 근샤중에서도 난이도가 매우 빡세고 3댐 낮고 확정 레드 콤보도 없지만 벽샤도 아니고 공샤라서 강제다운으로 벽앞 기상심리를 걸 수 있고 근샤만 익숙하다면 절대 삑나지 않는다는 장점이 있다.
  • 플로어 브레이크(바닥붕괴)
사원맵 전용으로 킹의 거의 모든 콤보 마무리 기술인 샤이닝(666AR)이 벽잡기만 아니면 무조건 바닥붕괴를 유발하기 때문에 사원맵에선 일단 콤보시동기를 맞춘다는 가정 하에 한 번에 1층씩 강제로 내려갈 수 있으나 나락류 하단 콤보나 소콤보로 바닥을 부수거나 할 수는 없어서 킹이 바닥붕괴 성능 1티어는 아니다. 한 콤보 내에 1층의 바닥만 부술 수 있으며[32] 당연하지만 사원맵이나 바닥붕괴 기믹이 없는 맵에선 사용이 불가하며 바닥이 전부 부숴져도 사용 불가하다.

사원맵은 벽이 있고 런닝 재규어 봄, 이하 공샤가 상대를 공중에서 붙잡고 달려가서 내리찍는 형태라 이동거리가 굉장히 길어서 벽을 등지고 띄운 상황이 아니라면 어지간해선 바닥 붕괴 이후 앞투원(6RP LP) 혹은 훅싸(3RP LP)로 벽꽝이 되는 거리가 나온다. 대부분은 바로 벽 앞에 떨어질 텐데 그냥 원투나 로하이부터 시작해 상기한 벽콤을 이행하면 된다. 애매한 거리의 대각 벽이라면 그냥 내려오자마자 공자 한번 더 넣어주면 끝. 자리 바꾸기 싫다면 공자 대신 앞투원으로 멀리 날려도 좋다. 벽콤중 왼다운잡으로 바닥붕괴가 되었다면 벽콤 1회가 더 들어간다.
콤보시동기 - 근샤(666AR) or 공자(641236LP) - 바닥붕괴 - 국콤(4타스크류) + 공샤(666AR) or 벽콤
첫 1타수를 잡기로 넣어 타수보정 이전의 억소리나는 깡댐을 선으로 박고 시작하는 루트. 잡기가 1타를 먹으니 국콤에서 토킥or하이킥을 빼고 훅싸루트는 로하이(3RK LK)부터, 신스크류 루트는 원투부터, 재규어 훅은 원 - 대쉬 원투로 시작하면 된다. 다만 첫 잡기를 즉각 반응하기가 꽤나 어렵고 첫 잡기로 근샤를 쓰면 꽤나 멀찍이 가버리기 때문에 스크류 도중에 벽에 닿아버리는 일이 제법 있어 타수 조절을 잘 해야 한다. 대미지는 최소 80후반에서 벽콤 이행시 100 이상. 분명 쉽고 세지만 초고단이 아닌 이상 띄우기 이후 반사적으로 근샤 or 공자가 나오는 사람이 거의 없고 보통은 몸이 알아서 국콤을 먼저 때리는데 이 경우는 그냥 상기한 벽몰이나 공자 추가타로 끝내면 된다.
  • 잡기류 확정콤보
상기한 일반 콤보는 추가타를 국콤의 앞에 넣냐 뒤에 넣냐 정도의 차이고, 벽콤 왼다운잡 바닥붕괴시도 결국 벽콤 1+1의 개념을 벗어나지 않는다. 다만 킹의 잡기중 콤보 외적으로 들어가면서 바닥붕괴를 유발하는 것들이 제법 있는데, 이 잡기들의 개별적인 확정 콤보를 서술한다.
락바텀(앉아 121 AP) - 6LK - 3RK LK - 3RP LP - 666AR(76)
짠손이나 1LK 큰하단 이후 가드 땡긴 상대한테 패턴용으로 지르기 좋은 양잡. 단 뜨는 높이가 낮아 하이킥은 힘들고 토킥 - 신스크류는 원투가 헛치고 오로지 로하이로만 퍼올려진다. 토킥이후 로하이 원투 재규어훅도 들어가며 이 때는 79. 참고로 재규어 드라이버(236LP)로도 같은 루트가 가능하지만 15댐이 더 약해서 바닥붕괴까지 소모하고 그걸 쓸 이유는 없다. 대신 페이스 버스터(재규어 드라이버 중 AP AP)가 아래의 깍폭콤에 세트로 함께 들어가니 필드에서 자이언트 삑으로 나가면 AP를 연타해서 깍폭콤으로 이행하자.
중단 왼잡(앉은 상대에게 2AL) - AP LK - 6RP + LK(68~83)
래리어트 다운잡은 상대방과 거리가 멀어져서 브루발(AP LK) 외엔 딱히 안정적으로 건질 게 없고 건진 후에도 레이지때 레아나 대쉬 레드 공중히트 - 피플스 엘보 넣을게 아니라면 그냥 파워크래시로 미는게 가장 강하다. 짧대쉬 훅싸로 스크류가 가능은 하지만 캐릭터따라 난이도가 천차만별로 갈라져 안정성이 좋지 못하다. 왼잡 - 콤보댐만 따진 것이 68, 가장 일반적인 상황인 재규어 스텝 오손 히트 후 다운잡 강제연결시 +15로 83.
증단 오잡(앉은 상대에게 2AR) - 바닥붕괴(2 유지) - 기상 RP RP(딜레이) - 9AP 홀드(15 + 81,102,111)
툼스톤 파일 드라이버(16 AR) - 바닥붕괴(2 유지) - 기상 RP RP(딜레이) - 9AP 홀드(94,115,124)
깍폭 콤. 대미지는 순서대로 가만 누워 다운히트, 일어나 노말히트, 기상발악 카운터시. 기상 오손 모션이 멈칫 하는게 거의 보일 정도로 딜레이를 길게 주지 않으면 깍폭이 헛치며, 바닥붕괴 후 땅에 내려올때 2유지를 하지 않으면 선자세 오른잽이 나가서 2유지를 해 주는게 좋다. 중단오잡 루트는 재규어스텝 오손 히트시 +15, 툼스톤의 경우 미묘하게 거리가 멀어져 머덕같은 뚱캐는 후방기상에 깍폭이 피해지는데 이땐 짧대시로 반걸음만 앞으로 간 뒤 쓰면 패링도 전부 무시하고 확정히트한다.
머슬 버스터(214 AP) - 바닥붕괴 - 2RP - 기상 RP RP - 9AP 홀드(87,108,117)
머슬버스터는 커맨드부터가 2RP라서 딱히 2유지를 할 필요는 없지만 하고 있으면 삑사리를 덜 낼수 있으며 기상오손도 딜레이 없이 써도 되지만 남캐에게만 확정이고 몸집 작은 여캐는 바로 써도 미세 딜레이를 줘도 후방 기상과 양방향낙법 2개중 하나를 무조건 잡고 다른 방향 낙법에 피해진다. 참고로 모든 연잡의 마지막 머슬버스터는 바닥붕괴가 안 된다.
[1] 원투잡은 30뎀, 원투원잡은 40뎀에 다운잡은 공통 45뎀 + 사원맵 바닥붕괴도 일어나며 원투자이언트 생각하고 앉는 상대 엿먹이기도 좋다.[2] 대부분 모션 큰 기술이나 기합이 먼저 나오는 기술들일때고, 모션이 크지 않은 기술이나 기합소리 등이 없는 기술들은 카운터 눈으로 보고 넣기가 매우 어렵기 때문에 대부분 1타만 쓰다 히트하면 2타를 입력하는 식으로 쓴다. 이를 이용해 상대는 일부러 레버 밀어서 1타를 노멀히트로 맞아주고 카운터인 척 한 뒤 2타를 앉아 피하고 띄우는 역심리를 걸 수 있다[3] 엘보훅 앉을 줄 모르는 사람도 잘 앉아 피하며, 숫자단만 가도 더블훅은 거의 무조건 앉아서 피한다.[4] 킹, 아머킹, 미겔, 밥, 드라구노프는 로하이 이후 다음 훅싸가 맞지 않고 모든 여캐는 로하이도 안맞고 아리킥 2타만 맞는다. 맞추려면 맞출 순 있으나 일반 짧대쉬완 비교가 안되게 어려운 마이크로대쉬 로하이-훅싸를 해야 하고 여캐의 경우 더 짧은 슈퍼 마이크로대쉬 로하이-훅싸 이후 눈에 보이지도 않는 정프레임 시계횡캔을 넣어야 맞는다.[5] 훅싸 콤보를 자세히 정리해놓은 영상[6] 뒷걸음질 치면서 일부러 붕권을 최대끝거리에서 후방가드로 막으면 벽력장 후방가드보다 가드백이 길어지는데 이 때는 그 길다는 아머킹의 암산고도 끝거리에 겨우 닿을 정도로 멀어져 톨킥을 포함한 어지간한 붕권딜캐기가 전부 헛친다.[7] 마찬가지로 레그드랍 히트 후/기본잡기 이후 등 일반적인 뒤기상/제자리기상시 앞투원 확정인 상황에서 대신 톨킥을 쓰면 상대 캐릭터가 일어나는 도중에 후면 또는 측면에 히트한 것으로 판정되어 타격잡기로 이행되지 않고 트러스 킥 - 레그드랍 - 기상심리 트러스 킥 - 레그드랍의 반복은 불가하다.[8] 웨이브 도중 발동이 아니라 그렇지 기술 자체의 돌진거리는 아머킹의 암산고랑 거의 동일하다. 상기한 톨킥도 헛치는 붕권 최대끝거리 후방가드도 래리어트는 무난히 딜캐가 가능.[9] 캐릭터가 일어나는 모션 중일 때 중단판정으로 캐치하는 것이므로 판정이 상단인 트러스 킥은 닿지 않는다.[10] 발동이 조건부인 대신 일반 반격기와 달리 상대방의 재반격이 불가하며 일반 반격기보다 대체로 강하고 후상황이 좋다.[11] 대표적으로 카즈야/카즈미의 왼어퍼 투, 폴의 왼어퍼 원 투 등이 이에 해당하며 미겔의 아이신나펀치도 오른손이라 반격성공시 무조건 절명이다.[12] 폴의 벽력장은 앞으로 나오는 손은 왼손이지만 커맨드가 양손이라서 정상적으로 반격한다. 양손을 반격해도 킹이 상대 오른팔을 꺾기 때문에 양손기술 반격시 상대 모션이 갑자기 확 바뀌어서 살짝 어색한 편.[13] 대표적으로 같은 킹과 아머킹의 9AP가 있는데, 6BR까지는 문제없이 반격되었지만 이상하게 7오면서 반격이 되지 않게 바뀌었다. 한가지 기묘한 점은 여전히 두 캐릭 모두 9AP 홀드는 반격이 잘만 발동된다[14] 알리사, 카타리나같은 바운드성 2타 컷킥, 드라 연깎 후/로우 해머 후 기상킥 패턴이나 아스카의 국콤스크류 후 낙법캐치 회전 가불킥 등을 전부 잡아낸다.[15] 시전자가 공중에 뜨는 공참각류 발차기는 전부 반격이 안 되는데 로우의 슈날은 반격이 되고, 카즈야의 신달킥은 또 안 된다. 또 비슷한 점프 밟기류도 하단판정만 있는게 아니면 멀쩡히 반격이 되는 식으로 영 중구난방이라 제대로 쓸 생각이 있다면 하나하나 확인해 봐야 한다.[16] 다만 일반 양잡들과는 미묘하게 손 모션이 다르기 때문에 근샤가 잘 깔려야 이지가 걸린다. 자이언트의 데미지와 선입력 난이도 때문에 근접해서 쓸경우 백이면 백 이 잡기를 예상하기 때문이다.[17] 이동경로는 앞구르기의 경로가 맞는데, 정작 캐릭터가 킹을 정면으로 마주보고 구른다. 쉽게 설명하자면 캐릭터는 수평 →방향으로 구르고 있는데 정작 실제로 움직이는 건 수직인 ↑ 방향이라 히트박스가 크게 줄어서 후속타를 전부 피해버린다.#[18] 황금단 미만에선 눈으로 구분 불가하지만 일반 12프레임 양잡과 10프레임 양잡은 모션이 다르며 자이언트,샤이닝,스트레치 3개 뿐이다. 이중 스트레치는 뒤잡이라 실제론 둘 뿐이니 초근접 시전으로 눈에 보이는 모션을 최대한 줄여 이지를 거는 것. 허나 이것조차 제자리 움찔은 자이언트, 앞으로 움찔은 샤이닝의 구분이 가능하기 때문에 파랑~보라단 이상의 미친 피지컬들에겐 잘 통하지 않아서 아예 자이언트를 666 커맨드처럼 달려서 쓰거나 미세한 뒤움찔을 억지로 숨겨서 완벽한 1/2찍기 이지를 거는 테크닉들이 몇 존재한다. 전 Rox게이밍 소속이었던 퓨마선수가 시전한 자이닝이 대표적.[19] 시즌 4에서야 선입력이 안되고 커맨드 입력 직후 AP 타이밍이 조금만 늦어도 대신 로프잡기가 나가는 버그가 고쳐졌는데, 초심자용 왼/양잡 이지 기술인데도 이전까진 잡기 발동 난이도가 상황 따라서 자이언트보다도 높았다. 더욱이 7 발매 이후 시간이 오래 흘러 유저층이 상향평준화 된 뒤로는 자이언트와 머슬버스터 잡기 모션 차이를 간파한 유저들이 많아져 더 이상 이지선다가 통하지 않는 일이 많아졌고 그 역할은 자이닝이 대신하게 되었다.[20] 3AR이나 횡이동 중 AR로 발동 가능한 연속잡기다.[21] 참고로 2번이나 확정으로 들어간다.[22] 컷니 시동시 필드 총합대미지[23] 보디 스매쉬와 스프린트훅 카운터 후에는 RK 대쉬 대신에 반시계횡 후 기상킥을 쓰면 된다[24] 특히 피격판정이 좁은 여캐와 특정 남캐들의 경우 재규어훅 난이도가 훨씬 더 올라간다.[25] 레드의 선딜때문에 원잽 말고는 어떤 기술을 써도 빠른낙법으로 전부 피해지고, 어중간한 높벽꽝에서 원잽이 너무 빨리 들어가면 레드가 공중히트하거나 어째선지 피해진다. 킹은 기술 구성상 자력으로 높벽꽝을 시키기가 힘들고 시켜도 후딜이 지나치게 길어서 '높벽꽝- 1타수 더때리고 벽콤'이 잘 안 된다. 단적인 예로 벽앞컷킥을 빼면 원잽 - +@ - 레드가 들어가는 루트조차 아예 없다.[26] 소배트 후 칼입력으로 바로 쓰면 마찬가지 정프레임 칼입력한 누워 옆구르기가 아슬아슬하게 문설트를 피하지만 낙법설정해놓은 CPU 외엔 보통 확정히트라 보면 된다.[27] 벽&바닥보정 너프는 전 캐릭터 공통인데 다운잡기류는 보정을 받지 않기 때문에 거기 맞춰 오른잡만 5댐 낮춘 게 전부. 킹 입장에선 사실상 왼다운잡의 대미지 상향이라고 봐도 무방한 상황이다.[28] 초기엔 왼/오잡이 대미지가 같아 극악의 1/2찍기였고 이게 불합리하다고 왼잡의 대미지를 크게 낮춰 상대입장에서 풀기 예측이 어느정도 되게 바뀌었으나 시즌4와서 다시 대미지가 비슷해져 예전의 극악한 이지선다로 어느정도 회귀했다.[29] 월바운드 발생시 상대가 해당 시점 내 캐릭터의 바로 코앞까지 튕기는데, 여기서 직선거리가 얼마나 되냐로 구분할 수 있지만 이게 좀 애매해서 초심자 입장에선 구분이 어렵다. 보통 벽에 부딛친 뒤 앞보단 위로 붕 떠오르는 정도가 근거리, 앞/위방향이 균형있게 대각으로 튕기는 정도가 중거리, 위보단 앞으로 아예 발사되는 정도를 원거리로 구분한다.[30] 더 쉽게 설명하자면 킹 기준 프랙티스 벽맵에서 초기화 설정 - 벽 앞에서 시작을 고른 뒤 백대쉬 1번까지가 일반적인 근거리, 거기서 백대쉬 2~3회분이 중거리, 백대쉬 3~4회+@ 거리부터가 평균적 원거리라고 보면 된다. 4~5번부턴 월바가 안 되며 맵 종류와 캐릭터의 몸집에 따라 경미한 차이가 있을 수 있으니 참고하자. 여기서 CPU 설정을 서서 추적으로 두면 벽바운스 연습 환경이 마련된다.[31] 벽콤 연습용 벽앞 초기화 설정 후 백대쉬 2번~2번 반 이하 거리. 실전에서 이정도 거리를 재는 건 거의 불가능에 가까우나 벽에 몰린 폴에게 붕권 후방가드시 딱 이정도 가드백이 나오고, 마침 뒤오발은 붕권의 벽앞 딜캐기다.[32] 참고로 바닥붕괴 콤 - 벽콤 왼다운잡 이행시 왼다운잡에도 바닥붕괴가 있지만 연속해서 바닥이 부숴지지 않고, 이 보정은 상대가 기상해야 초기화된다. 즉 바닥 붕괴가 끝난 뒤 상대가 침대철권으로 버틸 때 왼다운잡을 열 번을 넣어도 넣어도 상대가 일어나지만 않으면 절대 연속 바닥붕괴는 안 된다.

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