클로저스/PvP

최근 수정 시각:  (5년 전)

목차
1. 1:1 PvP - UNION ARENA
1.1. 보상1.2. 문제점
1.2.1. 기준 없는 매칭1.2.2. 스펙 문제1.2.3. 비매너1.2.4. 버그
2. 3 vs 3 PvP3. AOS풍 PvP - 차원 공방전

1. 1:1 PvP - UNION ARENA [편집]

랜덤매칭으로 플레이어간 1 대 1 대전을 할 수 있는 PvP모드. 50레벨부터 참가할 수 있으며 AOS 모드와 다르게 익숙한 스킬들로 콤보를 만들 수 있다.

아레나에서 이길 경우 아레나 포인트 및 아레나 경험치를 획득하며, 패배를 한다고 포인트 및 경험치가 까이지는 않는다. 포인트로 제작기에서 다양한 아이템을 제작할 수 있으며 아레나 포인트는 1주일마다 초기화된다.

그 외에도 메달이란 것 역시 있는데 아레나 포인트와 별개로 사용가능한 아레나 관련 템이다. 골드 메달, 실버 메달, 브론즈 메달이 있으며 브론즈 메달로 실버 메달을, 실버 메달로 골드 메달을 제작 가능하다.

매일 오후 5, 7, 8, 11시마다 아레나 타임이 존재하며 아레나 타임에 유니온 아레나를 플레이하면 승리 및 패배에 상관없이 추가 아레나 포인트와 최대 3회 추가 보상을 획득한다. 단, 승리를 할 경우 보상이 좀 더 좋다. 여러 재료를 획득할 수 있지만 뭐니뭐니 해도 아레나 타임의 의의는 던전을 최대 6번 돌 수 있게 해주는 피로도 물약을 보상으로 획득할 수 있다는 것에 있다. 캐릭터와 계정 피로도를 11 채워주는 핫 11를 승패 상관 없이 3번 지급해주기 때문. 때문에 이 시간만 노려서 아레나를 돌리는 유저들도 있는 편.

용의 전당과 마찬가지로 랭킹 시스템이 존재한다. 각 캐릭터 순위권 유저의 승리 횟수를 보면 PvP 밸런스가 어느정도 파악되기도 한다.

유니온 아레나가 추가될 때 올라온 GM검은양이랑 GM치요가 대결하는 영상

PvP에 대한 관심을 끌어올리기 위해서 2016년에 슈퍼챌린지 베타 이벤트가 진행되었다. 예선과 본선을 거쳐 추려진 4명의 유저들이 2월 28일 넥슨 아레나에 모여 최강자를 가린다. 다만 이 대회는 여러모로 비매너가 판쳐서 반 정도는 사장 되었다.
  • 유니온 아레나 모드 제한사항
  1. 채팅 불가
    2. 스킬 창, 인벤토리 등의 특정 메뉴를 이용 불가
    3. 소모품 사용 및 장비교체 불가
    4. 캐릭터의 스킬 대미지 및 판정 범위, 장비 공격력 및 옵션 효과 조정
    5. 유니온 아레나 전용 캐릭터 능력치가 적용
    최대 능력치
    제한 수치
    물리/마법 치명타 피해량
    200%
    스킬 재사용 시간 감소
    40%
    물리/마법 피해 반사
    15%
    조건부 치명타 피해량
    15%
    이동 속도
    20%
    공격 속도
    15%

    6. 보유한 능력치가 아레나 입장 시 전환되어 적용됩니다.
    대상 능력치
    전환율
    공격력
    2.5%
    위상력 개방 시 피해량 증가
    30%
    에어리얼 시 피해량 증가
    25%
    백어택 시 피해량 증가
    25%
    체이스 시 피해량 증가
    25%
    물리/마법 방어력
    20%
    추가 물리/마법 방어율
    20%

저레벨(50 ~ 61)은 HP에 대한 보정이 있다.

2016년 6월 9일자 업데이트로 루키 아레나가 추가되었다. 캐릭터 레벨 20 이상 50 미만인 유저가 플레이하는 모드이며, 이 레벨대에서 정식요원(대원)이 아닌 유저의 경우에는 시스템에서 지정한 스킬 세팅[1]으로 PvP를 플레이하게 된다. 그 외에 PvP 경험치나 아레나 포인트 등은 기존과 동일하게 획득한다.

1.1. 보상 [편집]

1.2. 문제점 [편집]

1.2.1. 기준 없는 매칭 [편집]

일단 진입장벽이 상당한데, 아레나 레벨이 나뉘어져 있지만 레벨은 그냥 많이 했다는 증거에 불과한 쓸모없는 장식이다. 왜냐하면 PvP 매칭이 완전히 랜덤이기 때문. 이게 추측도 아니라 문의했을때 오는 답변이다. 그러니까 처음으로 매칭한 1렙이 만렙 만나는 병맛나는 상황이 진짜로 나타날 수 있다는 것.아니 열에 두셋은 그러던데

그 덕에 PvP를 한 번도 플레이 해보지 않은 유저가 상당하고 한 번 해 보려는 생각을 갖고 도전했지만 고수들의 어마어마한 플레이에 충격을 받아 두번 다시 손도 안 대는 일도 존재한다. 또 던전을 부수고 다니는 좋은 장비를 보유한 유저라도 오랜 플레이 경험이 없으면 퍼펙트로 깨지기도 한다. 때문에 PvP를 재미있게 즐기려면 각 캐릭터의 스킬의 특성을 잘 파악하여 콤보를 연구하는 작업은 물론, 피증작도 필요하다. 그나마 콤보들은 PvP 고수 유저들에 의해 어느정도 완성이 되어있기 때문에 동영상을 참고하면 도움이 된다.

1.2.2. 스펙 문제 [편집]

현재 PvP는 PvP 전용 튜닝, 코어, 모듈, 코스튬 성능의 차이가 극심하다.
PvP 스킬큐브 역시 따로 맞춰야 하며, PvP에 처음 입문하는 유저가 PvE 세팅으로 호기심에 왔다가 일방적으로 지는 경우가 많다.
PvP 세팅이 아니라면 잡기 등 공중 콤보로 상대를 한참 동안 묶어둘 수 있는 캐릭이 훨씬 유리하므로 스펙도 중요하지만 캐릭 자체의 성능도 중요하다.

PvP 첫걸음으로는 조건부 피해량 증가를 최대한 올리고 PvP 전용 코스튬, 튜닝, 코어(대정화), 모듈(입실론)을 챙겨가는 것이다.
그러나 코어, 모듈의 스킬 피해량 증가도 캐릭 자체의 성능 차가 심해 밸런스는 붕괴 중인 상태이며, 자체적으로 공중콤보로 상대를 한참 동안 체공시킬 수 있는 캐릭터들이 스펙을 떠나 최종적으로는 PvP에서 우월할 수 밖에 없다. 그 외의 캐릭터들은 딜 박고 튀는 플레이를 강요 받는다. 공중 콤보가 되는 편한 캐릭이면 튀플을 할 이유가 없는 셈인데, 후술되는 튀플과 연관이 있다.

1.2.3. 비매너 [편집]

* 지속적인 패치후 어느정도 맵이나 스킬들의 구조가 잡혔기때문에 비매너 같은건 사실 랜뽑,렉권 이외엔 없다고 봐도 무관하다. 플레이어가 주어진 환경에서 주어진 조건들로 싸우는것이기에 전략이라고 할수있다. 단지 특정 상황에서 오랫동안 상대를 잡을수 없을때 화가난다는 이유로 비매너 유저로 몰아가는게 대부분이다. 정 비매너로 몰아가고싶다면 아래 내용들을 참조하면 된다.
  • 와이파이를 이용한 렉권
    튀플 고공같은 유불리한 게임스타일을 떠나서 거의 상시 무적이나 다름없는 저감도 와이파이로 접속해 PvP 매칭을 돌리는 악질적인 사람들이 많다. 무적기가 아닌 스킬을 쓰는 상대와 딜교를 하는데 데미지가 1도 안 들어가는 건 십중팔구 렉권이다. 긴급회피, 강제캔슬과 혼동하지 말자. 반드시 외국인만 렉권을 쓰는 것이 아니며 아무리 인터넷 환경이 좋은 한국이라해도 와이파이 영역은 별개의 이야기다.
  • 고공
    말 그대로 허공에 떠다니며 스킬 쿨타임을 벌다 내려와 결전기나 스킬 1방씩 때려박고 튀는 플레이 방식이다. 엄청나게 고공을 해댈 경우 네트워크에 이름이 올라가는 영광(?)을 맛볼 수 있다. 주로 세하, 미스틸, 하피, 티나가 주로 보이는 편.

    천장의 추가로 사라질 것 같았지만... 정작 천장을 못 뚫게 막아 놨을 뿐 고공을 못하는건 아니다. 천장의 높이가 너무 높아 여전히 고공을 못하는 캐릭터들의 입장에선 패치 전과 별 차이가 없다. 결국 그 후 천장 높이를 80%로 낮춰 그나마 어느정도 체감이 되게 만들어는 놨다. 헌데 아직도 일부 캐릭터는 전혀 체감을 못하고 있다.
    거기에다가 나딕은 고공을 한 플레이 방식으로 인정, 그러니까 비매너 플레이라고 인식하지 않는다고 대놓고 발언했기 때문에 더욱 비난을 받았다. 전 캐릭터가 죄다 고공을 할 수 있다고 한다면야 그러러니 할 텐데 특정 캐릭터만 가능한 엄연히 비매너 플레이인지라 욕이란 욕은 다 얻어먹었다. 덕분에 1년이 넘었음에도 이 발언으로 아직도 까이는 중이다. 안타깝게도 어느 캐릭터는 고공플을 해도 큰 이익이 없다. 극노뎀
  • 튀플
    고공과 비슷하게 몇대 때리고 튀면서 쿨타임을 벌고 그 틈에 공격하는 방식. 고공은 대부분 한자리나 한 방향으로 이동하는데 튀플은 땅개 마냥 종휭무진 도망다녀서 더 잡기 어려울 수도 있다. 보통 칼강캔하고 스킬이나 결전기를 날리고 도망간다면 이에 좀 의심을 해야한다. 대부분 튀기만 해서 인지 콤보가 별로 없으며 그냥 강력한 스킬 몇번 때려박는게 전부다. 마찬가지로 엄청나게 튀플을 할 경우 네트워크에 올라가는 영광(?)을 누릴 수 있다.
  • 렉 문제와 외국인 유저 문제
    PVP 시스템을 가진 게임들의 최대 문제이자 해결할수 없는 문제.
    일반적인 렉 관련 문제는 이른바 다른 게임에서도 하는 '랜뽑' 문제인데, 이 경우는 사실 문제가 그렇게까지 크지는 않다. 절대적인 숫자도 많지 않고 간혹 있더라도 고의성이 보인다 싶으면 천천히라도 제재를 해 주기 때문. 정말 심각하게 문제가 되는건 외국인 유저들이다. 중국, 대만, 일본, 동남아시아지역은 물론 미국, 캐나다, 호주, 심지어 인터넷이 존재하는지조차 의문인 지역에서 게임을 하는 유저도 있다.클바브웨 온갖 나라에서 한국 서버에 접속해 게임을 하다보니 렉 문제가 상당히 심각하다. 한국의 인터넷 환경은 세계 최고 수준이지만 중국, 동남아시아 및 기타 지역은 한국과 비교하면 시궁창이다. 일본은 그나마 나은 편. 이 때문에 던전에서도 문제지만 PVP에서 외국인 유저들과 만나면 렉이 안 걸리는 사람이 사실상 거의 없다.[2] 순간이동 하는건 기본에 아무리 때려도 딜이 안 들어가는 일이 다반사. 심지어 해외에서 게임을 하는 한국인도 외국인처럼 렉이 심각한데, 이 때문에 유저들 간 분쟁이 생기기도 한다. PVP를 주로 즐기는 유저들은 외국인 유저를 굉장히 싫어하며[3] PVP 건의 중에서도 외국인 좀 막아달라는 건의가 꽤 있지만 나딕에서는 외국에서 게임을 한다고 해서 막을 방법은 없다는 문의 답변을 보내어 유저들을 분노케 했다.[4] 심지어 외국인 서클까지 여럿 등장해서 국내 유저들에게 피해를 주고, 한국어로 캐릭터명과 서클명을 만들어 한국인으로 위장하는 경우도 있다. 아무런 대책이 없다는 게 어이가 없을 지경. 최소한 인터넷 상태를 체크하는 시스템이라도 있으면 그나마 나은데 이 조차도 없다. PVP 컨텐츠만 따로 막는 방법은 아예 PVP 자체를 닫는거 아니면 모든 유저들이 안고 가야할 문제다.결론은 노답 [5]

1.2.4. 버그 [편집]

1. 잡기와 잡기가 만났을때 갑자기 작전개시 모션을 취하는 버그[6]
2. 특정 상황에서 캐릭터가 정지하는 버그[7]
3. 이세하의 집속검이 닿지도 않았는데 피해가 입혀지는 버그
4. 버프형 스킬 사용시 지속시간이 남아있는 상태에서 다음라운드로 넘어가면 그대로 남아있는 버그[8][9]
5. 연타 도중 단타 스킬을 끼워넣으면 대미지가 몇 배 이상으로 많이 들어가는 버그가 확인되었다. 링크
6. 2라운드로 넘어가서 시작할때 승리포즈를 취하며 움직일 수 없는 버그
7. 나타의 가죽해체가 닿지도 않았는데 피해를 입는 버그 .
8.상대 캐릭터의 이름이 사라지고 동시에 피격판정이 이상해지는 버그.
9.스킬이 비활성화되는 버그

2. 3 vs 3 PvP [편집]

7월 28일 자로 추가된 신규 pvp 모드. 통칭 유니온 아레나 - 난투 모드.

허나 신규 모드 오픈이라며 거창하게 나왔지만 실상은 엉망에 쓰레기라고 봐도 무방하다. 장점이 없고 단점만 가득하다고 해도 별말을 못할 수준.

일단 첫번째로 스킬 쿨을 공유한다. 뭔 소리냐면 강캔을 쓰고 죽어서 쿨이 대략 20초 정도 남았는데 부활해도 초기화는 커녕 20초 그대로 유지된다. 두번째로는 부활 때의 불안함. 대부분의 게임에서 부활하고 나서 무적을 주는데, 여긴 무적이 없다. 그 덕에 부활하자마자 도로 죽어버리는 답이 없는 상황도 나올때가 있다. 심지어 부활 지점이 랜덤이라 전투 중인 곳에서 부활하면 손도 못 쓰고 삭제 당하는 경우도 있다.

2018년 2월 현재 3 대 3 대장전 모드는 클로저스를 플레이하는 사람이라면 안하는게 이상할 정도인 컨텐츠가 되어버렸는데 이유는 다름아닌 엄청난 재료 보상때문이다. 1승만해도 확고한 차원의 균열 30개 무지개빛 차원의 정수 30개를 준다. 그것도 계정당 보상이 아니고 캐릭터당 보상이기에 대장전을 돌릴 수 있는 12캐릭을 전부 돌려서 최소 50%의 승률인 캐릭당 1승, 총 6승만 챙긴다고 해도 확고한 차원의 균열 180개, 무지개빛 차원의 정수 180개를 벌 수 있다. 이게 심각한 이유인게 확고한 차원의 균열만 블랙마켓에 팔아도 현 시세인 15만 크래딧X180 = 2700만 크래딧을 벌 수 있다. 던전만 돌 경우 뼈빠지게 2캐릭 돌려봐야 간신히 1200만 크래딧 정도만 벌 수 있는걸 생각하면 엄청난 차이이며 심각한 문제이다.

현 클로저스에서 단시간안에 이만큼의 재료를 얻을 수 있는 던전은 사실상 없고 던전이 주 컨텐츠가 되어야하는 MORPG게임에서 던전보다 서브컨텐츠인 PVP로 돈버는게 압도적으로 쉽고 편하기 때문에 던전만 돌고 싶은 유저들도 울며 겨자먹기로 PVP를 하고 있는 상황이며 PVP보상 너프 및 변경을 건의하는 유저들의 숫자도 상당히 많이 들었다. 일부 유저들은 항의차원이라며 공정한 PVP대전을 방해하기 위해 매칭시 잠수하는 방법을 택하기도 한다.

3월15일 pvp보상너프로 인해 재료보상상자를 1개만 준다. 문제는 던전보상을 늘리지도 않았다는것. 이제 재료템시세는 걷잡을수 없을것이다


3. AOS풍 PvP - 차원 공방전 [편집]

  • 해당 모드는 삭제되어 현재 플레이가 불가능합니다. 참고용으로만 읽어주십시오.
  • 초기 AOS 플레이 리뷰

  • 송은이 경정 플레이 리뷰

AOS 게임을 횡스크롤 RPG로 재해석한 PvP 모드. 캐릭터의 스탯에 승패가 갈렸던 기존의 PvP와는 달리 초보자와 고레벨 유저 모두 동일한 조건에서 승패를 겨루게 된다.

AOS 모드는 1레벨부터 제약없이 즐길 수 있다. 캐릭터는 같은 이세하라도, 이세하 훈련생, 이세하 수습요원, 이세하 정식요원으로 전혀 다른 4개의 스킬을 사용하는 다른 캐릭터로 나뉘어져있다. 던전 플레이를 통해 키운 캐릭터의 아바타를 AOS 모드에서도 사용할 수 있다.

현 AOS시장에서 가장 인지도가 높은 리그 오브 레전드와 흡사한 시스템을 채용하고 있다.[10] 상대를 쓰러뜨렸을 때 그 동안 데미지를 가장 많이 입힌 유저가 '브레이커', 마지막 타격을 가한 유저가 '킬러', 도움을 준 유저가 '어시스트'가 되며 킬러가 아닌 브레이커에게 가장 많은 이득이 돌아가도록 되어 있어 스틸 개념이 없다고 한다.

기본적으로 던전 플레이와 AOS 모드는 별개이며 상호보완적인 관계라고 한다. 서로 다른 컨텐츠를 즐기도록 유도는 하여도 강제하지는 않는다고. 던전 플레이를 즐기던 유저들에겐 던전에서 커뮤니티를 이룬 후 AOS 모드로 길드전을 하는 등 AOS 모드가 엔드 컨텐츠가 될 거라는 의도는 좋았으나...

모든 문제점 중 유일하게 정식서비스 시작부터 하나도 나아지지 않은 문제였다. 2015년 12월 30일 업데이트로 소멸된 상태.

시스템 부분에서는 매칭 시스템이 가장 큰 문제로 꼽힌다. 타 게임의 MMR이나 ELL, AP구간 같은 유저 실력 판별의 척도가 없이 무조건 레벨만 가지고 매칭을 시키기 때문에 양 측의 실력차가 너무 벌어져 순식간에 게임이 기우는 경우가 자주 발생한다. 승리하든 패배하든 결국 경험치는 쌓이기 때문에 실력에 따라 레벨이 갈리는 점도 없다. 그나마 있는 이 레벨 구분도 PvP유저가 많이 사라지니 자연스레 매칭 레벨 범위가 넓어지게 돼서 유명무실해진 상황. 총 전적 100판이 넘어가는 30레벨 이상 유저와 갓 PvP를 시작한 10레벨 이하 유저가 매칭되는 경우도 비일비재하다.

게다가 파티 매칭과 일반 1인 매칭을 구별 없이 매칭하기 때문에 꽤 하는 유저들끼리 모여서 4인 파티 매칭을 돌리면 파티 매칭 유저들은 양민학살 수준의 경기를 하면서 승률을 높일 수 있다. 이로 인해 PvP에 흥미를 잃고 떨어져 나가는 유저도 많은 편.
  • 캐릭터 간 밸런스
    캐릭터 간 밸런스는 이미 거의 모든 유저가 포기할 정도로 답이 없는 상태를 보이고 있다. 기본적으로 PvE의 스킬을 그대로 가지고 오는데 PvP모드에서 보정을 거의 넣지 않기 때문에 흉악한 PvE에서는 그저그런 성능을 그대로 발휘 가능하다. 서유리의 차렷과 같은 강제 기상 기술, 제이의 옥돌 자기력과 황토 잡기, 정식 세하의 영거리 포격과 같은 잡기류 기술, 결전기에 달린 슈퍼아머 크래시 기술 등은 모두 정상적으로 작동해 누운 적을 일으키면서 팰 수 있고 심지어 다운 수치가 초기화되기 떄문에 여기서 평타캔슬로 콤보를 더 끌 수도 있다.(!) 전탄 발사나 (너프는 먹었지만)충격파와 같은 XY축 모두 넓은 광범위 스킬들도 사거리 보정을 별로 먹지 않았기 때문에 악랄한 견제가 가능하고, 공간 압축, 전하 집속탄과 화염분쇄 같은 홀딩 스킬들도 스킬 자체에 다운수치가 전무한지라 PvE와 동일한 홀딩 시간을 보여준다. 그렇기에 범위기 / 슈퍼아머 크래시 / 잡기 등이 존재하는 캐릭터들이 OP로 떠오르고 나머지 캐릭터는 버려지는 기적의 밸런스를 맞추고 있다. 이게 얼마나 심각한 점이냐면 아무리 한 손가락 한다는 유저라도 OP 캐릭터와 맞라인을 설 경우 자비없는 데미지와 스킬 판정에 상대가 되질 않는다! [11] 끔찍한 점은 저런 OP 캐릭터들로만 조합이 꾸려도 탱, 딜, 보조가 전부 완벽한 조합이 만들어진다. 이건 미친 짓이야!
    분명 탑 캐릭터가 아니더라도 장점은 다들 가지고 있다. 거의 10초마다 대강하를 사용하는 정테인의 미친 갱킹력, 패시브 이름대로 다운이고 뭐고 적을 압살하는게 가능한 막시무스, 왕귀 한타 파괴범 칼바크. a스킬을 제외하면 완전 노코스트인 송은이. 그러나 문제는 정식 제이는 미친 갱킹력과 스턴을 이용한 다운 엿먹이기에 결전기를 활용한 한타파괴에 체력코스트까지 다 갖추고 있어서 별 의미가 없다는 점.
  • 편향된 아이템 스탯
    LOL처럼 다양한 아이템을 이용한 캐릭터 활용이 불가능하다. 계수보다는 기본 데미지에 의존해서 탱과 방관/마관을 위주로 올려 딜탱으로 써먹는 플레이는 불가능하다. 왜냐면 대부분의 아이템이 체력+물마/물마+치명타/체력+물마방등 지나치게 천편일률적이라 AOS 특유의 다양한 역할군으로서의 플레이가 힘들다. 특히나 롤의 추적자의 팔목보호대처럼 초반을 안정적으로 견뎌내기 위한 아이템은 그냥 없다! 기껏해봤자 조합식 없는 초기본 방어템정도.
  • 매칭 오류
    매칭 시스템에 문제가 있는지 매칭 대기인원이 8명이 되지 않았는데도 유저에게 매칭 완료 창을 띄우는 버그가 있다. 당연히 여덟 명이 전부 수락을 누를 수 있을리가 없으니 해당 매칭은 취소되고 새로운 매칭이 잡히는데, 타인의 수락 대기창이 사라지지 않고 그대로 굳어버린다. 무슨 소리냐면 계속 '타인의 수락 대기중' 창만 유지되는 상태라 매칭 취소, 메신저 기능 이용, PVP 채널 이탈 등 모든 행동이 불가능해지고 다음 매칭을 기다려야 한다. 이게 위의 매칭 인원수 버그와 시너지 효과를 내서, 결국 클라이언트를 강제 종료시키지 않으면 매칭->자동취소->재매칭->자동취소의 무간지옥에 빠지는 현상이 발생한다. 황당한 점은 이 버그는 프리 오베와 클로즈 베타 에서는 나타나지 않았는데 오픈 베타 후 갑자기 발생했다.

이런 문제점 때문에 PvP 유저는 거의 없다시피한 상황. PvP를 처음 접하는 유저는 튜토리얼 하나 없이 공식 매칭을 시작하고[12], 자비없는 매칭 시스템으로 학살만 당하다 접는 경우가 태반이며, 나름 PVP에 재미를 느끼는 유저들은 점점 매칭 감소 + 적 파티매칭에 암 걸리긴 싫은데 파티 인원도 전무 + 답이 안 나오는 밸런스에 신물이 난다 등의 이유로 이탈하는 악순환이 반복되고 있다. 그리고 2월 13일 패치에 서유리와 제이의 패시브 변경을 그대로 pvp에 적용시켜, 안 그래도 최고의 강캐였던 수습제이는 자체 회복,딜,탱 어느 하나 꿀리지 않는 최강의 캐릭터가 되었고, 서유리는 공격력과 치명타 피해를 모두 뻥튀기시키면서 정신나간 스탯을 가질 수 있게 됐다. 하지만 정식제이가 나와서 최강 자리는 물려주었다. 아무리 생각해도 두통과 비타민의 뎀딜, 카이로 프랙틱, 날기분의 몹몰을 누가 당해낸단 말인가 그리고 막상 PVE최강이던 테인이는 테필패가 되고 PVE최강이던 시절이 언제였더라? 테복치

어느 정도 수준이냐면 나무위키에서도 이 문단이 수정되는 일이 거의 없고 캐릭터별 PVP관련 문서도 세하/슬비와 NPC를 제외하고는 스킬 이름도 기재되지 않을 정도.

12월 30일(수) 업데이트로 '차원공방전(PVP)' 모드가 폐지되고 참여자에 대한 보상이 지급된다고 한다. 다만 차원공방전을 단 한 번도 플레이하지 않은 유저에게까지 보상을 지급한다고.

이 PVP가 서비스 종료된 이후엔 NPC 플레이어블(송은이, 칼바크 턱스, 막시무스)들도 더 이상 볼수없게 되었다.[13] NPC 캐릭터들의 전용 스킬 아이콘들은 후에 승급 및 특수 버프 형태로 재활용 되었다. 이미 등장한 NPC 플레이어블은 스토리가 아예 없는 외전 캐릭터로 출시 되었더라면 나름 재미가 있었을수도 있지만, 안타깝게도 그 기회는 영영 오지 않았고, 플레이어블이 불가인 NPC들은 그냥 펫으로 만들어 때워버렸다.[14]

뿐만 아니라 2020년이 되어도 AOS PVP때 사용되었던 오브젝트, 차원종 모델, 그리고 각 캐릭터들의 긴급 귀환 모션등을 다시 재활용한 적이 없었기 때문에 컨텐츠 낭비라는 평을 받고 있다.

무슨 이유인지 일본 클로저스에서 PS4 버전 한정으로 차원 공방전이 다시 부활하는것으로 보인다. 링크 현재는 일본 클로저스의 PS4 서버가 종료되어서 어찌 되었는지 불명인 상태.
[1] 스킬 레벨은 수습 스킬까지만 Max로 찍어져 있다. 옵션은 마스터를 찍지 않았을 경우 강캔, 찍었을 경우는 자신이 낀 것으로 적용된다. 정식의 경우 자신의 스킬 레벨로 결정된다.[2] 아주 가끔 렉이 없는 경우가 있기는 한데, 정말 말 그대로 아주 가끔이라는 말도 엄청나게 잘 쳐 준 수준으로, 사실상 닉네임이 외계어같다 싶으면 그 판은 포기하는게 편하다.[3] 외국인에게 PVP용 장비를 팔았다는 이유로 시비가 붙는 일도 있을 정도다.[4] 이는 어쩔수 없는게 IP 차단을 하게 된다면 외국인들은 둘째치고 해외 한국인들의 반발이 거세질수 있다. 특히 이 문제로 인해 대전을 싫어하는 던전러들에게 원치 않는 불똥이 튈수도 있다는 문제가 있다. 또한 무슨 수를 써도 IP가 뚫릴수 있기 때문에 사실상 방법이 없다. PVP를 안하거나 컨텐츠를 닫아버리면 그만이다[5] 때문에 유저들은 대부분 대전 관련 퀘스트 및 이벤트를 굉장히 싫어한다. 특히 2019년에 업데이트 된 이벤트 라이선스 컨텐츠의 2주째에서 PVP 참여 및 승리 조건이 나와버려 많은 유저들을 기겁하게 만들었다.[6] 현재 PVP 시작시 작전개시모션 자체를 취하지 않는다.[7] 대표적으로 이슬비 캐릭터의 염동위성으로 라운드를 끝내면 다음라운드에 굳는 현상이 생기고, 캐릭터가 굳게되면 80초대에 돌입했을 때 타격이 들어가면 풀린다.[8] 비슷한 원리로 장판형 스킬(미스틸의 팔로우 미!나 레비아의 살무사늪등)도 지속시간이 남아있으면 다음라운드까지 넘어간다.[9] 현재는 이펙트만 남고 버프는 사라진다.[10] PvP가 AOS인지라 롤 용어를 알고 있다면 많이 편하다.[11] 모든 스킬 사용 중 슈퍼아머 1단계 상태인 게임 특징 상 3레벨만 넘어가도 기본 커맨드가 정말 우수한 칼바크 턱스나 서유리 정도가 아니라면 스킬로 선타를 잡는다.[12] PvE 진행 중에 도움말로 나온다.[13] 심지어 분해된 내용에선 원래 등장 예정이였던 박심현의 등장도 없는것으로 되었다.안습[14] 비슷한 사례로 이미 서비스가 종료된 루니아 전기에선 한때 스토리와 연관 없는 캐릭터들을 카드로 판매하는 방식이 있었다. 물론 루니아 전기의 스토리 자체가 캐릭터마다 스토리가 있는게 아닌 전체적으로 진행된거라 진행엔 문제가 없었다. 이 외전 캐릭터들도 한참 뒤에야 외전 스토리에서 짤막하게 등장했지만, 본편 스토리엔 전혀 타격을 주지 않았기 때문에 이 방법을 고려해도 괜찮을지도 모른다. 물론 스토리를 즐기는 유저들에겐 까였을거다

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