재미나
최근 수정 시각: (5년 전)
1. 개요 [편집]
1981년에 설립되었다가 1992년에 해체된 한국의 게임회사.
2. 상세 [편집]
3. 역사 [편집]
3.1. 자체 개발 이전 [편집]
게임 제작사로 탈바꿈 하기 전 주 업무는 MSX용 게임의 롬을 불법 복사해서 파는 것이었다. 당시 국내에 들어온 MSX 게임팩들 상당수는 이런 식으로 유통이 되었는데, 그 중에서 가장 활발한 활동을 보였던 업체가 바로 재미나였다.
이 회사의 가장 유명한 악행은 게임 내에서 뜨는 제작사 로고를 ZEMINA로 수정하는 일명 '로고갈이'다. 현재도 인터넷을 뒤지다 보면 로고갈이를 당한 롬 이미지가 돌아다니는 것을 볼 수 있다(...).
지금 보면 어떻게 저런 회사가 있을 수 있나 싶겠지만, 당시엔 저런 회사가 굉장히 많았는데, 저작권에 대한 인식이 희박했던 덕분에 이런 식으로 게임을 팔아먹을 수 있었던 것이다.
이 회사의 가장 유명한 악행은 게임 내에서 뜨는 제작사 로고를 ZEMINA로 수정하는 일명 '로고갈이'다. 현재도 인터넷을 뒤지다 보면 로고갈이를 당한 롬 이미지가 돌아다니는 것을 볼 수 있다(...).
지금 보면 어떻게 저런 회사가 있을 수 있나 싶겠지만, 당시엔 저런 회사가 굉장히 많았는데, 저작권에 대한 인식이 희박했던 덕분에 이런 식으로 게임을 팔아먹을 수 있었던 것이다.
3.2. 자체 개발 이후 [편집]
1987년부터는 자체적으로 게임을 개발하기 시작했으나 대부분이 일본에서 타기종으로 개발된 게임들의 도작이었다. 최초로 개발한 게임은 1987년 마리오 브라더스를 도작해서 MSX용으로 만든 형제의 모험이다. 명백한 도작이지만 아이러니하게도 이 게임이 '최초의 상업용 국산 MSX 게임'이라는 타이틀을 얻게 되었다.
본작의 개발을 담당한 김을석씨는 인터뷰에서 '게임의 아이디어는 어디서 얻느냐?'라는 질문에 다른 게임에서 얻는다고당당하게 답했다.[1] 지금이라면 큰일날 소리지만 그때는 본격적인 개정 저작권법이 발동된지 2년이 못된 시점이었고, 당시의 한국 시장은 국제적으로 개방된 시장이 아니었던 탓에 그것이 불법이라는 인식이 별로 없었기 때문이었을 것이다.
이후 재미나는 해외의 유명 게임들을 도작하는 행보를 계속하는데, 라이선스 없는 해적판인데다 퀄리티가 안습하다 못해 처참했다. 당시 국내에는 게임 개발에 대한 노하우가 전무하다시피 했고, 재미나도 회사 규모가 그리 크지 못하다보니 개발팀은 2~4명 정도의 극소수였던 탓이 컸다.
그러다가 어느정도 노하우가 쌓인 1989년에 오리지널 작품에 도전하였는데, 바로 '용의 전설'이라는 게임이었다. 마성전설의 영향을 많이 받은 작품이었지만, 도작이 아닌 오리지널 작품이라는 것에 의의가 있긴 하다. 좋은 시도긴 하였으나 문제는 이 후로도 도작행위를 멈춘 것은 아니라는 것(...).
결국 재미나는 1989년 교육용 PC 사업으로 IBM PC XT가 교육용 컴퓨터로 지정되면서 MSX가 쇠퇴기를 맞은 뒤 새로운 사업 방향을 찾지 못하고 업계에서 사라지고 말았다.
본작의 개발을 담당한 김을석씨는 인터뷰에서 '게임의 아이디어는 어디서 얻느냐?'라는 질문에 다른 게임에서 얻는다고
이후 재미나는 해외의 유명 게임들을 도작하는 행보를 계속하는데, 라이선스 없는 해적판인데다 퀄리티가 안습하다 못해 처참했다. 당시 국내에는 게임 개발에 대한 노하우가 전무하다시피 했고, 재미나도 회사 규모가 그리 크지 못하다보니 개발팀은 2~4명 정도의 극소수였던 탓이 컸다.
그러다가 어느정도 노하우가 쌓인 1989년에 오리지널 작품에 도전하였는데, 바로 '용의 전설'이라는 게임이었다. 마성전설의 영향을 많이 받은 작품이었지만, 도작이 아닌 오리지널 작품이라는 것에 의의가 있긴 하다. 좋은 시도긴 하였으나 문제는 이 후로도 도작행위를 멈춘 것은 아니라는 것(...).
결국 재미나는 1989년 교육용 PC 사업으로 IBM PC XT가 교육용 컴퓨터로 지정되면서 MSX가 쇠퇴기를 맞은 뒤 새로운 사업 방향을 찾지 못하고 업계에서 사라지고 말았다.
4. 발매한 게임 목록 [편집]
가나다순으로 정렬한다.
5. 기타 [편집]
- 재미나에서 복제/유통한걸로 추정되는 카시오사에서 제작한 게임들은 기동시의 교차하는 카시오 로고가 아래처럼 죄다 깨져있다.
- 재미나에서 게임을 만들던 개발자들은 재미나 도산 후에 열림기획이라는 게임회사를 창업하게 된다.
6. 관련 문서 [편집]
[1] "일본게임인 마리오브로스에서 게임의 아이디어를 얻어 MSX1용으로 제작하였읍니다. 게임 전문 툴이 없는데다 어떤 장비를 어떻게 개발해야 할 지도 몰라 고생은 고생대로 하고 수준은 수준대로 떨어진 것 같습니다. 노하우가 축적되지 않는 상태이고, 배울만한 사람도 없어 구먹구구식으로 짰읍니다." / 컴퓨터학습 1989년 3월호 <국산게임 S/W의 현주소> 인터뷰에서 발췌.
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