엔드게임

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목차
1. 개요2. 상세3. 기타

1. 개요 [편집]

'Endgame

체스에서 주요 말들이 거의 다 잡히고 소수의 말만 남게 된 종반전을 이르는 표현. 엄격한 정의는 없지만 보통 전투가 끝나고 을 제외한 양쪽 기물의 합이 4개 이하이거나, 킹을 뺀 기물점수가 13점 이하일 때를 엔드게임이라고 부른다. 소수지만 퀸이 교환된 이후를 엔드게임으로 정의하는 의견도 있다. 한국어로 번역하면 끝내기, 종반전, 최종 단계, 최종장 정도.

2. 상세 [편집]

오프닝은 이론적인 연구와 전략적 판단이, 미들게임은 직관과 전술적인 능력이 필요하지만 엔드게임은 기계적인 계산과 수읽기가 가장 중요해진다. 고수들은 초반 아니면 후반에 끝나는 경우가 많기에 명경기나 장기전으로 들어갈 경우 많이 보게 될 시기 중 하나다.

킹도 중앙으로 진출해서 공격에 참여하고 상대 킹을 구석으로 몰아서 체크메이트를 하기 쉽게 해야 한다. 따라서 후방에서 보호받으며 조심히 다루던 킹을 과감하게 써야 하는 단계로 집어든다.

승격할 수 있는 폰이 중요해지는 시기이며 악수 강요의 중요성도 커진다. 대체적으로 이동이 용이한 기물[1]을 이용해 고기방패로 쓰던 폰들을 신속히 먹는 동시에 아군의 폰들을 기물을 통해 최대한 방어해야 한다. 이 과정 중에 킹과 폰이 함께 움직이기도 하며 폰의 대각선 공격 하나 때문에 치명적인 빈틈이 생기기도 한다.

체스에서 엔드게임을 중요하게 만드는 규칙이 바로 스테일메이트이다. 불리한 측에서는 스테일메이트를 만들어 무승부를 유도하는 전략을 펼치게 되고, 유리한 쪽은 다 이긴 게임을 느닷없이 날려 먹는 일을 피해야 한다. 사소한 실수 하나가 유리한 상황에서도 비기거나 가망 없이 지는 일이 꽤 일어난다. 그러나 미들 게임보다는 단순하며 몇 가지 패턴이 있기 때문에 암기로 때울 수 있는 경우도 있다.

많은 체스 아마추어들이 엔드게임을 어려워하는 이유는 오프닝이나 미들게임에서 통용되는 직관이 전혀 먹히지 않는 경우가 대부분이기 때문이다. 일반적인 기물의 가치보다 폰의 승급과 적은 기물로의 유동적인 체크메이트가 더 중요해진다. 물론 오프닝, 미들게임부터 말아먹으면 엔드게임 또한 의미없기는 하다. 엔드게임이 어렵다면 엔드게임 퍼즐 등 체스닷컴이나 라이체스에서 제공되는 퍼즐 등을 풀면 기물의 움직임 등에 대해 이해가 좀 생긴다. 체스에 관심이 많다면 해보자. 하다보면 실력이 늘어나는건 모든 게임이 비슷하다.

이 때는 수읽기만이 유효하다. 많은 오프닝이 개발되면서 엔드게임의 양상도 미묘하게 변해가고 있기 때문에 중요성이 부각되고 있다.

3. 기타 [편집]

3대 체스 세계 챔피언 호세 라울 카파블랑카가 이 엔드게임에서 엄청나게 강했던 것으로 유명하다. 카파블랑카의 엔드게임은 오늘날 인공지능 분석으로 봐도 거의 실수가 없는 것으로 나온다.

컴퓨터 체스에서는 엔드게임에서 계산력을 아끼기 위해 각 포지션을 데이터베이스화해서 사용하곤 한다. 일종의 레인보우 테이블인데 저장용량을 희생해 계산시간을 획기적으로 줄인 것이다. 2021년 기준으로 총 기물 합이 7개 이하인 모든 경우의 수가 계산되어 있다. 테이블의 크기는 Syzygy 테이블베이스 기준 약 17 TB이다.[2] 그나마 개인 컴퓨터에서 무난히 적용할만한 건 5개 기물 미만인 경우로 용량은 939MB이다.

본래 한국 대중들에게 그다지 친숙한 단어는 아니었으나 번역가 박지훈이 만든 어벤져스 오역 자막으로 크게 유명해졌다. 최종장이라는 이 단어를 가망이 없다고 번역한 것을 조롱하기 위해 인터넷 커뮤니티에서는 "엔드게임 = 가망 없음"이라는 밈으로 퍼져있다. 자세한건 어벤져스: 엔드게임 혹은 어벤져스: 인피니티 워 참조
[1] , 비숍 혹은 나이트[2] 엄청나 보이지만 가능한 포지션의 수가 400조개가 넘기 때문에 1개 포지션을 저장하는데 0.3비트만 사용하는 셈이다. 그야말로 극도의 최적화.

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