솔로잉
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분류
1. 개요 [편집]
2. 어원 [편집]
인터넷을 이용한 멀티플레이가 성행하기 전까지, 게임(전자오락)은 "혼자 하는 것"이었다. 따라서 게임을 혼자서 플레이하는 것은 그리 이상한 일이 아니었으나, 인터넷의 발달로 온라인 게임이 등장하고 콘솔 게임 역시 인터넷을 이용한 멀티플레이가 성행하면서 멀티플레이(혹은 파티 플레이, 팀플레이 등)에 대응하는 개념의 필요성이 대두되었고, 그로 인해 발생한 단어가 솔로 플레이이다. 싱글플레이라는 단어가 보통 콘솔/패키지에 국한되어 사용되는 반면 이 단어는 게임 전반적으로 폭 넓게 사용되고 있다. 이는 역설적으로 많은 온라인 게임이 싱글플레이를 아예 지원하지 않는 것과 관계가 있다. 그 외에는 콘솔/패키지 게임 중에서도 FPS나 TPS 게임의 멀티플레이어 모드에서도 타 유저와 플레이하는 것을 전제로 삼는 경우가 많아 봇(인공지능 컴퓨터)이 지원되지 않거나 빈약한 경우도 많다.
3. 상세 [편집]
4. 솔로잉의 역사 [편집]
파티 플레이가 도입되기 이전의 국내 온라인 게임들은 밸런싱 문제 및 각종 조합을 고려할 필요가 없는 솔로잉 위주의 플레이가 많았다. (의외로 《월드 오브 워크래프트》는 온라인 게임이지만 솔로잉하는 게이머들도 크게 배려해주는 게임으로 분류된다.[1]) 반면에 북미 및 유럽에서는 《에버퀘스트》가 MMORPG의 주류로 자리잡고 있었고, 이는 철저히 팀플레이 또는 파티 플레이 위주로 구성되어 있어서(예를 들어 동렙 필드몹을 혼자서 건드렸다가는 죽거나 빈사 상태로 도망치게 될 정도의 난이도) 시간이 많고 서로 시간을 맞추기 쉬운 플레이어들만의 게임이었다. 이에 솔로 플레이를 수월하게 고쳐 혼자서도 레벨업이 가능하도록 시도한 것이 애쉬론즈 콜 및 월드 오브 워크래프트이다. 특히 월드 오브 워크래프트는 유명한 IP와 회사 네임 밸류, 게임성 등으로 히트를 쳤고, 현재 제작되는 대부분의 MMORPG들은 와우의 형태를 따르고 있다. 심지어 스타워즈: 구공화국의 경우는 레벨 1부터 3-4명의 그룹으로 이루어진 몹들을 혼자 상대할 수 있을 정도로 구성되었다. 물론 상기한 게임들도 그룹 플레이의 장점을 무시한 것은 아니라서 인스턴스 던전이 존재하거나 필드에 협동 플레이가 필요한 퀘스트들이 꼭 존재한다.[2]
4.1. 부정적인 의견 [편집]
온라인 게임에 솔로잉을 도입함으로써 일반 게임을 즐기던 게이머들까지 흡수하여 MMORPG의 대중화를 달성하는 긍정적인 면도 있으나, 반대로 MMORPG만의 커뮤니티가 사라지는 악영향도 가지고 있다. 에버퀘스트의 경우는 일단 서버 이전도 불가능했고, 필드를 나가기 위해서는 반드시 그룹을 지어 나가야 했기에 유저간의 커뮤니케이션이 중요했으며, 닌자를 하는 등 '범죄'를 일으키면 자연히 서버 내에서 도태되어 어느 정도 건전한 분위기가 유지될 수 있었다. 반면에 5인 인던마저 혼자서 입장할 수 있는 현재 월드 오브 워크래프트의 경우, 커뮤니티의 분위기가 거의 최악에 가까운 XBox 360 Live의 것과 크게 다르지 않다. 특히 5인 인스턴스 던전에 입장해도 아무 대화도 없이 끝나거나 약간 미숙함이 보이면 바로 추방하는 등 기계적인 마인드의 플레이어들이 상당히 많으며, 근처의 플레이어가 몹들의 대량 애드로 위험에 처해도 무시하고 지나가는 등 삭막한 분위기가 형성되어 있다. 레이드 모집 시 지인이 아닐 경우 매우 까다로운 조건을 요구하거나 리카운트 등의 애드온을 악용하여 분배를 제한, 장비 좋은 사람들만 받아서 아이템을 독차지하려는 등의 삭막한 형태의 커뮤니티가 현재진행형이기도 하다. 그나마 '길드'라는 단체에 들어가서 친해지면 이러한 삭막함이 줄어들게 되나, 길드 자체가 레벨업을 하는 시스템을 가진 게임은 길드원들을 레벨업용 도구로 이용하는 경우도 간간히 있으며, 길드원들 개개인이 관심사가 일치하지 않거나 파밍 단계가 맞아떨어지지 않기 때문에 따로따로 노는 경우도 많다. 즉, 길드 이름표만 달고 있을 뿐 솔로잉을 지속하게 되는 경우이다. 애초에 솔로잉 요소가 강한 게임에서는 길드 혜택만을 받기 위해 만들어진 길드들도 상당하다. 이런 길드들은 길마가 그저 가입셔틀에 불과하며, 길드원 간의 결속력이나 관계는 지나가는 플레이어1 정도에 불과하다. 즉, 온라인 게임의 유저 수와 커뮤니티를 구성함에 있어 상당히 큰 요소를 결정하는 시스템인 셈이다. 솔로잉이 불가능하면 시간이 불규칙하거나 적은 게이머는 손도 댈 수 없고, 너무 솔로잉을 쉽게 만들면 삭막한 커뮤니티와 함께 패키지 게임과 다를 바 없는 온라인 게임이 되어버리는 것이다.
5. 그 밖에 [편집]
- 예외적으로 가끔 솔로잉이 고려되지 않은 컨텐츠를 혼자서 억지로 깨는 경우도 있다. 예를 들어 길드워 2의 경우 탱딜힐 개념이 약하고 유저 컨트롤을 매우 중시하다 보니 가끔 고수들이 5인 던전을 혼자서 신컨으로 탱딜힐 다하면서 솔로잉하는 경우도 종종 보인다. 심지어 10인 레이드도 혼자 깬 경우가 있다.
- 간혹 폐쇄적인 사람을 두고 인생을 솔플한다고 비유하는 경우가 있는데, 1의 유형에 해당한다. 다른 사람들이 한없이 많으나 그들과 아무것도 하지 않는다(...). 가끔, 특별한 환경이나 목적에 의해 일시적으로 솔플하는 경우도 있지만.
6. 참고문서 [편집]
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