마비노기/PvP

최근 수정 시각:  (5년 전)

목차
1. 개요2. 종류
2.1. 아레나2.2. 엘프 vs 자이언트, 팔라딘 vs 다크나이트2.3. 대전
3. 이용상의 주의점

1. 개요 [편집]

마비노기의 PvP 시스템 설명이다. 크게 3가지로 분류할 수 있다. PvP로 얻을 수 있는 게 거의 없기 때문에 놀이 정도로 다들 인식한다.

마비노기 내에 구현된 컨텐츠지만, 마비노기 운영 정책상 금기시하는 컨텐츠다. 따라서 PVP를 이용중이더라도 상대방의 합의가 없으면 공격하면 안된다. 단순히 서있는 유저를 2번 죽인 것 만으로도 경고를 받는다. 이를 어기고 공격시에는 1차 경고 후 계정 제재를 받을 수 있으니 하지 않도록 하자.

2. 종류 [편집]

2.1. 아레나 [편집]

가장 처음 생긴 PvP 방식. 알비 던전이나 라비 던전에 해당 던전용 아레나 코인을 넣으면 들어갈 수 있는 전용 던전이다. 던전에 대한 자세한 건 알비 던전, 라비 던전 참조.

마비노기란 게임이 처음에는 훈훈한 커뮤니티를 강조했기 때문에 '마비에서 PVP?'라고 생각했던 유저들이 많았고 현재도 많다. 게다가 G1 당시엔 2시간 제한을 피해 아레나로 피신한 유저들과 햄스터 헌터로 도배된 복장을 입고 서로를 쳐대면서 숙작을 하던 유저들이 많았고, 아예 이유 없이 타 유저를 때리는 행위는 비매너로 보는 불문율이 있었다. 그래서 아레나는 이름에 치열한 전투의 장이 될 거라 생각해서 들어와 봤다가 전투는 커녕 아레나 필드 한복판에 캠프 파이어를 켜놓고 수다노기를 하던 풍경에 실망한 유저들도 많았다.[1] 이런 사람 중에서 타 유저들을 무차별적으로 공격하는 유저들이 나왔고, 수다를 떨다 당한 유저들은 이를 '테러'라 부르며 대응했고, 이런 마찰은 유저들이 아레나에 발길을 끊기 전까지 계속되었다.

시간이 지날수록 길드 단위로 뭉쳐 조직적으로 활동하고 PVP라는 컨텐츠의 이해도가 깊은 테러 유저들에 비해 반격하기에 급급했던 반테러 유저들을 점차 떠나게 되었고 아레나가 아레나답게 전투 공간이라는 인식이 강해졌다. 하지만 이는 아레나에 유입되는 인구를 없애는 결과를 낳았고 오히려 아레나는 점차 쇠퇴했다. 일반 유저들은 '아레나에 가면 이유없이 공격당한다'는 인식 때문에 이미 오래 전에 발길을 끊었고 공격력 조절도 가능하고 페널티도 적은 편인 대전이 추가된 후 아레나는 사실상 묻혔다.

아레나 pk를 옹호하는 유저, 길드에서는 아레나는 pvp 컨텐츠지 너희가 수다떨러 오는 장소가 아니다. 오면 무조건 치겠다는 입장을 고수했고 나름대로의 지지도 있었다. 그러나 G3 이후 생겨난 팔라딘/다크나이트 진영 pvp[2]와 이리아 대륙이 업데이트 된 이후 나온 엘프/자이언트 pvp[3]에서 실수로 pvp를 온[4] 해둔 유저들을 노려서 테러를 시도하면서 옹호론이 거의 묻혀버렸다. 마비노기가 유저간 친목을 중시하는 느슨한 커뮤니티 게임에 가까웠던 만큼 피해자가 늘어날수록 많은 커뮤니티에서 배척당하는 결과가 나오는 것. 변명이 힘을 잃은 가장 큰 이유는 역시 아레나와 종족/진영간 pvp의 차이 때문인데, 아레나는 '실수로' 들어가기 힘든 곳이다. 굳이 사람도 적은 알비던전을 찾아가서, 거기서만 쓸 수 있는 아레나 코인을 미리 산 다음, 그걸 던전 입구에 던져넣는다는 3연속 실수를 할 사람은 없다. 현시점에서 종족/진영간 pvp와 1:1 대전이 생긴 이래 아레나/무분별한 마을 pk는 거의 사라진 상황이다.
특이하게 이리아 대륙에도 아레나가 하나 있는데, 콘누스 마나 터널 근처에 있는 콘누스 아레나는 팀전 아레나다. 던전이 아니기 때문에 아레나로 가기 위해 코인을 제물로 쓰지 않아도 된다는 소소한 장점이 있다.

2.2. 엘프 vs 자이언트, 팔라딘 vs 다크나이트 [편집]

환경 설정에서 조절 가능하며 PvP를 켜둔 상태라면 어디서든 전투가 가능하다. 단 던전에서 죽을 경우 부활 페널티를 입으며, 팔라딘 vs 다크나이트는 변신 시만 적용된다.팔라딘 vs 다크나이트의 경우 지더라도 변신이 풀릴 뿐 아무런 손해가 없다. 더군다나 부활할 때 완전 회복의 포션이라도 빤 듯이 회복되기 때문에, 포션 제조 같이 마나가 많이 드는 생산 활동을 할 때 일부러 죽여달라는 경우도 있다(...)

그에 비해 엘프 vs 자이언트(이하 엘자)는 부상치는 제자리 부활처럼 누적되고, 환경 설정에서 켜둔 이상 계속되기 때문에, 죽었다가 일어나자마자 곧바로 다시 눕고 또 일어나서 눕고 눕고...하는 경우가 의례 발생하다가 다른 사람이 끼어서 눕히고 눕히고 눕고 눕고...한 때 엘자전이 인기가 많았을 때는 1채 던바나 주채널 키아 같은 데서 이런 일이 종종 발생했고 그 때문에 해당 지역이 아수라장이 되곤 했다. 2018년 8월 류트 기준 현재까지 엘자는 티르 코네일이나 던바튼에서 종종 일어났으나, C3시절 전성기때의 전쟁 규모에는 한참 미치지 못한다. 엘자러들끼리 엘자용 길드를 만들거나 고스펙 유저 길드들이 엘자에 참전하는 등 길드 규모로 패싸움을 벌이는 상황도 간혹 있었지만, 일반적으로는 한두명이 싸움을 시작해서 점차 주변 사람이나 지인들이 참전하는 정도로 끝나는 경우가 대다수다. 한때 유행했던 도서관 1:1은 현재에는 사실상 없는 상태나 마찬가지이다.

엘자의 특성상 도서관 1:1을 제외하면 기본적으로 스킬이나 아이템의 사용에 대한 제약은 없으나, 엘자에도 비매너 행위가 존재한다.

1. 프로그램의 사용
여기서 언급하는 프로그램은 단순히 유저의 편의를 위해 클라이언트를 변조하는 프로그램이나 스크립트 메이커와 같은 매크로 프로그램이 아니라, 클라이언트를 변조해 PVP에서 밸런스적으로 영향을 끼칠만한 프로그램을 의미한다. 일례로, 마비노기 시스템상 허용된 범위 이내의 캐릭터만 표시되는 것을 시야 언팩을 통해 허용 범위를 넓게 확장하는 경우, 프로그램 미사용자는 보이지 않는 멀리 떨어진 거리에서 유효 사거리 세공 효과가 적용된 원거리 무기로 상대를 저격할 수 있게 되므로 이는 밸런스적으로 문제가 된다.

2. 지속형 버그 플레이
사용 가능한 것에 제약이 없다 해도 버그 중 일부는 사용할 경우 비매너 행위로 취급된다. 주로 퍼핏 버그, 투펫 버그, 실드 무한 버그처럼 특정 조건을 만족시키면 지속적으로 발동되는 버그를 건 상태로 플레이하는 경우가 이에 해당한다. 한편, 순보와 같이 버그를 발동시킬 때마다 실시간으로 컨트롤이 필요한 버그의 경우는 별 문제가 되지 않는다.

3. 상대에게 실질적인 피해를 입히는 행위
디나시, 셀레스티얼 스파이크, 출혈 효과 등을 이용해 상대를 실질적으로 죽여서 장비의 축복 효과를 풀어버리는 경우가 이에 해당한다. 하지만 이러한 행위를 딱히 개의치 않고 하는 사람들이 꽤 많기 때문에 주의가 필요하다.


죽으면 부활 시의 HP가 5로 고정되기 때문에 상대에게 데미지 5 이상만 띄울 수 있다면 누구나 서로 원샷원킬이 가능해서 캐릭터의 데미지 관련 스펙에 관계없이 공평하게 싸울 수 있다는 특징이 있다. 그러나 이러한 특징을 무시하고 변신+반신화+마나실드+디바인 링크+포션 등을 통해서 상대의 공격을 버티면서 플레이하는 방식도 존재한다. 이러한 플레이 방식은 '스펙엘자'라는 명칭으로 불린다. 물론 이런 것들이 비매너 행위인 것은 결코 아니지만, 대미지에 관계없는 공평한 싸움이라는 엘자의 기본 틀을 파괴함과 동시에 재미를 저해하는 요소가 되기도 한다.

특성이 업데이트되고 방보 공식이 개편된 이후로는 상기된 공평한 싸움이라는 특징이 사실상 사라졌다. 기사회생 특성으로 인해 데들리가 되면 일정 확률로 생명력을 채울 수 있게 되었고, 갑옷을 껴서 방보를 챙긴 채로 플레이를 하게 되면 일정 수준 이하의 수리검, 체인, 활 등의 평타 공격을 데미지 1로 무시하면서 맞딜하는 플레이가 가능해지게 되었다. 따라서 현재 엘자를 즐기기 위해서는 충분한 수준의 딜을 넣을 수 있는 스펙이 필요하다.

2.3. 대전 [편집]

위 두 PvP 시스템은 공격력 설정이 불가능해서 공격력이 방어력과 생명력을 무시할 정도로 높은 밀레시안 특성상 비교적 빠르게 끝났지만 좀 더 낮은 공격력으로 PvP가 가능해져서 기존보다 더 긴 진행이 되었고 이는 컨트롤의 발전(이때 발견된 연계기중 하나가 매그넘샷 후 스매쉬. 이 연계기의 카운터는 카운터어택이지만, 이것을 모를경우에는 괴랄한 데미지를 맞고 이 연계기 한두번에 죽을수도있었다...)과 대전용 아이템 세팅(주로 디펜시브 중갑 같은 극방셋 방어구를 끼고, 무기로는 석궁, 둔기/도끼+방패를 주로 착용하였다.)의 발전이 되었으며, 대전 룰(예를 들면, 파힛이나 독 금지 같은 것)도 생기기 시작했다. 참고로 대전 100승을 올리면 저널을 준다. 또한 단 한번이라도 지게 된다면 승률은 캐릭터를 새로 파지 않는 이상 다시는 100%가 될 수 없다.
빠른 대전을 위해 특정채널(류트,만돌린,하프 - 5채널 울프 - 10채널) 던바튼 힐러집 앞에서 대전러들끼리 모여서 하였으며, 대전이 끝나자 마자 힐러집으로 직행하여 치료받고 다시 대전하는 식이였다. 5채널 힐러집 주변에 장시간 있는 사람은 모두 대전러로 간주되던 시기가 있었고, 구경만 하려는 사람들은 아이스볼트 같은 스킬을 차징하여 대전 요청을 피하였다.

하지만 속성 세공이 등장하면서 0%대전을 해도 괴랄한 데미지가 나와 대전을 즐기기에는 너무 빨리 끝나버리는 상황이 생기고, 무엇보다도 다이나믹 패치 이후로 몬스터에 적용되는 피격 판정과 유저에게 적용되는 피격 판정이 달라지게 돼서 대전을 전문적으로 즐기는 유저는 없어지게 되었다. 실제로 류트섭 기준으로 대전 승수 100위권 순위는 모두 다이나믹 패치 이전에 형성된것이다.

2017년 기준으로 류트서버를 제외하고는 다른서버는 대전하는 유저들은 거의없다.

현재 대전을 주로 하는 유저들을 '대전러'라고 지칭하고 있으며 다음은 대전 시 매너위반 스킬들이다(서버마다 다름)

파이널 히트:접근용으로 1타는 허용되지만 연속해서 사용은 금지다, 초반에 적절하게 대응하거나 자동방어가 발동하지 않는 한 계속 맞을수밖에 없기 때문

아이스 스피어,프로즌 블래스트:역시 계속 공격할 시 빙결에 풀릴 날이 없이 쳐맞을수밖에 없다.~(사실 아슾은 방패들고 디펜스하면 이동가능한 동결에 걸린다)~

던지기 공격:논란이 있는 편으로, 레노베이션 패치 이후 무시무시한 대미지+4초 쿨타임+회피 불가능한 원거리 공격 등 여러 사기적인 면 때문에 금지스킬이 되었다.

와이어 풀링,바인딩을 제외한 인형술 스킬:기본적으로 1:2로 싸워야 하기 때문에 당하는 측에선 매우 불리하며 대부분의 스킬이 극상급 판정으로 거의 무조건 선타를 먹일 수 있어 금지한다.

슈터 스킬:스킬 없이 쏘기만해도 맞는 측에선 아무것도 할 수 없다. 프렌지가 발동되었다면 자동방어가 떠도 반격이 불가능.

닌자 스킬:슈터와 비슷하다.

윈드 브레이커: 자이언트 개편전엔 시전으로 경직을 무시하는 용도로만 사용됐지만 개편후 바로시전으로 바뀌고, 경직을 무시하며 움직일수 있어 금지가 됐다. 근데 사실상 대전하는 자이언트들은 대부분 사용해서 사실상 파이널히트처럼 1타용으로 쓰인다.

배쉬: 말이 필요없다. 배쉬자체가 강력한 기술이라서 금지먹을수밖에 없다. 하지만 유일하게 울프서버에서는 허용되고 있다.

멜로디 쇼크, 셀레트리얼 스파이크, 독(아이템):대전의 피해량 조절 수치를 무시한 액면가 그대로의 고정 피해가 들어가는데, 유저의 캐릭터 생명력은 몬스터의 그것과 비교하면 한없이 적기 때문에 버틸 수가 없다. 레노베이션 초기의 검 스매시의 출혈 대미지도 마찬가지였으나. 패치로 피해량 조절 수치를 받는다.

체인 캐스팅 파이어볼트 완드: 파이어볼트의 특성상 마팅이던 돌진이던 간에 반드시 다운되는데, 체인캐스팅은 한술 더 떠 무시무시한 대미지를 가지고 있다. 이걸 무한으로 날려대니 버틸래야 버틸 수가 없다.

정령무기 스태프: 체인 캐스팅 파이어볼트 완드의 상위호환. 헤일스톰은 사거리 세공이 있기 때문에 정령까지 발려 시전시간까지 줄어들면 더더욱 무시무시해진다. 취소선이 그어져 있는 이유는 금지하는 경우도 있고, 아닌 경우도 있어서이다.


사실 이러나 저러나 여기서는 금지인 스킬/기술이 저기서는 허용되는 등 공식적인 규칙이 없어 제멋대로다. 그러나 모두가 동의하는 비매너는
1:상대방을 긴 시간동안 얼려놓고 그동안 자신은 마음껏 움직일 수 있는 것.
2:대전의 피해량 조절 수치를 무시한 고정 피해를 입히는 것.
3:반격이 불가능한 연타형 공격
등이 있으며, 대전 자체가 재미를 위해서 하는 것인만큼 매너와 배려심을 가지도록 하자.

마비노기 대전의 정석

여기서 말하는 대전은 대전러 국룰 상점전이다.

기본적인 내용은 생략한다

1. 마비노기 전투의 기본, 경직
1) 일반 경직
일반 경직이란 마비노기에서 캐릭터가 피격을 당했을 때 생기는 가장 기본적인 경직이다.
일반 경직 상태에서는 이동이 불가능하고, 무기셋 변경을 할 수 없으며, 스킬 준비만이 가능하고 스킬 사용은 불가능하다.
그러나 즉발스킬 몇가지는 바로 사용이 가능한데
대전에서 사용가능한 스킬로는 대쉬펀치, 레이지임팩트, 다운어택, 쇼크웨이브가 있다.
그리고 플레이머는 일반 경직 상태에서도 시전된 상태면 발사가 가능하다.
또한 경직을 무시하는 스킬인 파이널샷시전, 파이널히트 시전으로 다음의 일반경직을 무시하고 빠져나가는 방법이 있다.
일반 경직은 시전시간이 있는 스킬을 준비할때 시전을 끊을 수 있다. 즉 볼트류 마법, 연금술, 매직실드, 레인지 계열 스킬의 조준등을 저지할 수 있다.
2) 다운 경직
다운 경직이란 캐릭터의 다운게이지가 찼을때 일어나는 경직이다.
다운 경직 상태에서는 이동이 불가능하고, 스킬준비는 가능하지만 스킬 사용이 불가능하다.
일반 경직과는 다르게 다운 경직 상태에서는 즉발 스킬도 사용이 불가능하다.
다운 경직 상태는 특징에 따라 세가지로 나뉘는데 넉백, 넉다운 그리고 바운드이다.
넉백은 캐릭터가 뒤로 밀려나는 상태가 되며, 넉다운은 캐릭터가 뒤로 날아가서 바닥에 떨어지게 된다.
넉백 판정은 다운게이지가 한계까지 쌓였을때 받으며
넉다운 판정은 다운게이지가 한계를 돌파했을때 받게 된다.
그리고 바운드 판정은 연속으로 다운이 될 때 나타난다.
바운드 상태에서는 캐릭터가 잠시동안 제자리에서 공중에 떴다가 떨어진다.
이때 완전 경직을 제외한 어떤 경직이든 받게 되면 모든 경직이 사라지므로 주의하자.
다운 경직 상태에서 할 수 있는것은 디펜스, 카운터를 켜 놓고 있는것과 매직실드 사용 뿐이기 때문에
상대가 다운 경직 상태라면 안심하고 다음 경직을 이어나갈 콤보를 준비하면 된다.
그러나 바운드 상태에서는 다시 어떤종류이든 경직을 주려 하면 상대는 모든 경직이 사라진 자유로운 상태가 된다.
그러니 다운 경직 상태에서 콤보를 이어나가려면 상대의 경직이 완전히 끝나는 시점에 콤보를 넣어야 한다는 것을 명심하자.
3) 완전 경직
완전 경직이란 캐릭터가 아무것도 할 수 없는 상태의 경직을 말한다.
단 플레이머는 완전 경직 상태에서도 시전된 상태면 발사가 가능하다.
완전 경직은 격투술 연속기(카운터 펀치 제외)에 피격 당한 상태와 돌진에 피격당한 상태에 일어나게 된다.
특이하게도 돌진은 상대를 넉백 시키면서 경직은 완전경직에 해당하는데,
이 때문에 돌진 후 콤보는 돌진-대쉬펀치 또는 돌진-차징피스트(차징 피스트 거리가 긴 자이언트 한정)
그리고 상대가 벽을 등지고 돌진에 맞았을 때 돌진-스매시 등의 콤보가 가능하다.
물론 돌진 경직중 원거리 스킬로 콤보를 이어나갈 수 도 있다. 돌진은 특수한 스킬이므로 나중에 더 자세히 다루도록 한다.
4) 후딜경직
후딜 경직은 자신이 스킬을 사용한 후 생기는 경직을 말한다.
후딜 경직은 일반 경직과 동일한 특징을 가진다.
후딜은 대전에서 사용되는 거의 모든 스킬에 존재하지만 그 시간은 각각 다르다.
하지만 무조건적으로 후딜이 없는 스킬이 몇가지 존재하는데 그것은 카운터펀치, 대쉬펀치, 윈드밀, 레이지임팩트, 파이널히트, 플레이머 이다.
조건부로 후딜이 존재하지 않는 스킬은 스킬별 설명에서 설명하겠다.
5) 모션 딜레이
모션 딜레이는 스킬 사용 모션동안 생기는 경직을 말한다.
모션 딜레이가 있는 동안은 완전 경직 상태와 동일한 경직상태에 빠지게 된다.
모션딜레이가 있는 대표적인 스킬로는 스매시, 골드 스트라이크, 쇼크웨이브, 백스텝, 회피, 히트버스터가 있다.


2. 대전에서 사용되는 스킬과 무기
1) 전투탭
(1) 카운터 어택
카운터 어택은 너클을 사용했을때 3초의 쿨타임을 가지며 다른 무기는 6초의 쿨타임이 있다.
후딜이 길고 너클로 사용한게 아니라면 쿨타임도 긴 스킬이므로 신중하게 사용해야 한다.
상대를 무조건 넉다운시키는 판정이므로 후딜동안 다운어택으로 연계할 수 있다.
그러나 카운터-다운어택의 경우 상대가 다운어택을 차징피스트로 피하게 되면 카운터의 후딜이 남아있으므로 주의하자.
만약 카운터를 사용했는데 다운어택이 없을 경우 후딜레이동안 디펜스에 손을 올려두고 후딜레이가 끝나면 즉시 뒤로 움직여주자.
상대의 공격을 좀더 쉽게 받아칠 수 있으며 시간을 벌 수 있다. 카운터가 쿨타임일 때에는 항상 상대의 스매시를 조심하자.
(2) 디펜스
디펜스는 6초의 쿨타임을 가진다. 디펜스의 특징은 후딜이 완전경직이라는 것이다.
그래서 디펜스에 막혔을때 후딜이 없는 스킬로 디펜스를 빼고 다른 스킬로 연계가 가능한데
이때 사용되는 스킬은 윈드밀, 샌드버스트, 인스턴트 캐스팅을 사용한 라이트닝볼트, 그리고 애로우리볼버, 레인지마스터리다.
디펜스로 막아야 하는 스킬은 3단계를 제외한 연속기와 돌진 그리고 상대의 평타이다.
그리고 유일하게 상대의 평타를 디펜스로 막아냈을때 상대도 완전경직 상태에 빠진다.
(3) 윈드밀
윈드밀은 엘프, 인간, 자이언트가 쿨타임이 다른 스킬이다. 순서대로 4, 3.5, 3초의 쿨타임을 가진다.
현재 윈드밀의 후딜이 사라지고 윈드밀은 대전에서 사용시 리스크가 없는 스킬이 되었다.
하지만 윈드밀을 준비한 상태에서 다른 스킬로 바로 전환이 되지 않고 스킬취소 후 다른 스킬을 사용해야 하는 약점이 있다.
즉 초 근거리에서 윈드밀을 사용하려다가는 연속기를 맞게 될 확률이 높은 셈이므로 주의해야 한다.
후딜이 없어진 후로 상대의 디펜스를 벗겨내는 용도로 사용할 수 있다.
하지만 맞은 상대가 넉다운되므로 그 용도로 사용할 땐 상대의 심리를 잘 읽어내야 한다.
(4) 다운 어택
다운어택은 10초의 쿨타임을 가진다. 다운어택은 특이한 판정을 가진 즉발스킬로 후딜경직시와 다운경직시 사용이 가능하다.
다만 실제 대전의 1:1 상황에서 다운 경직 상태에 상대도 다운된 경우는 거의 없으므로 따로 생각할 필요는 없다.
그리고 다운어택은 상황에 따라 상대에게 주는 경직이 달라지는데,
상대가 넉다운 상태가 되고나서 바로 사용하느냐 잠시 후 사용하느냐에 따라,
크리티컬 히트로 들어가느냐 마느냐에 따라 상대의 경직상태가 변화하게 된다.
넉다운 상태가 되고 바로 사용하게 되면 상대는 넉다운으로 떨어진 곳에서 바운드 상태가 되고
잠시 후 사용하면 넉다운으로 떨어진 곳에서 뒤로 밀리며 넉백 상태가 된다.
다운어택이 크리티컬 히트로 들어가게 되면 빨리 썼을 경우 그대로 바운드 상태가 되며 천천히 쓰게 되면 넉다운 상태가 된다.
다운어택은 후딜레이가 제법 긴 스킬이기 때문에 되도록이면 상대가 바운드 상태가 되지 않도록 천천히 쓰는 것이 좋다.
그리고 특이한 경우로 상대가 차징피스트 스킬을 이용해 다운어택을 피하게 되면 다운어택 후딜이 사라지게 된다.
하지만 이렇게 차징피스트로 다운어택을 피하려면 다운어택 시전자가 잠시 후에 사용해야만 한다.
다운어택은 크리티컬이 뜨지 않을경우 상대를 넉백시킬 수 있어
긴 다운경직 상태 동안 다른 스킬을 준비해 콤보를 이어갈 수 있게 하고
또한 즉발스킬이라 자신이 스킬 후딜상태일때 상대가 턴을 가져가지 못하게 하는 중요한 스킬이다.
10초의 긴 쿨타임을 가지고 있으므로 잘 생각해서 사용하는것이 좋다.
(5) 스매시
스매시는 2초의 쿨타임이 있다. 모션딜레이가 있는 스킬로 상대에게 피격판정이 들어가고 잠시간의 모션 후 대미지가 들어가는데,
이 모션 동안 자신은 아무것도 못하는 상태가 된다. 즉 상대가 바운드 판정중일때 스매시를 사용하면 상대는 그 즉시 경직이 사라지고
자신은 모션딜레이에 걸린 상태가 되어 반격이 불가능하므로 주의하자.
보통 상대가 너클이 아닌 무기로 카운터를 사용했을때 상대에게 경직을 주고 스매시를 넣는 콤보를 많이 사용한다.
(6) 돌진
돌진은 10초의 쿨타임이 있다. 돌진은 사용중에 끊게 되면 위치렉이 걸리게 되는데,
끊었을때 캐릭터의 보이는위치와 실제위치와 달라지게 된다.
보통 돌진을 시작하고 3m이후부터 상대방과의 거리가 7m가 될때까지 위치렉이 최대가 된다.
이를 활용하는 한 예로는 3m 돌진 후 돌진취소 차징피스트를 하면 약 3m의 거리가 위치렉이 걸리며
이를 이용해 4.5m인 차징피스트의 거리를 7.5m까지 늘릴 수 있다. 이 외에도 다양한 활용이 가능하다.
그리고 돌진은 상대의 다운게이지를 초기화시키는 효과가 있다.
상대가 넉다운상태에서 돌진을 맞게되면 다운게이지가 0이되면서 넉백이 되는 현상을 볼 수 있다.
(7) 회피
회피는 특이하게 일반적인 쿨타임 대신 누적쿨타임이라는 시스템이 있다.
시전모션은 약 2초이며 그동안 활스킬이나 볼트스킬을 피할 수 있다. 시전중 캔슬이 가능하며 캔슬했을 시 회피효과는
사라진다. 하지만 시전즉시 캔슬이 가능한 것은 아니고 약 1초 이후부터 캔슬이 가능하다. 이 1초동안은 근접스킬에 무방비한 상태가 되므로 웬만하면 상대와 반대방향으로 회피하는게 정석. 먼거리에서는 앞으로 회피하는게 좋을때도 있다.
(8) 레이지임팩트
렘쥐는 근접전투재능 무기를 들었을 때 사용할 수 있는 30초의 긴 쿨타임을 가지는 스킬이다. 일반경직시에는 즉시시전이 가능하고 약 3초의 굉장히 긴 경직시간을 가진다.
전사에게 대쉬펀치와 함께 유일한 즉발기이므로 한번 빠지게 되면 쿨타임동안 상당한 리스크를 감수해야한다. 그러므로 굉장히 유용한 스킬임과 동시에 최대한 신중히 사용해야 하는 스킬이다.
(9) 골드 스트라이크
골드스트라이크는 특이한 판정을 가졌는데 시전하고 0.5초후에 상대에게 일반경직을 준다. 하지만 후딜이 굉장히 길어서 상대스킬사용 타이밍을 예측해 경직을 받은 후 상대에게 경직을 먹여서 자신의 후딜은 없애고 상대에게 경직을 주는 플레이를 할 때 이용된다. 잘못 사용할 경우 긴 후딜시간동안 얻어맞을 가능성이 굉장히 높으므로 신중한 활용이 필요하다. 보통 대쉬펀치가 디펜스에 막힌 이후 심리전, 다운어택을 할 수 없는상황에 카운터 후 심리전에 사용된다.
(10) 랜스차지
랜스차지는 10초의 쿨타임을 가진다. 판정이 랜스 끝에 있으므로 최소사거리에서 사용하면 보고는 반응이 거의 불가능한 스킬이 된다. 이를 활용한 플레이들이 핵심.
돌진과는 붙었을때는 무조건 이기는 판정이고 돌진했던 사람은 굉장히 긴 완전경직 상태에 빠지므로 활용가능성이 있다.
랜스차지를 끊고 다른스킬을 사용하는 심리전도 가능하다.
그리고 랜스차지가 카운터로 막혔을때는 모션은 멀리 날아가지면 근접한 상태가 되므로 바로 윈드밀이나 차징피스트로 연계하는 플레이도 가능하다.
(11) 랜스카운터
1)-1 전투탭 활스킬
(1) 애로우리볼버
애리는 4초의 쿨타임을 갖는 스킬이다. 첫타는 50%의 조준보정을 받고 시작하므로 거의 확정타라 볼 수 있다. 하지만 행운회피의 가능성은 있다.
5타까지 쏠 수 있지만 다 쏘는 경우는 잘 없으며 보통 넉백 후 다른스킬을 사용한다. 약간의 후딜이 있어 상대가 피하거나 매직실드로 막을 경우 상대에게 턴이 돌아갈 수 있다.
하지만 첫타에 거의 즉발로 경직을 줄 수 있다는점과 쿨타임이 짧다는 점에서 인간 궁수가 가장 많이 사용하는 스킬이다.
(2) 매그넘 샷
인간의 경우 1.5초의 쿨타임을 가지며 엘프의 경우 0.5초의 쿨타임을 가진다.
후딜이 조금 있어 쏠 때에는 신중하게 이후의 상황을 생각하며 쏘는게 좋다. 보통 상대를 넉백시킨 후에 조준율을 높여 사용하거나 상대의 회피를 예상해 최대한 조준한 후 사용하는 편.
(3) 서포트 샷
사용 후 근접대미지 70프로 추가효과를 지난 스킬. 보통 서포트샷-윈드밀 콤보를 많이 사용한다. 다운게이지를 쌓지 않아 상대 즉발스킬이 없을 경우 평타-서포트샷 연계로도 사용할 수 있다. 인간의 경우 쿨타임이 거의 없어 여러가지 상황에 활용하는 편.
(4) 레인지 마스터리
활로 쓰는 평타. 엘프의 경우 2발이 나가며 인간은 1발을 쏜다. 보통 엘프가 많이 활용하는 스킬. 인간의 경우 넉마 중간에 애리쿨타임이 빌 때 사용한다.(서포트샷도 활용가능)
엘프는 적당한 사거리에서 패링이후 평타를 사용해 경직을 준 후 접근해 윈드밀이나 평타로 상대 애로우리볼버를 끊을 수 있다.
물론 평타3발 넉백이후 매그넘과 같은 플레이도 가능하지만 잘 맞지는 않는다.
(5) 파이널 샷
엘프만 사용 가능한 종족특화 스킬. 파이널샷을 시전하지 않고 시전대기시간을 활용한 플레이를 한다.
파이널샷 시전대기시간 동안에는 경직을 무시할 수 있다. 이를 대전용어로 패링이라고 부른다. 보통 시전중 스킬을 맞게 되면 자동으로 파이널샷시전이 취소되며 맞은 스킬로 인한 경직은 무시된다.
원거리 강제다운 스킬(워터캐논, 매그넘샷)은 파이어볼트를 제외하고는 패링가능하다. 그러나 근거리 강제다운 스킬들(스매시, 윈드밀, 돌진, 랜스차지)는 패링 불가능. 특히 패링중 돌진을 맞으면 굉장히 긴 경직을 받게 된다.
완전경직이나 일반경직은 모두 패링이 가능해 굉장히 다양한 활용법이 있다. 대표적으로 애로우리볼버를 패링하는 플레이. 연금술 스킬도 패링가능하나 샌드버스트로는 파이널샷 스킬취소가 되지 않아 직접 취소해줘야해서 굉장히 패링하기 까다롭다.
패링을 활용하는 플레이는 굉장히 무궁무진하므로 직접 사용해보며 감을 익히는 수밖에 없는듯 하다.
2) 격투탭 스킬
(1) 대쉬펀치
(2) 차징피스트
(3) 섬머솔트
(4) 스크류어퍼
(5) 파운딩
(6) 드롭킥
(7) 카운터 펀치
(8) 백스텝
3. 무기의 조합과 운용



스킬 사거리

대펀 850
차피 450






스킬 콤보

  1. 일반 경직을 이용한 콤보
일반 경직을 이용한 콤보를 사용하고 싶을때는 상대의 즉발스킬 유무를 생각해야 한다.
만약 상대가 너클을 들고 있다면 대쉬펀치, 근접 무기를 들고 있다면 레이지 임팩트
그리고 마법 무기를 들고 있다면 쇼크웨이브를 사용한다는 것을 염두에 두자.
  1. 윈드밀 콤보
가장 기본적인 스킬콤보로 라이트닝볼트-윈드밀, 샌드버스트-윈드밀, 활평타or애로우리볼버or서포트샷-윈드밀이 있다.
윈드밀 사거리 밖에서 일반경직을 주고 걸어서 접근해 윈드밀을 사용하는 콤보다.
상대가 매직실드를 사용해서 원거리공격을 막으려 할때 매직실드를 캔슬시키는 용도로 사용할 수도 있다.
주의점은 윈드밀 시전시에 상대가 대쉬펀치를 사용할 수 있으므로
이를 보고 윈드밀을 취소 후 카운터나 디펜스를 사용해야 한다는 것이다.


경직 실험 결과

넉백-넉다운=>바운드

넉다운-넉백=>바운드

넉다운-넉다운=>바운드

넉백-넉백=>바운드

넉백-일반경직=>경직됨-일반경직=>경직풀림

넉다운-일반경직=>경직풀림

바운드-일반경직=>경직풀림

넉다운-완전경직=>경직됨

넉백-완전경직=>경직됨

바운드-완전경직=>경직됨






3. 이용상의 주의점 [편집]


게임 내 구현된 컨텐츠이지만, 이용시 처벌을 받는 아이러니를 가지고 있다. 엘프와 자이언트 PVP로 생명력을 감소시키고 회복하는 방식으로 스킬 수련치를 어뷰징하는 플레이가 존재하는데 타 게임처럼 어뷰저들에게 정의의 철퇴를 내리겠다는 쓸데없는 정의감 혹은 단순히 재미로 공격하다가 신고를 당하게 되면 약관에 의거 처벌받을 수 있기 때문에[5] 주의가 필요하다. 되도록 이용할때 대전은 기르가쉬 레이드 중 몬스터의 생명력을 회복시키거나 하는 식으로 사용하는 것이 좋다.
[1] 다만 최초의 아레나인 알비 아레나가 추가된 첫날엔 아레나란 이름 답게 화려한 전투가 벌어졌다.(당시 마비노기 시스템상 화려해봤자 파볼트정도란건 접어 두고) 뒷치기는 기본이고 뒷치기 하는 사람을 뒷치기하고 그사람을 다시 뒷치기 하는 장면과, 강자가 나타나면 잠시 협동하여 처단한 직후 배반을 때리는 등 정말 아레나란 이름에 걸맞는 전투가 벌어졌다. 하지만 이런 광경은 바로 그 다음날이 되자 사라지곤 친목의 장소가 되었다.[2] 시스템창에서 pvp를 온 해둔 상태에서, 변신한 이후에만 가능하다[3] 시스템창 pvp 온만 해두면 된다. 엘프/자이언트 중 한 종족을 지지한 상태에서 가능[4] 마비노기 종족별/진영별 pvp 컨텐츠는 처음 클라이언트를 깔았을 때, 혹은 PC방에서 이전 플레이어가 pvp를 온으로 해 둔 상태라면 나중에 접속한 사람의 평소 설정과 관계없이 pvp가 활성화 되는 일이 잦았다[5] 버그 악용을 통한 어뷰징 역시 처벌대상이라고 약관에 명시돼 있으나 어뷰징 행위는 처벌받지 않는다.

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