딜찍누
최근 수정 시각: (5년 전)
분류
1. 개요 [편집]
게임 용어. 딜로 찍어 누르기의 준말이다.
2. 설명 [편집]
적 캐릭터가 존재하고 이를 공격하는 방식의 게임에서 주로 채용되는 방식이다. 때문에 보통 RPG류 게임에서 자주 쓰이는 단어.
해당 적 캐릭터가 까다로운 패턴으로 무장해 정공법으로 깨려면 계속 트라이하며 공략법을 깨우치거나, 상태이상을 거는 특수한 장비/캐릭터가 필요한데 얻기가 요원하거나, 물리 공격에 강한 적인데 게임 내에서 마법 공격을 하는 캐릭터가 희귀한 등 그냥 공격만 해선 해결되지 않는 경우 일부 유저들은 딜찍누를 고려하게 된다.
다만 역시 딜찍누라는 표현은, 두문자어를 해석해보면 알듯 적들의 패턴 같은 건 알 바 아니고 무식하게 강력한 스펙을 맞춰/파티를 꾸려 단순 딜링으로만 깬다는 행위가 주가 된다. 어떻게 보면 레벨을 올려서 물리로 때리면 된다는 개념과 많이 유사하다. 복잡하게 머리를 싸매거나 해결법을 찾기 위해 다른 방향으로 새지 않아도 된다는 장점이 있지만, 만성적인 콘텐츠 부족을 겪는 게임이라면 재미를 느끼기 위해 딜찍누를 권장하지 않는 모습도 자주 보인다.
특정 구간에서 막힐 때 정공법으로 돌파하는게 더 힘든 경우 노가다, 현찰박치기 등으로 그보다 오버스펙이 되어 딜찍누로 해결하는 경우가 있다. 개발자가 의도한 패턴의 경험이나 플레이 방식에서 많이 벗어날 가능성이 높기 때문에 특정 수준까지만 가능한 경우가 많으며, 그를 넘어 상위~최상위의 영역으로 가고자 할 경우 컨트롤이 필요한 패턴을 넣거나 온갖 방어력, 저항력을 떡칠시키는 등 딜찍누 자체를 방지하는 구성을 띄기도 한다. 이는 주로 콘텐츠 소모 속도에 매우 민감한 온라인 게임 류에서 자주 보인다.
흔히 모바일 게임 쪽에서 많이 쓰이는 단어인 리세마라와도 연관성이 깊다. 고등급 확정 튜토리얼 뽑기를 계속 반복하여 현 메타에서 제일 강하고 유리한 캐릭터를 가지고 시작하는 것을 목표로 삼는 행위이므로, 게임 초중반부의 까다로운 적이나 보스를 딜찍누로 해결할 수 있게되는 경우가 많다.
일부 특수한 상황으로 딜찍누를 강제하는 경우도 존재한다. 주로 가하는 데미지에 대한 인플레이션이 일어난 국내 장수 온라인 게임[1]이나 현질의 비중과 그로 인한 지갑전사들의 비중이 높은 기타 게임들, 일부 게임의 이벤트에서 채용되며, 개발자 입장에서 해당 적을 공략할 때 어느정도 의도한 육성 수준이 되었는가를 평가하는 방법으로 사용되기도 한다.
또 딜찍누는 RPG게임에서는 희열감과 우월감을 느끼게해서 투자욕구를 올려주기 때문에, 개발자들 입장에서 무조건적으로 차단하지 않는 경우도 있다.
이 경우 적을 하나 놔두고 어떻게든 많은 딜을 욱여넣어야 깰 수 있게 만드는 것이 대표적이다. 여기에 제한 시간까지 두는 경우 타임 오버가 되면 얄짤없이 클리어 실패, 전멸을 시키는 패턴이 자주 보이며, 이 이상으로 강해지지 않으면 공략할 수 없다는 인상을 주기에 최적의 방식이다. 다만 이를 반대로 생각해보면 그 수준에 못미치는 유저는 절대 해당 구간을 지나갈 수 없으며, 그로 인한 원치 않는 노가다나 박탈감 등을 느끼게 된다는 단점이 존재한다. 게임에 따라서는 딜찍누를 강제하는 적을 그보다 못미치는 스펙으로 클리어하거나 결점을 파고드는 등 고인물 유저들의 실험 대상이 되기도 한다.
요즘 오래된 국산 RPG 게임은 초창기에 비해 파워 인플레가 워낙 심해져서인지 딜찍누라는 용어가 흔하게 쓰이는데, 결국 RPG 게임 이외의 장르에도 딜찍누라는 표현을 쓰는 경우가 종종 있다.[2]
딜찍누는 아니지만, 스타크래프트 2 협동전에서는 적의 스폰 장소에 병력이나 방어건물을 배치해 진형이 갖춰지기도 전에 순삭해 버리는 일명 '스폰킬'이 존재한다.
해당 적 캐릭터가 까다로운 패턴으로 무장해 정공법으로 깨려면 계속 트라이하며 공략법을 깨우치거나, 상태이상을 거는 특수한 장비/캐릭터가 필요한데 얻기가 요원하거나, 물리 공격에 강한 적인데 게임 내에서 마법 공격을 하는 캐릭터가 희귀한 등 그냥 공격만 해선 해결되지 않는 경우 일부 유저들은 딜찍누를 고려하게 된다.
다만 역시 딜찍누라는 표현은, 두문자어를 해석해보면 알듯 적들의 패턴 같은 건 알 바 아니고 무식하게 강력한 스펙을 맞춰/파티를 꾸려 단순 딜링으로만 깬다는 행위가 주가 된다. 어떻게 보면 레벨을 올려서 물리로 때리면 된다는 개념과 많이 유사하다. 복잡하게 머리를 싸매거나 해결법을 찾기 위해 다른 방향으로 새지 않아도 된다는 장점이 있지만, 만성적인 콘텐츠 부족을 겪는 게임이라면 재미를 느끼기 위해 딜찍누를 권장하지 않는 모습도 자주 보인다.
특정 구간에서 막힐 때 정공법으로 돌파하는게 더 힘든 경우 노가다, 현찰박치기 등으로 그보다 오버스펙이 되어 딜찍누로 해결하는 경우가 있다. 개발자가 의도한 패턴의 경험이나 플레이 방식에서 많이 벗어날 가능성이 높기 때문에 특정 수준까지만 가능한 경우가 많으며, 그를 넘어 상위~최상위의 영역으로 가고자 할 경우 컨트롤이 필요한 패턴을 넣거나 온갖 방어력, 저항력을 떡칠시키는 등 딜찍누 자체를 방지하는 구성을 띄기도 한다. 이는 주로 콘텐츠 소모 속도에 매우 민감한 온라인 게임 류에서 자주 보인다.
흔히 모바일 게임 쪽에서 많이 쓰이는 단어인 리세마라와도 연관성이 깊다. 고등급 확정 튜토리얼 뽑기를 계속 반복하여 현 메타에서 제일 강하고 유리한 캐릭터를 가지고 시작하는 것을 목표로 삼는 행위이므로, 게임 초중반부의 까다로운 적이나 보스를 딜찍누로 해결할 수 있게되는 경우가 많다.
일부 특수한 상황으로 딜찍누를 강제하는 경우도 존재한다. 주로 가하는 데미지에 대한 인플레이션이 일어난 국내 장수 온라인 게임[1]이나 현질의 비중과 그로 인한 지갑전사들의 비중이 높은 기타 게임들, 일부 게임의 이벤트에서 채용되며, 개발자 입장에서 해당 적을 공략할 때 어느정도 의도한 육성 수준이 되었는가를 평가하는 방법으로 사용되기도 한다.
또 딜찍누는 RPG게임에서는 희열감과 우월감을 느끼게해서 투자욕구를 올려주기 때문에, 개발자들 입장에서 무조건적으로 차단하지 않는 경우도 있다.
이 경우 적을 하나 놔두고 어떻게든 많은 딜을 욱여넣어야 깰 수 있게 만드는 것이 대표적이다. 여기에 제한 시간까지 두는 경우 타임 오버가 되면 얄짤없이 클리어 실패, 전멸을 시키는 패턴이 자주 보이며, 이 이상으로 강해지지 않으면 공략할 수 없다는 인상을 주기에 최적의 방식이다. 다만 이를 반대로 생각해보면 그 수준에 못미치는 유저는 절대 해당 구간을 지나갈 수 없으며, 그로 인한 원치 않는 노가다나 박탈감 등을 느끼게 된다는 단점이 존재한다. 게임에 따라서는 딜찍누를 강제하는 적을 그보다 못미치는 스펙으로 클리어하거나 결점을 파고드는 등 고인물 유저들의 실험 대상이 되기도 한다.
요즘 오래된 국산 RPG 게임은 초창기에 비해 파워 인플레가 워낙 심해져서인지 딜찍누라는 용어가 흔하게 쓰이는데, 결국 RPG 게임 이외의 장르에도 딜찍누라는 표현을 쓰는 경우가 종종 있다.[2]
딜찍누는 아니지만, 스타크래프트 2 협동전에서는 적의 스폰 장소에 병력이나 방어건물을 배치해 진형이 갖춰지기도 전에 순삭해 버리는 일명 '스폰킬'이 존재한다.
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