되돌아오기
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1. 레벨 디자인 기법 중 하나 [편집]
파일:external/developer.valvesoftware.com/344px-Anommat_bounce.jpg
하프라이프의 이상 물질, 예측하지 못한 결과 챕터의 맵. 우측 최상단의 입구에서 시작해 아래 하얀 사각형 지점에서 대공명 현상을 겪고 로비 부분까지 되돌아간 뒤 다른 방향으로 꺾어 나간다.[1]
스타크래프트 데모 미션 짐승의 소굴(Den of the Beast).
바운스(bounce)라고도 부르며 대개 싱글 플레이어 게임에서 플레이어나 유닛들이 길(맵)의 끝가지 가서 퀘스트 혹은 버튼조작 등을 완료하고 이전 지점으로 되돌아오면 미션 등이 끝나거나, 되돌아오는 도중 이전에 왔었던 길과는 다른 방향으로 진행, 혹은 게임 클리어에 꼭 필요한 길이나 장소는 아니지만 보상의 법칙의 일환으로 끝에 아이템이나 유닛을 배치한 경우도 있다.
대부분 '길의 끝 = 왕복 달리기의 반환점' 개념으로 구조가 일직선&단순화 되어 있으나 간혹 구조가 미궁 수준으로 복잡하면 헤매기도 한다.
아무튼 레벨 디자이너 입장에서 일회용에 지나지 않을 맵을 두 번 우려내 제작비 절감과 플레이 타임 연장을, 플레이어 입장에서도 이미 한 번 지나왔기에 지리도 더 잘 안다는 측면에서 환영받을 일이다. 다만 왜 맵의 끝까지 다녀와야 하는지, 그로 인해 이전 구역은 어떻게 변하는 등의 인과[2] 요소가 불충분하고 이전에 지나올 때와 지형이나 이벤트적 측면에서 그다지 변한게 없고 지루하리만치 긴 구조가 연속되면 하는 플레이어들이 지쳐 그만두는 단점 또한 있다. 그렇기에 제한시간을 준 뒤 그 시간 내에 목표까지 도달해야 하는 조건을 붙이는 경우도 있지만 앞서 언급했다시피 그다지 변한게 없는 상태로 이걸 써봤자 지루하긴 매한가지다.
상세한 건 # 참조.
2. 관련 문서 [편집]
- 루프: 일직선으로 이루어진 길을 왕복하는 되돌아오기 진행과 달리, 계속 앞으로 나아가는데 어느새 이전 지점으로 되돌아와 있다는 점에서 차이가 있다.
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