Warframe/문제점
최근 수정 시각: (5년 전)
1. 개요 [편집]
워프레임의 문제점을 서술하는 문서다. 업데이트와 핫픽스 주기가 짧은 편인 게임의 특성상, 최근 게임 내부의 상황과 동떨어진 서술이 등장할 수 있기에 열람 및 편집에 주의가 필요하다.
나무위키 사용자 특성 상 Warframe의 한국어판을 사용하는 플레이어 입장에서 밖에 쓰여질 수 없으므로 본 문서에서는 게임 자체적인 문제 이외에 한국어 서버만의 고유한 문제점도 함께 다룬다.
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2. 게임 구조적 문제 [편집]
2.1. 노가다 [편집]
파일:external/t12.deviantart.net/warfarm_by_trl_phorce-d72yc0i.jpg
WARFARM[1]. 혹은 겐지들로 플레이하는 디아블로 3이란[2] 말이 있을 정도로 노가다를 엄청나게 요구하는 게임이다.
일단 게임 내에서 반드시 현질을 해야만 얻을 수 있는 거의 모든 아이템은 보통 성능에 전혀 관계 없는 치장용 아이템이다. 성능에 영향을 주는 모드, 워프레임, 무기등은 현질을 하지 않고도 시간을 들인다면 충분히 얻을 수 있다. 이를테면 국산 MMO 계열의 게임들은 성능과 관련된 아이템들에 필수적으로 유료화 컨텐츠가 필요한데, 대신 결제하는 금액이 많으면 많을수록 플레이 난이도가 하강하며 강해지기 위한 시간이 단축된다는 장점 아닌 장점이 있다. 반면 워프레임은 단지 결제만 줄창 해댄다고 해서 강해지지도 않고, 거의 필수적으로 컨텐츠 숙지와 장시간의 파밍을 통해 게임에 적응해야 한다. 물론 시스템의 허점은 있기 때문에 한글 플레이어들의 '허수'처럼 편법이 없지는 않다. 그러나 그렇게 먼저 편법을 쓴다고 해봤자, 컨트롤이나 공략숙지가 미비하며 자연스레 도태되는 구조다. 마스터리 랭크가 올라가고 뚫은 행성이 하나둘씩 늘어가면 늘어갈수록, 퀘스트를 클리어하면 이런 면모들이 더더욱 두드러진다. 어차피 노가다 작업 같은 대부분의 컨텐츠는 본인이 일일이 깨는 수밖에 없고, 필수적인 컨텐츠들은 높은 난이도에 대거 포진되어 있고, 거기에 도달하기 위해서 무식한 노가다가 필요해지기 때문에 그쯤 올라간다치면 실력이 늘기 싫어도 늘수밖에 없기 때문. 이처럼 시간만 넉넉히 투자하면 누구나 강해질수 있고, 또 자연스레 실력이 향상된다는 점은 워프레임이 플레이어들에게 어필하는 큰 장점 중 하나다.
문제는 게임에 익숙해지면 익숙해질수록 해야할 파밍은 눈덩이처럼 불어난다는 점이다. 극단적으로, 고급 모드 강화를 하기 위해선 백만 단위로 날아가는 크레딧과 몇만 단위로 날아가는 엔도들을 얻기 위해 파밍을 해야 하고 , 그 모드들을 얻기 위해선 당연히 노가다가 요구된다. 또 그 모드들을 모아 무기와 워프레임에 장착하려고 해도 고급 모드를 끼려면 결국 포르마 작업이라는 무기 강화 작업이 필수적이기에 다시 노가다하러 돌아가게 된다. 게다가 그 무기와 워프레임을 만들 때 고급 재료가 들어간다면 다시 파밍 노드로 돌아가 재료를 파밍한다는 2-3중 노가다가 게임에 포함되어 있다. 프라임 레어 파츠 파밍도 더 하면 더했지 덜하지 않다. 성유물 파밍 → 정제물 파밍 → 정제 후 성유물 잠금 해제의 3중 노가다를 겪어야 하며, 그마저도 레어 파츠를 먹을 확률은 파티 기준 대략 30~40%다. 그 중 역시 제일 압권은 무작위 효과가 박혀 나오는 리벤 모드 노가다로, 원하는 무기류의 리벤 드롭 → 원하는 무기의 리벤 드롭 → 원하는 옵션이 뜰때까지 계속 돌린다라는 지옥을 겪어야 한다.
거기에 일부 워프레임, 특히 신규 워프레임들은 노가다의 극치를 달린다. 더럽게 안뜨는 뮤탈리스트 알라드 V 코디네이트라는 재료를 힘겹게 모아가며 키를 만든 후 키돌팟에 들어가 신나게 보스를 도륙해도 재료가 겹쳐 나오면 다시 키를 제작하기 위해 돌아가야 하는 메사[3], 20~30분마다 시간제한으로만 가끔 주는 재료인 니테인 추출물이 20개, 옥슘을 7000개를 먹는데다 전 파츠가 레어인 바우반 프라임, 인양을 돌아야 하는 나이더스, 탈주 미션을 신나게 돌아야 하는 해로우, 식물을 찾아 돌아다니며 스캔을 해야하는 티타니아 등 파밍 암덩어리들이 너무나도 많다.
그나마 다행이라면 노가다가 초반에는 그나마 덜한편. 적을 처치하기 위한 모드 요구량이 적고, 초중반에 좋은 무기나 워프레임들은 까다로운 재료를 요구하지 않는다. 후반에도 덜하긴 하다. 후반 급 텐노라면 이미 저장고에 잔뜩 자원을 쌓아두고, 어중간한 고급 모드나 워프레임들은 전부 입수한 상태기 때문. 즉, 노가다가 가장 심각한 구간은 초보띠를 벗어난 중반부다. 적들은 계속 강해지고 미션들은 까다로워지는데 내 무기, 모드 그리고 워프레임은 너무 허약하고, 결국 좋은 무기들과 고급 모드를 확보하고 다양한 상황에 대응하기 위한 워프레임들을 제조해야 하는 시기가 중반부. 슬롯도 부족해지니 플래티넘도 수급해야 한다.
덕분에 워프레임이 초보 플레이어들에게 불친절한 게임 시스템과 더불어 초보 플레이어들에게 매우 불친절한 게임으로 알려지게 되는데 공조했다. 겨우 게임 시스템에 적응하고 용어들을 배워서 고비를 넘기나 싶더니 다시 파워업 노가다의 고비를 건너야 하기 때문.
그렇다고 올드비라고 해서 마냥 즐거운가 하면 그건 또 아니다. 미션의 종류나 파밍에 필요한 노드, 공략을 잘 숙지하고 있다면 오히려 워프레임이나 무기의 편법을 이용한 단순 파밍의 높은 효율에 의존하기 마련인데, 이러면 플레이가 극도로 단조로워 진다.[4] 워낙 파밍할게 많고, 고난이도 컨텐츠 중에서는 까다로운 공략을 요구하는 피곤한 곳이 많다보니, 효율만 보고 특정 노드에 특정 워프레임으로 들어가서 재료나 템만 주구장착 뽑는 것이다. 당연하지만 이런 꼼수를 이용한 파밍은 일반 노가다보다 더 지루한 플레이고 이런식으로 밥먹고 템뽑는 기계 노릇에 질려서 때려치는 경우도 흔하다. 게임 종류는 다르지만, 시즌 초에 바짝 몰렸다가 훅 빠지는 디아3와 비슷한데, 다수의 플레이어가 이런 게임구조에 질려서 접었다가 빠르게 새 컨텐츠 나오면 단숨에 뽕뽑고 잠수타는 경우가 굉장히 많다.
그러나 무엇보다도 워프레임을 반복노동으로 지치게 만드는 컨텐츠중 단연코 원톱이라 할 수 있는 컨텐츠는 상기 언급된 포르마 작업, 줄여서 포작이다. 워프레임이나 무기의 성능을 제대로 발휘하기 위해서는 모딩을 해야하지만, 모드의 수용량은 고정되어있기 때문에 포르마를 사용해서 극성 슬롯을 추가하여 모드의 수용량을 효율적으로 소비하게 하는 작업은 필수불가결인데 안그래도 반복되는 랭작에 지칠만큼 지쳤는데도 새로운 무기나 워프레임을 포작하기 위해서는 또 다시 이 과정을 반복해야한다. 경험치를 많이 획득할 수 있는 노드들은 정해져있어[5] 최대한 빠르게 끝내려면 이곳만 주구장창 돌아야하고 이렇게 반복작업이 지속되다보면 자연스레 질려버리게 되고 특히 무기의 경우에는 모딩이 안되어있으면 어떤 무기를 들어도 혼자서는 고난이도 노드에 입장하여 구실을 할 수가 없다. 그렇다보니 이러한 문제점은 0랭크의 워프레임이나 무기 등을 들고와서 조용히 묻어가는 것으로 경험치를 벌려고 하는 소위 말하는 '허수'들이 생기게 만드는 것을 가속화시켜 멀티플레이에도 상당한 지장을 가게하는 결과를 초래하여 장기간동안 현재까지도 방치하고 있는 상황이다.[6]
그런데도 랭크가 10단계 까지 있어 수용량을 어마어마하게 처먹는 프라임드 모드와 무기의 리벤 모드, 워프레임의 엑실러스 슬롯과 같은 특수 슬롯까지 개방하여 모딩을 최대한으로 끌어올리고자한다면 포르마가 워프레임의 경우에는 많으면 대부분의 프라임 워프레임 기준 4개, 무기의 경우에는 많으면 7개 까지도 포르마를 잡아먹는데 그만큼 포작을 하는데에 소비되는 시간과 고통 또한 배로 늘어나는데 이를 보완해주는 어떠한 것도 없고 경험치를 2배로 늘려주는 숙련도 부스터 정도밖에 없어 무기를 하나둘 만들어가며 익숙해져갈 즈음에는 말 그대로 짜증만 남게된다.
이렇다보니 각각의 외형이나 형태만 다를 뿐 결국 비슷한 외형의 비슷한 스타일을 가진 무기나 워프레임 등을 가지고 작업을 무한반복해서 돌려야하는 게임이라는 점 때문에 애정을 가지고 플레이했음에도 워프레임이라는 게임 자체에 아예 손을 놓아버리는 헤비 유저들도 상당히 많은 편이다. 그러나 DE에서는 이러한 문제점에 대해서 일언반구도 언급하지 않고 이에 대해 개선할 의지가 보이지 않는지라 상당히 암울한 상황이다.
WARFARM[1]. 혹은 겐지들로 플레이하는 디아블로 3이란[2] 말이 있을 정도로 노가다를 엄청나게 요구하는 게임이다.
일단 게임 내에서 반드시 현질을 해야만 얻을 수 있는 거의 모든 아이템은 보통 성능에 전혀 관계 없는 치장용 아이템이다. 성능에 영향을 주는 모드, 워프레임, 무기등은 현질을 하지 않고도 시간을 들인다면 충분히 얻을 수 있다. 이를테면 국산 MMO 계열의 게임들은 성능과 관련된 아이템들에 필수적으로 유료화 컨텐츠가 필요한데, 대신 결제하는 금액이 많으면 많을수록 플레이 난이도가 하강하며 강해지기 위한 시간이 단축된다는 장점 아닌 장점이 있다. 반면 워프레임은 단지 결제만 줄창 해댄다고 해서 강해지지도 않고, 거의 필수적으로 컨텐츠 숙지와 장시간의 파밍을 통해 게임에 적응해야 한다. 물론 시스템의 허점은 있기 때문에 한글 플레이어들의 '허수'처럼 편법이 없지는 않다. 그러나 그렇게 먼저 편법을 쓴다고 해봤자, 컨트롤이나 공략숙지가 미비하며 자연스레 도태되는 구조다. 마스터리 랭크가 올라가고 뚫은 행성이 하나둘씩 늘어가면 늘어갈수록, 퀘스트를 클리어하면 이런 면모들이 더더욱 두드러진다. 어차피 노가다 작업 같은 대부분의 컨텐츠는 본인이 일일이 깨는 수밖에 없고, 필수적인 컨텐츠들은 높은 난이도에 대거 포진되어 있고, 거기에 도달하기 위해서 무식한 노가다가 필요해지기 때문에 그쯤 올라간다치면 실력이 늘기 싫어도 늘수밖에 없기 때문. 이처럼 시간만 넉넉히 투자하면 누구나 강해질수 있고, 또 자연스레 실력이 향상된다는 점은 워프레임이 플레이어들에게 어필하는 큰 장점 중 하나다.
문제는 게임에 익숙해지면 익숙해질수록 해야할 파밍은 눈덩이처럼 불어난다는 점이다. 극단적으로, 고급 모드 강화를 하기 위해선 백만 단위로 날아가는 크레딧과 몇만 단위로 날아가는 엔도들을 얻기 위해 파밍을 해야 하고 , 그 모드들을 얻기 위해선 당연히 노가다가 요구된다. 또 그 모드들을 모아 무기와 워프레임에 장착하려고 해도 고급 모드를 끼려면 결국 포르마 작업이라는 무기 강화 작업이 필수적이기에 다시 노가다하러 돌아가게 된다. 게다가 그 무기와 워프레임을 만들 때 고급 재료가 들어간다면 다시 파밍 노드로 돌아가 재료를 파밍한다는 2-3중 노가다가 게임에 포함되어 있다. 프라임 레어 파츠 파밍도 더 하면 더했지 덜하지 않다. 성유물 파밍 → 정제물 파밍 → 정제 후 성유물 잠금 해제의 3중 노가다를 겪어야 하며, 그마저도 레어 파츠를 먹을 확률은 파티 기준 대략 30~40%다. 그 중 역시 제일 압권은 무작위 효과가 박혀 나오는 리벤 모드 노가다로, 원하는 무기류의 리벤 드롭 → 원하는 무기의 리벤 드롭 → 원하는 옵션이 뜰때까지 계속 돌린다라는 지옥을 겪어야 한다.
거기에 일부 워프레임, 특히 신규 워프레임들은 노가다의 극치를 달린다. 더럽게 안뜨는 뮤탈리스트 알라드 V 코디네이트라는 재료를 힘겹게 모아가며 키를 만든 후 키돌팟에 들어가 신나게 보스를 도륙해도 재료가 겹쳐 나오면 다시 키를 제작하기 위해 돌아가야 하는 메사[3], 20~30분마다 시간제한으로만 가끔 주는 재료인 니테인 추출물이 20개, 옥슘을 7000개를 먹는데다 전 파츠가 레어인 바우반 프라임, 인양을 돌아야 하는 나이더스, 탈주 미션을 신나게 돌아야 하는 해로우, 식물을 찾아 돌아다니며 스캔을 해야하는 티타니아 등 파밍 암덩어리들이 너무나도 많다.
그나마 다행이라면 노가다가 초반에는 그나마 덜한편. 적을 처치하기 위한 모드 요구량이 적고, 초중반에 좋은 무기나 워프레임들은 까다로운 재료를 요구하지 않는다. 후반에도 덜하긴 하다. 후반 급 텐노라면 이미 저장고에 잔뜩 자원을 쌓아두고, 어중간한 고급 모드나 워프레임들은 전부 입수한 상태기 때문. 즉, 노가다가 가장 심각한 구간은 초보띠를 벗어난 중반부다. 적들은 계속 강해지고 미션들은 까다로워지는데 내 무기, 모드 그리고 워프레임은 너무 허약하고, 결국 좋은 무기들과 고급 모드를 확보하고 다양한 상황에 대응하기 위한 워프레임들을 제조해야 하는 시기가 중반부. 슬롯도 부족해지니 플래티넘도 수급해야 한다.
덕분에 워프레임이 초보 플레이어들에게 불친절한 게임 시스템과 더불어 초보 플레이어들에게 매우 불친절한 게임으로 알려지게 되는데 공조했다. 겨우 게임 시스템에 적응하고 용어들을 배워서 고비를 넘기나 싶더니 다시 파워업 노가다의 고비를 건너야 하기 때문.
그렇다고 올드비라고 해서 마냥 즐거운가 하면 그건 또 아니다. 미션의 종류나 파밍에 필요한 노드, 공략을 잘 숙지하고 있다면 오히려 워프레임이나 무기의 편법을 이용한 단순 파밍의 높은 효율에 의존하기 마련인데, 이러면 플레이가 극도로 단조로워 진다.[4] 워낙 파밍할게 많고, 고난이도 컨텐츠 중에서는 까다로운 공략을 요구하는 피곤한 곳이 많다보니, 효율만 보고 특정 노드에 특정 워프레임으로 들어가서 재료나 템만 주구장착 뽑는 것이다. 당연하지만 이런 꼼수를 이용한 파밍은 일반 노가다보다 더 지루한 플레이고 이런식으로 밥먹고 템뽑는 기계 노릇에 질려서 때려치는 경우도 흔하다. 게임 종류는 다르지만, 시즌 초에 바짝 몰렸다가 훅 빠지는 디아3와 비슷한데, 다수의 플레이어가 이런 게임구조에 질려서 접었다가 빠르게 새 컨텐츠 나오면 단숨에 뽕뽑고 잠수타는 경우가 굉장히 많다.
그러나 무엇보다도 워프레임을 반복노동으로 지치게 만드는 컨텐츠중 단연코 원톱이라 할 수 있는 컨텐츠는 상기 언급된 포르마 작업, 줄여서 포작이다. 워프레임이나 무기의 성능을 제대로 발휘하기 위해서는 모딩을 해야하지만, 모드의 수용량은 고정되어있기 때문에 포르마를 사용해서 극성 슬롯을 추가하여 모드의 수용량을 효율적으로 소비하게 하는 작업은 필수불가결인데 안그래도 반복되는 랭작에 지칠만큼 지쳤는데도 새로운 무기나 워프레임을 포작하기 위해서는 또 다시 이 과정을 반복해야한다. 경험치를 많이 획득할 수 있는 노드들은 정해져있어[5] 최대한 빠르게 끝내려면 이곳만 주구장창 돌아야하고 이렇게 반복작업이 지속되다보면 자연스레 질려버리게 되고 특히 무기의 경우에는 모딩이 안되어있으면 어떤 무기를 들어도 혼자서는 고난이도 노드에 입장하여 구실을 할 수가 없다. 그렇다보니 이러한 문제점은 0랭크의 워프레임이나 무기 등을 들고와서 조용히 묻어가는 것으로 경험치를 벌려고 하는 소위 말하는 '허수'들이 생기게 만드는 것을 가속화시켜 멀티플레이에도 상당한 지장을 가게하는 결과를 초래하여 장기간동안 현재까지도 방치하고 있는 상황이다.[6]
그런데도 랭크가 10단계 까지 있어 수용량을 어마어마하게 처먹는 프라임드 모드와 무기의 리벤 모드, 워프레임의 엑실러스 슬롯과 같은 특수 슬롯까지 개방하여 모딩을 최대한으로 끌어올리고자한다면 포르마가 워프레임의 경우에는 많으면 대부분의 프라임 워프레임 기준 4개, 무기의 경우에는 많으면 7개 까지도 포르마를 잡아먹는데 그만큼 포작을 하는데에 소비되는 시간과 고통 또한 배로 늘어나는데 이를 보완해주는 어떠한 것도 없고 경험치를 2배로 늘려주는 숙련도 부스터 정도밖에 없어 무기를 하나둘 만들어가며 익숙해져갈 즈음에는 말 그대로 짜증만 남게된다.
이렇다보니 각각의 외형이나 형태만 다를 뿐 결국 비슷한 외형의 비슷한 스타일을 가진 무기나 워프레임 등을 가지고 작업을 무한반복해서 돌려야하는 게임이라는 점 때문에 애정을 가지고 플레이했음에도 워프레임이라는 게임 자체에 아예 손을 놓아버리는 헤비 유저들도 상당히 많은 편이다. 그러나 DE에서는 이러한 문제점에 대해서 일언반구도 언급하지 않고 이에 대해 개선할 의지가 보이지 않는지라 상당히 암울한 상황이다.
2.2. 어딘가 부족한 패치 [편집]
DE는 플레이어들의 의견을 받아 게임을 갈아엎는 수준의 업데이트를 적지 않게 한다. 플레이어와의 소통을 통해 문제점을 파악하고 앞으로 나올 업데이트를 예고해주고 실제로 수행하지만 막상 그렇게 나온 업데이트의 결과에 대해선 플레이어들의 호불호가 굉장히 갈린다.그러니까 열심히는 하는데 못한다. 특히 2016년 7원 7일에 업데이트된 스펙터즈 오브 더 레일의 경우 역대 업데이트 중 가장 큰 논란이 되고있다.
- 새롭게 개편된 상점 UI는 상점에서 설계도를 구할 수 없는 장비는 '이 장비의 설계도는 클랜 도장에서 구할 수 있다' 등의 별도 문구로 알려주도록 변경되었다. 하지만 여기에도 문제가 있었으니, 그 설계도 버튼이 너무 작고, 처음 이용하는 사람은 그 버튼 자체를 찾아내기 어렵다는 것이다. 설계도 아이콘이 아니라 크레딧 아이콘을 넣어서 '플래티넘을 안 쓰고 얻을 수 있는 방법'을 표현하려고 했던 것 같긴 하지만. 비슷한 경우로 아크윙 장비창이라던가 장비 극성화, 리액터/카탈리스트 업그레이드 같은 중요한 기능은 죄다 구석에 박아넣거나 버튼 하나 누르면 뜨는 창에 있거나 하는 등 불친절한 요소가 많다.
- 맵 사이에 끼이거나 맵 바깥으로 튕겨나가는 수준의 버그는 원활한 게임을 아예 방해할 정도로 불안정한 건 아니지만, 나올 수 있고 그 영향력(낑기거나 튕겨나가는 시간 등)이 그리 작지 않다. 이런 상황을 해결하기 위한 콘솔 명령어가 따로 존재한다.[7] 간혹 아이템이 증발한다거나 보상을 받지 못하는 버그도 존재하는데, 이 경우 공식 홈페이지에 맞게 문의를 넣으면 며칠 내로 복구해주는 편이다.
- 지도 크기가 너무 크게 표시되기도 한다. 고해상도 화면을 지원하기 위해서인 것으로 보이는데, 계속해서 작은 모니터를 쓰고 있는 사람들은 지도를 펼치면 한 눈에 볼 수 없어 불편해졌다. 이는 패치로 다시 개선되었으나, 여전히 부족하고 다른 UI 크기가 줄어드는 문제가 있다.
- 조작법을 살피면 키가 심하게 겹쳐져 있고 한번에 여러 개를 동시에 인식할 수 없는[8] 등 콘솔 플레이어에게 신경쓰는 부분이 많다.
- 2018년 상반기에는 아이돌론의 평원 업데이트 이후 그동안 미뤄졌던 UI 편의성, 무기 밸런스 개편, 대미지 3.0 등의 대대적인 플레이어 편의성 패치와 밸런스 패치가 진행중이다. 그동안 몇몇 패치에 대한 플레이어들의 아쉬운 반응 때문인지, 개발자들이 트위터나 포럼등을 통해 개발내용을 공유하며 플레이어들에게 적극적으로 피드백을 받고 있다. 다만 무기 밸런스 개편이나 대미지 3.0으로 인해 신규 무기 출시가 눈에 띄게 줄었으며, 특히 어빌리티로 물리 대미지 속성을 바꾸어 효과를 변환하는 그 특성상 워프레임 코라의 출시가 반 년 가까이 미뤄지기도 했다. 결국 코라는 물리 속성 변환 컨셉이 폐기되고 속박을 컨셉으로 하는 워프레임이 되어버렸다.
- 힐드린의 경우, 설계도는 복스 솔라리스 보상인 반면, 파츠의 경우 익스플로이터 오브를 잡아야 하지만, 이 익스플로이터 오브와의 보스전이 패치 당일에 바로 추가된 것이 아니라 선행 이벤트인 오퍼레이션: 베리드 뎁트로 인해 업데이트로부터 2주 후에나 제작이 가능한 상태다.
- 생각보다 겪는 유저가 있는 문제인데, 키설정에서 기본값을 누를경우 마우스 좌클릭이 먹통이 된다. 참고로 이 버그는 게임 재시작, 재설치, 심지어는 윈도우 업뎃 등 무슨짓을 해도 해결되지 않으니 절대로 기본값 누르지 말 것.
2.3. 초보플레이어에 대한 배려 부족, 2% 부족한 편의성 [편집]
초보에 대한 배려가 굉장히 부족하다. 복잡한 조작법부터 시작해서 워프레임의 능력, 얼럿, 택티컬 얼럿에 침략이니 침공이니 퀘스트와 컨텐츠는 날로 늘어만 가는데 이에 대한 일체의 설명이나 튜토리얼이 게임 내에서 찾기가 굉장히 어렵다. 심각한 진입장벽을 만들 뿐만 아니라 기존 플레이어들도 공략을 제대로 숙지하지 못한 플레이어들에 의해 피해를 보고 있다. 진작에 고쳐졌어야 할 점이었지만 컨텐츠가 지속적으로 추가되고 있는 현 시점에선 가면 갈 수록 그 격차가 커지며 문제가 심각해지고 있다. 개발진들도 조작 튜토리얼을 추가하는 등 노력하고는 있지만 기본적으로 일일이 떠먹여주지는 않는터라...
게임 내에서 제공되는 워프레임과 그 어빌리티, 모드 등의 게임 내에서 제공되는 설명이 너무 간략하다. 이 문제는 올드유저들 절대다수들이 인정하는 워프레임의 문제로 꼽는다. 같은 모드라도 무기 종류에 따라 적용되는 방식이 다른 경우나 설명 문구에 누락된 효과, 혹은 단순히 설명 자체가 부족한 경우, 물리 대미지 모드와 속성 대미지 모드의 차이 등등 전반적으로 설명이 부족하거나 아예 없기에 플레이어는 위키 등 플레이어 커뮤니티를 통해 정보를 습득할 것을 강요받게 된다.
예를 들자면 업데이트 19.5 등장 당시 글래스트의 한 수라는 퀘스트 보상으로 설계도가 지급되었던 나이더스 워프레임의 경우, 부품을 에리스의 인양 노드에서 얻어야 하지만 게임 내에서 이를 알려주지 않으며, 오히려 퀘스트 도중 인덱스라는 미션을 질릴 정도로 시키기 때문에 혼란스럽다. 거기에 더해 부품이 AABC보상 테이블 중 C에서만 나오기때문에, 무조건 해당 라운드까지 진행해야하는데, 이 사실을 게임 내에서 사전에 고지해주지 않는다.[9]
워프레임을 오랜 기간 플레이해 온 플레이어라면 각종 미션에 AABC 보상테이블이라는게 있고, 각 라운드에 해당하는 아이템 드랍률이 미션마다 다르다는 걸 알고 있을테며, 보통 워프레임 부품같은 레어템은 C에서만 나온다는건 감으로 알겠지만 새로 들어온 플레이어라면? 비슷하게 워프레임 초기에 나온 닉스 워프레임의 경우 부품은 인페스티드 침공 노드의 보스 포리드에게 나오지만 설계도는 상점에서 팔고 있다. 하지만 이런 사실은 상점을 구석구석 뒤져보지 않으면 알 수가 없으므로 설계도(BP)를 위해 포리드를 돌고 또 돌았다는 플레이어도 있었다.
왜 이런 문제가 발생하냐, 그것은 왠만한 설명을 전부 공지사항으로 떼우기 때문이다. 그러나 모든 사람이 공지사항을 챙겨 읽는 것은 아니다. 그러나 워프레임 개발팀은 이러한 설명을 인 게임내 기재하지 않는 채 오로지 공지사항으로 떼워버린다.
가장 번거로운 요소를 들자면 숙련도 시스템의 예를 들 수도 있을 것인데, 무기나 워프레임의 숙련도를 만렙, 즉 30레벨까지 올려야만 마스터리 랭크를 올리는 경험치를 올릴 수 있고, 기본적으로 모든 무기나 워프레임을 써봐야 한다는 사실을 게임 내에서 알려주지 않는다. 더욱 헷갈리는 부분은 포르마를 바를 경우 랭크가 0이 되므로 다시 30렙까지 만들어야 하는데, 여기서 다시 올리는 경험치가 마스터리 랭크에 영향을 주는가?[10] 신규 워프레임 플레이어라면 다들 한번쯤은 해봤을 의문이다. 물론 게임내에서 알려주지 않는다. 여기서 설명하지 않은 수많은 설명이 부족한 시스템 덕분에 위키와 커뮤니티, 지역챗 없이는 이 게임을 계속해나가는 것이 불가능하다.
UI 디자인 자체도 이쁘긴 한데 문제는 정말 필요한 정보를 보려면 뭔가 한개를 더 눌러야 한다.
엔도는 모드 합성시 중요함을 넘어서 사실상 유일한 자원임에도 불구하고 표기는 우측 상단 구석에 있다. 그것도 아주 조그맣게. 글씨를 크게 해주거나 하다못해 중앙에라도 놔주면 보기 편한데 그것도 아니다. 그리고 그걸 튜토리얼에서 알려주지를 않는다.
불친절한 UI로 악명이 높다. 게임 운영 초기 몇 년 동안은 시스템에 대한 가이드가 전무해서 플레이어들이 스스로 알아내기까지 내공이 필요한 편이었다. 튜토리얼조차도 없어서 스토리도 목표도 없이 우주선 안에 떨궈지는 수준이었다. 14년 11월 기준 시스템에 대한 가이드는 튜토리얼들이 곳곳에 산재해있어 그나마 도움이 되는 중이다. UI뿐만 아니라 게임 자체도 초보들을 방목하다시피 대하는 편. 초보의 입장으로는 솔로잉 하기에 어렵게 설계된 데다가, 행성을 돌아다니는 플레이어가 거의 없기 때문에 무기 제작 등에 필요한 재료를 얻기 위해 다음 행성으로 넘어가고 싶어도 루트를 못 뚫고 계속 전투 실패로 죽기만 하다 접는 등, 초보를 위한 배려가 상당히 부족하다.
그외에도 플레이어들이 꼽는 문제점은 파티 모집과 경매장 시스템의 미비를 예로 들 수 있다. warframe market은 본 사람은 알겠지만, 개인이 만들어 이용하는 시스템이다. 회사 입장에서는 경매장이 지닌 문제점 때문에 지원을 하지 않는 것도 있겠지만, 이미 플레이어가 자체적으로 이러한 시스템을 구축하고, 오히려 제작사 쪽에서 이를 이용하는 것을 권장하고 있는 이상, 이를 논하는게 별로 의미가 없다. 게다가 1 vs 1 거래는 어지간히 익숙해 지지 않는 이상 상당히 피곤한 방식이다. 거래가를 유기적으로 조절할 수 있다는 장점이 있긴 하지만, 거래 무산의 리스크, 사기,[11] 거래 대상이 반드시 접속해 있어야만 거래가 가능하다는 점등, 장점 이상으로 단점이 많다. DE 입장에서는 나름의 이유가 있겠지만 플레이어들 입장에서는 다소 이해하기 어려운 부분. 파티 모집 시스템도 마찬가지인데, 일일이 채팅쳐서 상대를 끌어모으고, 또 일일이 프로필 눌러가며 파티원들의 무장 상태나 전적[12]을 확인해야 하는등 이 역시 플레이어들 입장에서는 피곤한 작업일 수밖에 없다.
게임 내에서 제공되는 워프레임과 그 어빌리티, 모드 등의 게임 내에서 제공되는 설명이 너무 간략하다. 이 문제는 올드유저들 절대다수들이 인정하는 워프레임의 문제로 꼽는다. 같은 모드라도 무기 종류에 따라 적용되는 방식이 다른 경우나 설명 문구에 누락된 효과, 혹은 단순히 설명 자체가 부족한 경우, 물리 대미지 모드와 속성 대미지 모드의 차이 등등 전반적으로 설명이 부족하거나 아예 없기에 플레이어는 위키 등 플레이어 커뮤니티를 통해 정보를 습득할 것을 강요받게 된다.
예를 들자면 업데이트 19.5 등장 당시 글래스트의 한 수라는 퀘스트 보상으로 설계도가 지급되었던 나이더스 워프레임의 경우, 부품을 에리스의 인양 노드에서 얻어야 하지만 게임 내에서 이를 알려주지 않으며, 오히려 퀘스트 도중 인덱스라는 미션을 질릴 정도로 시키기 때문에 혼란스럽다. 거기에 더해 부품이 AABC보상 테이블 중 C에서만 나오기때문에, 무조건 해당 라운드까지 진행해야하는데, 이 사실을 게임 내에서 사전에 고지해주지 않는다.[9]
워프레임을 오랜 기간 플레이해 온 플레이어라면 각종 미션에 AABC 보상테이블이라는게 있고, 각 라운드에 해당하는 아이템 드랍률이 미션마다 다르다는 걸 알고 있을테며, 보통 워프레임 부품같은 레어템은 C에서만 나온다는건 감으로 알겠지만 새로 들어온 플레이어라면? 비슷하게 워프레임 초기에 나온 닉스 워프레임의 경우 부품은 인페스티드 침공 노드의 보스 포리드에게 나오지만 설계도는 상점에서 팔고 있다. 하지만 이런 사실은 상점을 구석구석 뒤져보지 않으면 알 수가 없으므로 설계도(BP)를 위해 포리드를 돌고 또 돌았다는 플레이어도 있었다.
왜 이런 문제가 발생하냐, 그것은 왠만한 설명을 전부 공지사항으로 떼우기 때문이다. 그러나 모든 사람이 공지사항을 챙겨 읽는 것은 아니다. 그러나 워프레임 개발팀은 이러한 설명을 인 게임내 기재하지 않는 채 오로지 공지사항으로 떼워버린다.
가장 번거로운 요소를 들자면 숙련도 시스템의 예를 들 수도 있을 것인데, 무기나 워프레임의 숙련도를 만렙, 즉 30레벨까지 올려야만 마스터리 랭크를 올리는 경험치를 올릴 수 있고, 기본적으로 모든 무기나 워프레임을 써봐야 한다는 사실을 게임 내에서 알려주지 않는다. 더욱 헷갈리는 부분은 포르마를 바를 경우 랭크가 0이 되므로 다시 30렙까지 만들어야 하는데, 여기서 다시 올리는 경험치가 마스터리 랭크에 영향을 주는가?[10] 신규 워프레임 플레이어라면 다들 한번쯤은 해봤을 의문이다. 물론 게임내에서 알려주지 않는다. 여기서 설명하지 않은 수많은 설명이 부족한 시스템 덕분에 위키와 커뮤니티, 지역챗 없이는 이 게임을 계속해나가는 것이 불가능하다.
UI 디자인 자체도 이쁘긴 한데 문제는 정말 필요한 정보를 보려면 뭔가 한개를 더 눌러야 한다.
엔도는 모드 합성시 중요함을 넘어서 사실상 유일한 자원임에도 불구하고 표기는 우측 상단 구석에 있다. 그것도 아주 조그맣게. 글씨를 크게 해주거나 하다못해 중앙에라도 놔주면 보기 편한데 그것도 아니다. 그리고 그걸 튜토리얼에서 알려주지를 않는다.
불친절한 UI로 악명이 높다. 게임 운영 초기 몇 년 동안은 시스템에 대한 가이드가 전무해서 플레이어들이 스스로 알아내기까지 내공이 필요한 편이었다. 튜토리얼조차도 없어서 스토리도 목표도 없이 우주선 안에 떨궈지는 수준이었다. 14년 11월 기준 시스템에 대한 가이드는 튜토리얼들이 곳곳에 산재해있어 그나마 도움이 되는 중이다. UI뿐만 아니라 게임 자체도 초보들을 방목하다시피 대하는 편. 초보의 입장으로는 솔로잉 하기에 어렵게 설계된 데다가, 행성을 돌아다니는 플레이어가 거의 없기 때문에 무기 제작 등에 필요한 재료를 얻기 위해 다음 행성으로 넘어가고 싶어도 루트를 못 뚫고 계속 전투 실패로 죽기만 하다 접는 등, 초보를 위한 배려가 상당히 부족하다.
그외에도 플레이어들이 꼽는 문제점은 파티 모집과 경매장 시스템의 미비를 예로 들 수 있다. warframe market은 본 사람은 알겠지만, 개인이 만들어 이용하는 시스템이다. 회사 입장에서는 경매장이 지닌 문제점 때문에 지원을 하지 않는 것도 있겠지만, 이미 플레이어가 자체적으로 이러한 시스템을 구축하고, 오히려 제작사 쪽에서 이를 이용하는 것을 권장하고 있는 이상, 이를 논하는게 별로 의미가 없다. 게다가 1 vs 1 거래는 어지간히 익숙해 지지 않는 이상 상당히 피곤한 방식이다. 거래가를 유기적으로 조절할 수 있다는 장점이 있긴 하지만, 거래 무산의 리스크, 사기,[11] 거래 대상이 반드시 접속해 있어야만 거래가 가능하다는 점등, 장점 이상으로 단점이 많다. DE 입장에서는 나름의 이유가 있겠지만 플레이어들 입장에서는 다소 이해하기 어려운 부분. 파티 모집 시스템도 마찬가지인데, 일일이 채팅쳐서 상대를 끌어모으고, 또 일일이 프로필 눌러가며 파티원들의 무장 상태나 전적[12]을 확인해야 하는등 이 역시 플레이어들 입장에서는 피곤한 작업일 수밖에 없다.
2.4. 매치메이킹 문제와 서버 불안 [편집]
워프레임은 기본적으로 세션을 시작한 플레이어 한 명이 호스트가 되고 나머지 분대원 세 명이 클라이언트로 연결되는 방식이다. 다만 호스트의 연결 상태가 좋지 않거나 기존 호스트가 미션을 중단할 경우 다른 분대원에게 호스트가 이전되는데, 이 호스트 이전 과정에서 실패하는 사례가 상당히 많다! 또한 이 호스트 이전은 취소가 불가능하기에 성공적으로 이전되든 실패하여 끊기든 간에 그저 완료가 될때까지 마냥 기다려야 한다. 또한 세션의 네트워크 반응속도, 즉 핑은 호스트가 속한 지역의 서버 핑을 따르기 때문에 다른 분대원들이 높은 핑으로 인한 랙 현상을 경험할 수 있으나 이때도 정작 호스트가 이전되지 않고 그대로 유지되는 경우가 있으며, 호스트가 이전된다고 해도 기존 분대원들이 모두 다시 로딩을 거쳐야 미션을 재개할 수 있기에 난전 중에 호스트가 이전될 경우 미션을 재개하자 마자 적들의 포화 속에서 쓰러지거나 미션 목표의 보호나 달성에 실패하여 미션 자체가 실패하는 경우도 있다.
호스트와 클라이언트 방식의 특성 상 상호 간의 게임 진행 상황 동기화가 지연되거나 아예 이루어지지 않아 가볍게는 자동문이 뒤늦게 열려 달려가다가 부딫히는 수준에 그칠 수 있지만 심각한 경우에는 아이템 저장고가 부숴지거나 열리지 않거나 아예 아이템이 모이기만 하고 획득 판정이 나오지 않거나 아예 자동문 자체가 열리질 않아서 해당 미션 레벨에 갇히게 될 수도 있다.[13]
다만 호스트 이전과 관련된 문제는 단순히 DE 측의 서버 문제라고 보기는 어려운 것이, 실제로는 중국 지역의 플레이어로 발생하는 경우가 다반사이다. 해당 지역 플레이어는 자신의 원할한 플레이를 위해 핑 가속기를 비롯한 프로그램을 사용하다보니 실제 핑과 표기 상의 핑이 심각한 차이를 보이며 결과적으로는 상술한 문제들이 발생한다. 따라서 거의 대다수의 서버 문제는 본토라고 할 수 있는 북미 서버로 접속 지역을 맞춰놓으면 해결되는 편이다.
다만 북미서버로 호스트를 잡는것도 문제가 있는게 핑이 높을 경우 정상적으로 어빌리티가 적용이 안된다던가 등으로 스펙이 달라져버리는 경우가 있기 때문에 이런저런 말이 많은 편
온라인 분대 매칭과 인터페이스에도 문제가 있는데, 막상 미션에 진입하더라도 미션이 이미 어느정도 진행되어 있거나, 심하면 로딩 중에 미션 목표가 완수되어버려 할 일이 없게 되거나 플레이를 전혀 하지도 못했는데 미션 성공 처리되어 로비로 나오게된다.[14]
보이드 균열 중에 방어전 같은 경우엔 보상을 받는 것은 마지막 웨이브를 마치고 안전하게 나가고 나서 그 웨이브까지 모은 걸 한번에 받는 식인데, 레어 보상이 매 웨이브마다 잘 나와줘서 보람찬 분위기를 유지하며 분대원들이 열심히 20 웨이브 이상 가다가 다음 웨이브 가는 선택지에서 호스트가 빠질 때 터지는 경우가 있다. 이렇게 돼서 돌아와보면, 보이드 성유물은 이미 사용이 다 된 걸로 처리되지만 보상은 전혀 들어와있지 않는다. 물론 마지막 미션 결과를 봐도 나타나지 않으므로 DE 측에 서버이상으로 보상을 못받았다고 불만사항을 올리기에도 근거를 찾기가 어렵게 된다.
아시아 서버의 경우는 해당 문제가 매우 심각한데 이는 중국유저 때문. 워프레임 중국서버 이후에도 지속적으로 글로벌 서버에서 플레이하려는 유저들은 많으며 이들이 각종 락을 피하기 위해 VPN을 여러경로로 돌리다 보니 인터넷 불안정이 매우 심각한 상황이다. [15] 문제는 위에서 언급했듯이 워프레임은 보상을 중간중간 정산해주는게 아닌 마지막에 일괄 정산해주기 때문에 이런 문제가 발생하기도 하며 멀쩡한 호스트였다고 해도 이 이전 과정에서 잦은 오류로 보상이 날아가는게 허다하거나 버그로 인한 미션 진행이 안되는 등의 버그가 발생한다. 특히나 이 문제는 호스트가 악의적으로 악용할때 더 큰 문제가 되는데 호스트가 이른바 랜뽑을 시전하면 타 유저들은 당연히 팅길수 밖에 없는데 호스트에게는 일정 유예시간을 준다. 팀원이 맘에 안들거나 콘클레이브등의 경쟁 컨텐츠에서 이를 악용하는 유저가 많다보니 오죽하면 유저들은 자기가 무조건 호스트가 되게하는 기능을 넣어달라고 요청할 지경.
이 문제는 레일잭 컨텐츠 업데이트 이후 다시 수면위로 올라왔는데 레일잭 미션 또한 중간중간에 정산하는게 아닌 마지막에 일괄 정산하는데 미션을 마무리하고 끝낼 것인지 계속 진행항 것인지는 호스트가 결정한다. 즉 호스트 플레이어가 계속해서 미션을 돌고자하면 나머지 클라이언트 플레이어도 어쩔 수 없이 끌려다녀야 한다.
호스트와 클라이언트 방식의 특성 상 상호 간의 게임 진행 상황 동기화가 지연되거나 아예 이루어지지 않아 가볍게는 자동문이 뒤늦게 열려 달려가다가 부딫히는 수준에 그칠 수 있지만 심각한 경우에는 아이템 저장고가 부숴지거나 열리지 않거나 아예 아이템이 모이기만 하고 획득 판정이 나오지 않거나 아예 자동문 자체가 열리질 않아서 해당 미션 레벨에 갇히게 될 수도 있다.[13]
다만 호스트 이전과 관련된 문제는 단순히 DE 측의 서버 문제라고 보기는 어려운 것이, 실제로는 중국 지역의 플레이어로 발생하는 경우가 다반사이다. 해당 지역 플레이어는 자신의 원할한 플레이를 위해 핑 가속기를 비롯한 프로그램을 사용하다보니 실제 핑과 표기 상의 핑이 심각한 차이를 보이며 결과적으로는 상술한 문제들이 발생한다. 따라서 거의 대다수의 서버 문제는 본토라고 할 수 있는 북미 서버로 접속 지역을 맞춰놓으면 해결되는 편이다.
다만 북미서버로 호스트를 잡는것도 문제가 있는게 핑이 높을 경우 정상적으로 어빌리티가 적용이 안된다던가 등으로 스펙이 달라져버리는 경우가 있기 때문에 이런저런 말이 많은 편
온라인 분대 매칭과 인터페이스에도 문제가 있는데, 막상 미션에 진입하더라도 미션이 이미 어느정도 진행되어 있거나, 심하면 로딩 중에 미션 목표가 완수되어버려 할 일이 없게 되거나 플레이를 전혀 하지도 못했는데 미션 성공 처리되어 로비로 나오게된다.[14]
보이드 균열 중에 방어전 같은 경우엔 보상을 받는 것은 마지막 웨이브를 마치고 안전하게 나가고 나서 그 웨이브까지 모은 걸 한번에 받는 식인데, 레어 보상이 매 웨이브마다 잘 나와줘서 보람찬 분위기를 유지하며 분대원들이 열심히 20 웨이브 이상 가다가 다음 웨이브 가는 선택지에서 호스트가 빠질 때 터지는 경우가 있다. 이렇게 돼서 돌아와보면, 보이드 성유물은 이미 사용이 다 된 걸로 처리되지만 보상은 전혀 들어와있지 않는다. 물론 마지막 미션 결과를 봐도 나타나지 않으므로 DE 측에 서버이상으로 보상을 못받았다고 불만사항을 올리기에도 근거를 찾기가 어렵게 된다.
아시아 서버의 경우는 해당 문제가 매우 심각한데 이는 중국유저 때문. 워프레임 중국서버 이후에도 지속적으로 글로벌 서버에서 플레이하려는 유저들은 많으며 이들이 각종 락을 피하기 위해 VPN을 여러경로로 돌리다 보니 인터넷 불안정이 매우 심각한 상황이다. [15] 문제는 위에서 언급했듯이 워프레임은 보상을 중간중간 정산해주는게 아닌 마지막에 일괄 정산해주기 때문에 이런 문제가 발생하기도 하며 멀쩡한 호스트였다고 해도 이 이전 과정에서 잦은 오류로 보상이 날아가는게 허다하거나 버그로 인한 미션 진행이 안되는 등의 버그가 발생한다. 특히나 이 문제는 호스트가 악의적으로 악용할때 더 큰 문제가 되는데 호스트가 이른바 랜뽑을 시전하면 타 유저들은 당연히 팅길수 밖에 없는데 호스트에게는 일정 유예시간을 준다. 팀원이 맘에 안들거나 콘클레이브등의 경쟁 컨텐츠에서 이를 악용하는 유저가 많다보니 오죽하면 유저들은 자기가 무조건 호스트가 되게하는 기능을 넣어달라고 요청할 지경.
이 문제는 레일잭 컨텐츠 업데이트 이후 다시 수면위로 올라왔는데 레일잭 미션 또한 중간중간에 정산하는게 아닌 마지막에 일괄 정산하는데 미션을 마무리하고 끝낼 것인지 계속 진행항 것인지는 호스트가 결정한다. 즉 호스트 플레이어가 계속해서 미션을 돌고자하면 나머지 클라이언트 플레이어도 어쩔 수 없이 끌려다녀야 한다.
2.5. 프라임 단종과 이벤트 모드 [편집]
기존의 아이템 드롭 테이블이 만원인 상태에서 계속해서 새로운 워프레임과 무기, 재료가 추가되고 있기에 전체적인 습득 확률이 내려갔던 문제가 있었다. 노바 프라임 이후 새로 나오는 프라임들은 제일 오래된 것들부터 단종시키면서 이 문제를 해결하고 있지만, 문제는 이렇게 임시 단종되어 버리면 미리 구해놓은 플레이어들에게 구매하는 것 아니면 구할 방법이 없다. 때문에 단종 소식이 들리면 해당 프라임을 구하기 위해 사람이 몰리며 거래 채팅창에는 해당 프라임 부품들을 매입하는 모습을 볼 수 있다. 단종 전에 직접 구하려고 하는 플레이어도 있겠지만 단종 이후 비싼값에 되팔아먹으려는 장사꾼들도 꽤 많아 해당 프라임 무기나 워프레임이 단종 이후 가격이 폭등하는 모습을 볼 수 있다.
단종된 이후 프라임 볼트라는 것으로 단종된 프라임 무기와 워프레임을 다시 풀긴 하지만 그 기간이 길지 않으며 결국 다시 단종되기 때문에 해결책이 될 수 없다. 참고로 엑스칼리버 프라임, 라토 프라임, 스카나 프라임은 임시단종이 아닌 영구 단종인데 이는 초창기에 파운더리 팩을 구매한 플레이어들에게 주어지는 특전이기 때문이다. 때문에 임시 단종에 대해서는 여러 불만이 나오지만 영구 단종에 대해서는 아쉬워하는 플레이어가 있을지언정 불만을 갖는 플레이어는 극히 드물다.
이벤트 모드도 문제가 있는데, 몇몇 모드들은 텍티컬 얼럿과 같은 특수한 이벤트로만 풀리며 이런 모드들을 이벤트 모드라 칭한다. 이런 대부분의 이벤트 모드가 기존의 모드들보다 능력치가 좋거나 기존 모드로는 절대 대체할 수 없는 능력치를 가지고 있다. 문제점은 프라임 단종과 같이 이벤트가 끝나면 플레이어 거래를 제외하면 구할 방도가 없다는 것이다. 그나마 2주마다 오는 보이드 상인을 통해 이벤트 모드를 다시 풀거나 추가되는 컨텐츠를 통해 영구적으로 이벤트 모드를 풀어버리는 경우가 있어서 프라임 단종보다는 낫지만 당장 구할 수 없는 이벤트 모드들은 여전히 비싼 값을 형성하고 있다. 대표적인 예시가 메이밍 스트라이크. 어콜라이트 이벤트를 여러 번 해서 가격이 많이 떨어지긴 했지만, 300을 넘어가는 거래가를 형성하고 있다. 이벤트 전에는 4자리수가 기본이었다. 또 레어 등급의 이벤트 모드들은 드랍 확률이 상당히 낮아 이벤트 모드를 주는 이벤트면 대부분 확률 노가다라는 인식이 플레이어들에게 박혀있다.
단종된 이후 프라임 볼트라는 것으로 단종된 프라임 무기와 워프레임을 다시 풀긴 하지만 그 기간이 길지 않으며 결국 다시 단종되기 때문에 해결책이 될 수 없다. 참고로 엑스칼리버 프라임, 라토 프라임, 스카나 프라임은 임시단종이 아닌 영구 단종인데 이는 초창기에 파운더리 팩을 구매한 플레이어들에게 주어지는 특전이기 때문이다. 때문에 임시 단종에 대해서는 여러 불만이 나오지만 영구 단종에 대해서는 아쉬워하는 플레이어가 있을지언정 불만을 갖는 플레이어는 극히 드물다.
이벤트 모드도 문제가 있는데, 몇몇 모드들은 텍티컬 얼럿과 같은 특수한 이벤트로만 풀리며 이런 모드들을 이벤트 모드라 칭한다. 이런 대부분의 이벤트 모드가 기존의 모드들보다 능력치가 좋거나 기존 모드로는 절대 대체할 수 없는 능력치를 가지고 있다. 문제점은 프라임 단종과 같이 이벤트가 끝나면 플레이어 거래를 제외하면 구할 방도가 없다는 것이다. 그나마 2주마다 오는 보이드 상인을 통해 이벤트 모드를 다시 풀거나 추가되는 컨텐츠를 통해 영구적으로 이벤트 모드를 풀어버리는 경우가 있어서 프라임 단종보다는 낫지만 당장 구할 수 없는 이벤트 모드들은 여전히 비싼 값을 형성하고 있다. 대표적인 예시가 메이밍 스트라이크. 어콜라이트 이벤트를 여러 번 해서 가격이 많이 떨어지긴 했지만, 300을 넘어가는 거래가를 형성하고 있다. 이벤트 전에는 4자리수가 기본이었다. 또 레어 등급의 이벤트 모드들은 드랍 확률이 상당히 낮아 이벤트 모드를 주는 이벤트면 대부분 확률 노가다라는 인식이 플레이어들에게 박혀있다.
2.6. 솔플 위주의 플레이어에 대한 불친절함 [편집]
이것은 패치를 거듭하면서 컨텐츠들의 난이도가 급증하자 점점 커지는 문제로 우선 일정 시간을 방어하는 미션들의 경우 전반적으로 솔플을 지향하는 플레이어들에게 매우 불리하도록 설계가 되어있다. 때문에 초심자는 중후반만 들어서도 솔플이 상당히 힘들어진다. 특히 감청 미션의 경우엔 특정 워프레임 몇몇이 없거나 솔플 클리어가 불가능에 가까운 구조의 맵이 한두개씩은 반드시 있기 때문에 초보 플레이어들은 이때 좌절하는 경우가 많다. 왠만한 수준 이상으로 플레이 해온 플레이어들도 멀티와 솔플의 난이도 체감 차이가 크다.
현재의 보이드 균열 컨텐츠에서 팀원의 드랍 테이블과 공유하여 원하는 물품을 선택할 수 있다는 점도 어디까지나 협동 플레이를 했을 경우를 상정하는 얘기로, 솔플을 해서 클리어 하였을 경우에는 그냥 한 가지만 나온다. 위에도 적혀있는 사항이지만 여러모로 혼자서 플레이 하는 게이머에게는 득이 될 것이 없는 업데이트.
현재로썬 의미 없는 이야기지만 아케인 장비의 경우 토벌전의 보상으로 획득이 가능 했다. 그런데 이 토벌전은 "최소 4인 이상의 플레이어"가 협력해서 플레이 해야한다. 애시당초 협동플레이를 하겠끔 만들어진 구조이지만 솔플플레이어들은 불만을 품을수 밖에 없다.
이외에도 상당수의 무기가 클랜을 통해서 설계도 복사가 가능한데, 1인 클랜체재로 가기엔 상당한 시간과 자원의 투자가 들어간다. 이 문제가 가장 크게 터져나왔던건 인페스티드제의 클랜무기인 해마의 출시였는데 초대형 클랜의 입장에서도 억 소리 나오는 무시무시한 자원을 연구재료로 요구했기 때문에 대부분의 유저들이 이에 비판하였으나 DE는 이를 개선하는게 아닌 일시적인 드랍율 증가 이벤트를 열어줘서 땜빵하는 모습을 보여줬다.
현재의 보이드 균열 컨텐츠에서 팀원의 드랍 테이블과 공유하여 원하는 물품을 선택할 수 있다는 점도 어디까지나 협동 플레이를 했을 경우를 상정하는 얘기로, 솔플을 해서 클리어 하였을 경우에는 그냥 한 가지만 나온다. 위에도 적혀있는 사항이지만 여러모로 혼자서 플레이 하는 게이머에게는 득이 될 것이 없는 업데이트.
현재로썬 의미 없는 이야기지만 아케인 장비의 경우 토벌전의 보상으로 획득이 가능 했다. 그런데 이 토벌전은 "최소 4인 이상의 플레이어"가 협력해서 플레이 해야한다. 애시당초 협동플레이를 하겠끔 만들어진 구조이지만 솔플플레이어들은 불만을 품을수 밖에 없다.
이외에도 상당수의 무기가 클랜을 통해서 설계도 복사가 가능한데, 1인 클랜체재로 가기엔 상당한 시간과 자원의 투자가 들어간다. 이 문제가 가장 크게 터져나왔던건 인페스티드제의 클랜무기인 해마의 출시였는데 초대형 클랜의 입장에서도 억 소리 나오는 무시무시한 자원을 연구재료로 요구했기 때문에 대부분의 유저들이 이에 비판하였으나 DE는 이를 개선하는게 아닌 일시적인 드랍율 증가 이벤트를 열어줘서 땜빵하는 모습을 보여줬다.
2.7. 성능 균형 [편집]
우선 각 데미지 속성 간의 균형이 맞지 않는다는 문제가 있다. 레벨이 올라가면 올라갈수록 헤비거너, 봄바드, 네이팜등 떡장갑에 의한 피해감소량이 증가하는데, 이 때문에 방어력을 감소시킬 수 있는 부식과 방어력을 무시하고 큰 피해를 줄 수 있는 바이러스와 베기 속성 등이 사실상 강제되며, 특히 여러 팩션의 적이 나오는 미션의 경우 다른 팩션보다 그리니어를 상대할 수 있는 속성 조합에 큰 무게가 실리게 된다.
DE도 이 문제를 인지하고 2018년 초기때 데미지 리워크를 진행한다고 했지만, 2017년 12월 쯤 공개된 물리 3속성 변경점이 워낙 병맛이 넘치는지라 레딧 등지에선 잔뜩 욕을 먹으며 이렇게 개편하면 망한다면서 비판을 받았고, 결국 2018년으로 데미지 리워크를 늦추기로 했다.
여기에 더해 장비와 모드들도 밸런스가 맞지 않는 모습을 보여준다. 장비의 경우 약한 장비에 높은 리벤 기질을 부여하는 방법을 통해 어느정도 메리트를 주고 있으나, 매커니즘이나 기본 성능 자체가 문제인 무기들의 경우는 리벤기질이 강해도 그다지 효과를 보지 못한다. 또한 이 메리트 자체도 성능에 비해 지나치게 높은 리벤 기질을 가지고 있는 무기가 많아 제 기능을 하지 못하며, 결과적으로 유저들이 리벤 없이도 강력한 무기나 성능에 비해 높은 리벤 기질을 지닌 무기, 특정 용도에 적합한 무기 등의 늘 사용하던 무기만 사용하게 된다.
또한, 대부분의 게임 플레이가 통로와 방 안에서 이루어지는 맵 구성, 떼거지로 몰려오는 몹들의 성향, 떡장갑으로 인한 데미지 감소, 워프레임 자체의 탁월한 기능성 때문에 특정 무기군의 성능이 구조적으로 유리하다. 자동소총, 쌍수 단검 등 낮은 위력이나 짧은 리치를 연사력으로 극복하는 무기는 박한 평가를 받지만, 아터락스나 렌즈처럼 한 번의 여러명의 적을 타격할 수 있고 한발한발의 위력이 높은 무기들은 항상 좋은 평가를 받는다.
모드의 경우, 모드 간 성능 편차가 매우 크며, 이로 인해 무기군와 상태이상 및 치명타율에 따라 빌드가 정형화되어 있어 게임 내 총 모드 수에 비해 사용되는 모드의 수가 매우 적다. 예를 들어, 티그리스 프라임 등 일부 샷건의 경우 상태이상을 100%로 맞추기 위한 일명 6060 속성 모드가 강제되며, 해당 모드들을 통해 상태이상 확률 100%를 달성했을 때와 그렇지 못했을 때의 성능 차이가 매우 크다.
모순적이게도 이러한 문제는 그리니어 이외의 다른 진영의 적을 상대하는 경우에는 크게 부각되지 않는 편이다. 코퍼스의 쉴드는 방어력 영향을 받지 않으며 자성 속성 피해로 쉽게 무력화가 가능하고 인페스티드는 에인션트를 주축으로 한 물량공세인 만큼 기본 방어력은 아예 없거나 매우 낮은 수준이다. 그런데 그리니어만 떡장갑 떡체력으로 밀어붙이니 다른 진영에 비해 피해량 자체가 적게 들어가는 것과 더불어 히트스캔 무기를 사용하여 텐노들을 밀어붙이기에 연사 무기를 위시한 지속 교전 능력보단 한방한방이 강한 무기만을 찾게 되는 것이다. 애당초 그리니어 진영의 최대 문제는 단순히 떡잡갑인게 아니라 다양한 속성을 챙겨가기를 요구하면서 막상 떡장갑 떡체력으로 때워버린다는 것이며 이들이 주로 사용하는 무기들의 특징이 베기, 독, 화염인데 이는 데미지 비례 워프레임에게 도트데미지를 주는데 베기와 독은 아예 쉴드를 무시하고 데미지를 주기 때문에 고티어에 가면 상태이상을 걸리는 것 자체가 위험해진다. 다른 세력과 밸런싱 격차가 혼자 심각하게 벌어졌는데 이는 워프레임 개발팀이 단순무식하게 레벨만 올리고 별다른 조치를 하지 않기 때문이다. 실제 엘리트몹의 경우도 그리니어만 유독 문제가 되는데 처음부터 장벽을 펼치고 있어서 스텔스 플레이에 방해된다는 의견에 따라 패치된 널리파이어나 애당초 쉴드만 까내면 어떻게 되는 코퍼스 테크, 중간중간 떨어뜨리는 지뢰를 적당히 파괴하면 되는 새핑 오스프리와 다르게 그리니어 엘리트 유닛은 이렇다할 대응법이 있는게 아니라 단순 무식하게 패야한다는 것이다. 그러나 봄버드는 유도미사일을 이용하여 생존성이 낮은 워프레임이면 단숨에 부활창으로 사출시켜버리며 네이팜은 무적기가 아닌이상 방어가 불가능한 네이팜탄을 난사하며 임무 목표를 터트려 버리며 헤비거너는 별다른 기믹은 없으나 스폰율이 잦다.
이런 데미지적인 부분뿐만 아니라 워프레임간 밸런싱에 있어서도 좋은 소리를 듣지 못한다. 워프레임의 종류가 많기 때문에 역할이 겹치는 경우가 많은데, 각 역할마다 효율의 격차가 심한 편이고, 일부 워프레임은 여러 개의 역할을 동시에 수행하여 다른 워프레임을 찬밥 신세로 만들기도 하며, 심지어 해당 워프레임이 수행할 수 있는 역할 자체가 메타에서 밀려나 거의 사용되지 않는 경우도 있다.
이 부분에서 가장 큰 문제가 바로 워프레임이 지닌 CC기이다. 워프레임의 대부분의 미션은 CC로 큰 이득을 보지 못한다. 방어의 경우 적이 남아있으면 다음 웨이브로 넘어가지 않고, 섬멸, 생존, 암살 등의 경우 CC기보다는 광역 딜링이 가능한 워프레임을 들고 가는 것이 훨씬 빠르며, 이외의 대부분의 미션은 적을 무시하고 불릿 점프로 빠르게 진행하거나 아예 은신이 가능한 워프레임을 들고 가서 교전 자체를 피하는 경우가 대다수이다. 결국 CC기가 활약 가능한 미션은 감청, 이동 방어, 그리고 넓게 봐서 아레나와 탈주 정도인데, 이들 미션에서도 CC기를 주력으로 하는 워프레임은 거의 채용되지 않는다.
이 현상의 근본적인 원인은 크게 다음 두 가지로 나눌 수 있다.
1. 널리파이어의 존재
널리파이어의 장막 안에 들어가면 CC기를 무시한다. 여기에 더해 널리파이어 자체가 이동하며 주변 적들의 CC기를 모두 풀어버릴 수 있는데, CC기에 붙잡혀있다가 CC기가 풀린 경우와, 딜링기에 붙잡혀있다가 CC기가 풀린 경우, 어느 쪽이 이후에 대처하기가 쉬울 지에 대한 답은 명백하다.
2. 다수의 적을 처치하게 유도하는 게임 시스템
워프레임은 기본적으로 적을 처치하여 자원과 모드를 획득할 수 있는 게임이다. 따라서 원하는 아이템을 빠르게, 혹은 많이 획득하기 위해서는 당연히 드롭 테이블을 많이 돌려야 하며, 이를 위해서 유저는 몹을 더 많이 처치해야 한다. 이 때문에 자연히 단시간 안에 많은 적을 처리할 수 있는 워프레임이 각광받게 되고, 적을 붙잡아둘 뿐 추가로 데미지를 가하지 않는 CC기는 자연히 찬밥 신세가 된다. 방어 미션에서 빠른 미션 진행을 위해서 가속노바가 채용되기도 한다는 점을 생각해 보자.
여기에 더해서, 역할을 떠나서 워프레임의 성능 격차가 커서 문제가 되는 경우도 있다. 이는 보통 초창기에 나왔던 워프레임들이 비슷한 컨셉이나 매커니즘을 가진 어빌리티를 가지고 있다보니 발생한 문제로 이를 타파하고자 상향이나 리뉴얼을 진행하지만 매번 성공적인건 아니다. 리워크에 성공한 워프레임들은 현재 픽률 상위권을 달리며 하위권 워프레임을 묻어버릴 정도의 성능을 보여주고 있기 때문에, 결과적으로 밸런스 문제가 잔류하게 된다. 이 문제는 후반에 추가되기 시작한 워프레임들에서 도드라지는 문제인데 어빌리티간 연계를 강조하다보니 오히려 어빌리티끼리 따로 놀거나 특화시키지 못해 이전 출시된 워프레임의 역할과 겹쳐 묻혀버리는 경우가 있기 때문이다.
위 문제를 해결하기위한 워프레임용 개조모드 또한 내놓을때 마다 평가가 미묘한데, 기존 워프레임들의 역할을 대체하기는 힘든데다가 효과를 보기위해선 제약이 걸려있거나, 실질적인 효과 적용구간이 쓸모없는 수준인 경우가 있다. 대표적으로 해로우의 튜러블 개조모드인 워딩 튜러블이 그 예시인데 설명 툴팁만 본다면 튜러블의 버프시간인것 처럼 보이나 실제 적용 시간은 해로우가 가장 몸을 사려야 하는 향로를 돌리는 구간이다. 데미지 40%감소 광역 버프는 매력적이나, 막상 그 버프 대상자가 향로를 돌리느라 이동이외의 아무런 행위를 하지 못하기 때문에 사실상 팀 기여 능력이 떨어진다.
이런 디버프 또는 CC기형 워프레임들의 약세는 화력인플레의 문제도 같이 엮여있는데 과거에는 유저들의 화력 증대에는 한계가 있었다 보니 이런 CC기 특화 워프레임들의 광역 CC기로 적을 제압, 안전하게 딜링을 넣는 안전지향이였으나 최근 화력인플레가 심해져 적을 CC기로 묶기보다 그냥 빠르게 섬멸해버리는게 가능해지면서 설 자리를 잃어버린데다가 각종 수단으로 CC기를 피하거나, 잠깐 CC기가 풀린 틈의 공격 한번이 워프레임을 눕혀버리는 데미지 설계로 인한 문제가 크다.
이 문제는 기존 CC기특화형 워프레임을 무턱대고 너프해버렸던 DE의 밸런싱의 잔재이기도 하다. 과거 DE는 인기가 좀 있고, 커뮤니티에서 좀 떳다싶으면 무조건 너프시켜버리는 밸런싱을 감행했었는데 이 시절 상당수의 고효율 CC기가 너프먹고 해당 워프레임이 관짝가버리는 상황이 자주 발생했으며 초창기 리워크를 진행한 워프레임들은 리워크다운 리워크를 받은게 아니라서 커뮤니티에서 리워크를 가장한 관짝 못질이라고 비꼬았을 정도다.[16] 거기다 CC기를 효과적으로 사용하기 위해서는 8칸의 모드에 생존관련 모드 하나 끼기 힘든 상황인 것도 문제다. 따라서 현 시점의 메타는 뛰어난 생존력을 가진 워프레임과 강력한 광역처리 무장으로 적을 쓸어담던가, 아니면 팀원의 백업하에 어빌리티로 광역으로 쓸어담아버리는 방식, 이 둘로 정립되어있으며 어느쪽이든 맞기전에 쓸어버린다라는, 딜찍누식 메타로 진행되고 있다.[17]
다만 위에 내용들은 조금씩 완화되고 있는 문제로 DE측에서도 해당 문제점을 인지하고 있기에 해당 워프레임에게 부족한 점을 매꿀수 있는 개조모드나 강점을 더욱 부각시킬수 있는 방향으로 개조모드를 추가해주고 있으며 의외로 개조모드를 장착하고 나면 생각이상으로 강하다는 평가를 받는데 위에서 지적되었던 해로우만해도 해로우가 직접 딜링을 해야 서포트가 된다라는 구조를 완화해주는 트리뷰널이나 원래 데미지 자체가 강력했으나 적의 약점속성으로 변화시켜 데미지 포텐셜을 극한까지 끌어올리는 바루크의 리액티브 스톰, 워프레임의 선호도 자체가 떨어지긴 했으나 어빌리티가 무기에 의존되는 구조임을 보완해주기 위해 즉시 재장전 옵션을 달아주는 블러드 포지 등 개발진 측에서 핵심을 놓치진 않고 있음을 보여주고 있다.
이와 별개로 몇몇 과도한 밸런스에 대해서는 여전히 방치하거나, 핀트를 못잡는 모습을 보여주고 있어 문제가 되고 있다. 교착 프로토콜 업데이트에 추가됬던 글레이브 조리스는 연속기 지속시간이 무한대라는 독보적인 옵션을 가지고 있었는데 이를 근접무기 매커니즘을 사용하는 워프레임의 경우 연속기 보너스를 온전히 유지가 가능하며 근접무기용 세트 옵션을 조리스에 넣어 효과를 발동시킨뒤 익절티브 무기를 사용시 그 효과를 받을 수 있었다. 이로인해 익절티브 무기를 사용하는 워프레임의 경우 조리스를 이용하여 글래디에이터 세트를 최대한 땡겨쓰는게 유행이 되었으며 기타 근접무기 모드의 영향을 받던 일부 워프레임들은 별다른 리벤이 없다면 조리스를 사용하는 등 어빌리티용 무기로 단숨에 떠올랐다. 다들 조리스에 문제가 있음을 알고는 있었기에 언젠가는 패치가 될 것임을 짐작하며 이 기회에 DE가 근접무기 모드를 땡겨쓰는 워프레임들에 대해 손을 볼 것이라다고 짐작했는데 DE는 되려 근접공격형 어빌리티 사용시 조리스만 연속기 카운트 초기화라는 황당무계한 대응을 보여줬으며 이에 대한 이유로는 효과적인 이용을 위해 특정 무기를 강제하는 것이 좋지 않다고 생각했기 때문이라 한다. 이게 왜 문제냐 하면 엑스칼리버 리워크 직후 근접무기 슬롯에서 모드효과를 땡겨 썼는데 이 당시 스카나 개조모드 같은 특정 무기 전용 모드가 어빌리티에 적용되었다. 이때 DE가 해당 모드는 해당 무기만을 위한 것이다라고하며 특정 무기 전용모드는 익절티브 무기에 적용되지 않을 것이다라고 명확하게 지정했으면서 현재 오버밸런스의 중심에 있는 코라가 무기 전용 모드인 리벤 모드의 효과를 온전히 적용되기 때문에 유저들이 기질이 높은 무기를 찾아다니는 등 조리스에서 내세운 사유와 충돌하고 있기 때문이다. 이와 별개로 가루다의 경우 전용 근접무기가 따로 배정되어있는 등 문제의 해결법이 게임내에 명확하게, 자신들이 제시했음에도 DE측에서 손을 대려하지 않는다는 것. 이로 인해 DE가 핵심적인 문제를 건들 생각이 없으며, 미봉책으로 때우는데 집중한다라는 비판을 받게 되었다.
동반자에서도 이런 점이 두드러지는데 동반자들의 생존력과 영 좋지 못한 AI로 인해 전투용 셋팅은 거의 사장되었으며 근접 세트모드를 장착가능한 헬리오스나 자원추가획득 기회를 제공하는 스미타 카밧 정도만 쓰이며 그외 쿠바리치 공략용 정도로 메카 세트를 장착한 쿠브로를 채용하는 등 실질적으론 아이템 수집모드 셔틀정도로만 취급된다.
DE도 이 문제를 인지하고 2018년 초기때 데미지 리워크를 진행한다고 했지만, 2017년 12월 쯤 공개된 물리 3속성 변경점이 워낙 병맛이 넘치는지라 레딧 등지에선 잔뜩 욕을 먹으며 이렇게 개편하면 망한다면서 비판을 받았고, 결국 2018년으로 데미지 리워크를 늦추기로 했다.
여기에 더해 장비와 모드들도 밸런스가 맞지 않는 모습을 보여준다. 장비의 경우 약한 장비에 높은 리벤 기질을 부여하는 방법을 통해 어느정도 메리트를 주고 있으나, 매커니즘이나 기본 성능 자체가 문제인 무기들의 경우는 리벤기질이 강해도 그다지 효과를 보지 못한다. 또한 이 메리트 자체도 성능에 비해 지나치게 높은 리벤 기질을 가지고 있는 무기가 많아 제 기능을 하지 못하며, 결과적으로 유저들이 리벤 없이도 강력한 무기나 성능에 비해 높은 리벤 기질을 지닌 무기, 특정 용도에 적합한 무기 등의 늘 사용하던 무기만 사용하게 된다.
또한, 대부분의 게임 플레이가 통로와 방 안에서 이루어지는 맵 구성, 떼거지로 몰려오는 몹들의 성향, 떡장갑으로 인한 데미지 감소, 워프레임 자체의 탁월한 기능성 때문에 특정 무기군의 성능이 구조적으로 유리하다. 자동소총, 쌍수 단검 등 낮은 위력이나 짧은 리치를 연사력으로 극복하는 무기는 박한 평가를 받지만, 아터락스나 렌즈처럼 한 번의 여러명의 적을 타격할 수 있고 한발한발의 위력이 높은 무기들은 항상 좋은 평가를 받는다.
모드의 경우, 모드 간 성능 편차가 매우 크며, 이로 인해 무기군와 상태이상 및 치명타율에 따라 빌드가 정형화되어 있어 게임 내 총 모드 수에 비해 사용되는 모드의 수가 매우 적다. 예를 들어, 티그리스 프라임 등 일부 샷건의 경우 상태이상을 100%로 맞추기 위한 일명 6060 속성 모드가 강제되며, 해당 모드들을 통해 상태이상 확률 100%를 달성했을 때와 그렇지 못했을 때의 성능 차이가 매우 크다.
모순적이게도 이러한 문제는 그리니어 이외의 다른 진영의 적을 상대하는 경우에는 크게 부각되지 않는 편이다. 코퍼스의 쉴드는 방어력 영향을 받지 않으며 자성 속성 피해로 쉽게 무력화가 가능하고 인페스티드는 에인션트를 주축으로 한 물량공세인 만큼 기본 방어력은 아예 없거나 매우 낮은 수준이다. 그런데 그리니어만 떡장갑 떡체력으로 밀어붙이니 다른 진영에 비해 피해량 자체가 적게 들어가는 것과 더불어 히트스캔 무기를 사용하여 텐노들을 밀어붙이기에 연사 무기를 위시한 지속 교전 능력보단 한방한방이 강한 무기만을 찾게 되는 것이다. 애당초 그리니어 진영의 최대 문제는 단순히 떡잡갑인게 아니라 다양한 속성을 챙겨가기를 요구하면서 막상 떡장갑 떡체력으로 때워버린다는 것이며 이들이 주로 사용하는 무기들의 특징이 베기, 독, 화염인데 이는 데미지 비례 워프레임에게 도트데미지를 주는데 베기와 독은 아예 쉴드를 무시하고 데미지를 주기 때문에 고티어에 가면 상태이상을 걸리는 것 자체가 위험해진다. 다른 세력과 밸런싱 격차가 혼자 심각하게 벌어졌는데 이는 워프레임 개발팀이 단순무식하게 레벨만 올리고 별다른 조치를 하지 않기 때문이다. 실제 엘리트몹의 경우도 그리니어만 유독 문제가 되는데 처음부터 장벽을 펼치고 있어서 스텔스 플레이에 방해된다는 의견에 따라 패치된 널리파이어나 애당초 쉴드만 까내면 어떻게 되는 코퍼스 테크, 중간중간 떨어뜨리는 지뢰를 적당히 파괴하면 되는 새핑 오스프리와 다르게 그리니어 엘리트 유닛은 이렇다할 대응법이 있는게 아니라 단순 무식하게 패야한다는 것이다. 그러나 봄버드는 유도미사일을 이용하여 생존성이 낮은 워프레임이면 단숨에 부활창으로 사출시켜버리며 네이팜은 무적기가 아닌이상 방어가 불가능한 네이팜탄을 난사하며 임무 목표를 터트려 버리며 헤비거너는 별다른 기믹은 없으나 스폰율이 잦다.
이런 데미지적인 부분뿐만 아니라 워프레임간 밸런싱에 있어서도 좋은 소리를 듣지 못한다. 워프레임의 종류가 많기 때문에 역할이 겹치는 경우가 많은데, 각 역할마다 효율의 격차가 심한 편이고, 일부 워프레임은 여러 개의 역할을 동시에 수행하여 다른 워프레임을 찬밥 신세로 만들기도 하며, 심지어 해당 워프레임이 수행할 수 있는 역할 자체가 메타에서 밀려나 거의 사용되지 않는 경우도 있다.
이 부분에서 가장 큰 문제가 바로 워프레임이 지닌 CC기이다. 워프레임의 대부분의 미션은 CC로 큰 이득을 보지 못한다. 방어의 경우 적이 남아있으면 다음 웨이브로 넘어가지 않고, 섬멸, 생존, 암살 등의 경우 CC기보다는 광역 딜링이 가능한 워프레임을 들고 가는 것이 훨씬 빠르며, 이외의 대부분의 미션은 적을 무시하고 불릿 점프로 빠르게 진행하거나 아예 은신이 가능한 워프레임을 들고 가서 교전 자체를 피하는 경우가 대다수이다. 결국 CC기가 활약 가능한 미션은 감청, 이동 방어, 그리고 넓게 봐서 아레나와 탈주 정도인데, 이들 미션에서도 CC기를 주력으로 하는 워프레임은 거의 채용되지 않는다.
이 현상의 근본적인 원인은 크게 다음 두 가지로 나눌 수 있다.
1. 널리파이어의 존재
널리파이어의 장막 안에 들어가면 CC기를 무시한다. 여기에 더해 널리파이어 자체가 이동하며 주변 적들의 CC기를 모두 풀어버릴 수 있는데, CC기에 붙잡혀있다가 CC기가 풀린 경우와, 딜링기에 붙잡혀있다가 CC기가 풀린 경우, 어느 쪽이 이후에 대처하기가 쉬울 지에 대한 답은 명백하다.
2. 다수의 적을 처치하게 유도하는 게임 시스템
워프레임은 기본적으로 적을 처치하여 자원과 모드를 획득할 수 있는 게임이다. 따라서 원하는 아이템을 빠르게, 혹은 많이 획득하기 위해서는 당연히 드롭 테이블을 많이 돌려야 하며, 이를 위해서 유저는 몹을 더 많이 처치해야 한다. 이 때문에 자연히 단시간 안에 많은 적을 처리할 수 있는 워프레임이 각광받게 되고, 적을 붙잡아둘 뿐 추가로 데미지를 가하지 않는 CC기는 자연히 찬밥 신세가 된다. 방어 미션에서 빠른 미션 진행을 위해서 가속노바가 채용되기도 한다는 점을 생각해 보자.
여기에 더해서, 역할을 떠나서 워프레임의 성능 격차가 커서 문제가 되는 경우도 있다. 이는 보통 초창기에 나왔던 워프레임들이 비슷한 컨셉이나 매커니즘을 가진 어빌리티를 가지고 있다보니 발생한 문제로 이를 타파하고자 상향이나 리뉴얼을 진행하지만 매번 성공적인건 아니다. 리워크에 성공한 워프레임들은 현재 픽률 상위권을 달리며 하위권 워프레임을 묻어버릴 정도의 성능을 보여주고 있기 때문에, 결과적으로 밸런스 문제가 잔류하게 된다. 이 문제는 후반에 추가되기 시작한 워프레임들에서 도드라지는 문제인데 어빌리티간 연계를 강조하다보니 오히려 어빌리티끼리 따로 놀거나 특화시키지 못해 이전 출시된 워프레임의 역할과 겹쳐 묻혀버리는 경우가 있기 때문이다.
위 문제를 해결하기위한 워프레임용 개조모드 또한 내놓을때 마다 평가가 미묘한데, 기존 워프레임들의 역할을 대체하기는 힘든데다가 효과를 보기위해선 제약이 걸려있거나, 실질적인 효과 적용구간이 쓸모없는 수준인 경우가 있다. 대표적으로 해로우의 튜러블 개조모드인 워딩 튜러블이 그 예시인데 설명 툴팁만 본다면 튜러블의 버프시간인것 처럼 보이나 실제 적용 시간은 해로우가 가장 몸을 사려야 하는 향로를 돌리는 구간이다. 데미지 40%감소 광역 버프는 매력적이나, 막상 그 버프 대상자가 향로를 돌리느라 이동이외의 아무런 행위를 하지 못하기 때문에 사실상 팀 기여 능력이 떨어진다.
이런 디버프 또는 CC기형 워프레임들의 약세는 화력인플레의 문제도 같이 엮여있는데 과거에는 유저들의 화력 증대에는 한계가 있었다 보니 이런 CC기 특화 워프레임들의 광역 CC기로 적을 제압, 안전하게 딜링을 넣는 안전지향이였으나 최근 화력인플레가 심해져 적을 CC기로 묶기보다 그냥 빠르게 섬멸해버리는게 가능해지면서 설 자리를 잃어버린데다가 각종 수단으로 CC기를 피하거나, 잠깐 CC기가 풀린 틈의 공격 한번이 워프레임을 눕혀버리는 데미지 설계로 인한 문제가 크다.
이 문제는 기존 CC기특화형 워프레임을 무턱대고 너프해버렸던 DE의 밸런싱의 잔재이기도 하다. 과거 DE는 인기가 좀 있고, 커뮤니티에서 좀 떳다싶으면 무조건 너프시켜버리는 밸런싱을 감행했었는데 이 시절 상당수의 고효율 CC기가 너프먹고 해당 워프레임이 관짝가버리는 상황이 자주 발생했으며 초창기 리워크를 진행한 워프레임들은 리워크다운 리워크를 받은게 아니라서 커뮤니티에서 리워크를 가장한 관짝 못질이라고 비꼬았을 정도다.[16] 거기다 CC기를 효과적으로 사용하기 위해서는 8칸의 모드에 생존관련 모드 하나 끼기 힘든 상황인 것도 문제다. 따라서 현 시점의 메타는 뛰어난 생존력을 가진 워프레임과 강력한 광역처리 무장으로 적을 쓸어담던가, 아니면 팀원의 백업하에 어빌리티로 광역으로 쓸어담아버리는 방식, 이 둘로 정립되어있으며 어느쪽이든 맞기전에 쓸어버린다라는, 딜찍누식 메타로 진행되고 있다.[17]
다만 위에 내용들은 조금씩 완화되고 있는 문제로 DE측에서도 해당 문제점을 인지하고 있기에 해당 워프레임에게 부족한 점을 매꿀수 있는 개조모드나 강점을 더욱 부각시킬수 있는 방향으로 개조모드를 추가해주고 있으며 의외로 개조모드를 장착하고 나면 생각이상으로 강하다는 평가를 받는데 위에서 지적되었던 해로우만해도 해로우가 직접 딜링을 해야 서포트가 된다라는 구조를 완화해주는 트리뷰널이나 원래 데미지 자체가 강력했으나 적의 약점속성으로 변화시켜 데미지 포텐셜을 극한까지 끌어올리는 바루크의 리액티브 스톰, 워프레임의 선호도 자체가 떨어지긴 했으나 어빌리티가 무기에 의존되는 구조임을 보완해주기 위해 즉시 재장전 옵션을 달아주는 블러드 포지 등 개발진 측에서 핵심을 놓치진 않고 있음을 보여주고 있다.
이와 별개로 몇몇 과도한 밸런스에 대해서는 여전히 방치하거나, 핀트를 못잡는 모습을 보여주고 있어 문제가 되고 있다. 교착 프로토콜 업데이트에 추가됬던 글레이브 조리스는 연속기 지속시간이 무한대라는 독보적인 옵션을 가지고 있었는데 이를 근접무기 매커니즘을 사용하는 워프레임의 경우 연속기 보너스를 온전히 유지가 가능하며 근접무기용 세트 옵션을 조리스에 넣어 효과를 발동시킨뒤 익절티브 무기를 사용시 그 효과를 받을 수 있었다. 이로인해 익절티브 무기를 사용하는 워프레임의 경우 조리스를 이용하여 글래디에이터 세트를 최대한 땡겨쓰는게 유행이 되었으며 기타 근접무기 모드의 영향을 받던 일부 워프레임들은 별다른 리벤이 없다면 조리스를 사용하는 등 어빌리티용 무기로 단숨에 떠올랐다. 다들 조리스에 문제가 있음을 알고는 있었기에 언젠가는 패치가 될 것임을 짐작하며 이 기회에 DE가 근접무기 모드를 땡겨쓰는 워프레임들에 대해 손을 볼 것이라다고 짐작했는데 DE는 되려 근접공격형 어빌리티 사용시 조리스만 연속기 카운트 초기화라는 황당무계한 대응을 보여줬으며 이에 대한 이유로는 효과적인 이용을 위해 특정 무기를 강제하는 것이 좋지 않다고 생각했기 때문이라 한다. 이게 왜 문제냐 하면 엑스칼리버 리워크 직후 근접무기 슬롯에서 모드효과를 땡겨 썼는데 이 당시 스카나 개조모드 같은 특정 무기 전용 모드가 어빌리티에 적용되었다. 이때 DE가 해당 모드는 해당 무기만을 위한 것이다라고하며 특정 무기 전용모드는 익절티브 무기에 적용되지 않을 것이다라고 명확하게 지정했으면서 현재 오버밸런스의 중심에 있는 코라가 무기 전용 모드인 리벤 모드의 효과를 온전히 적용되기 때문에 유저들이 기질이 높은 무기를 찾아다니는 등 조리스에서 내세운 사유와 충돌하고 있기 때문이다. 이와 별개로 가루다의 경우 전용 근접무기가 따로 배정되어있는 등 문제의 해결법이 게임내에 명확하게, 자신들이 제시했음에도 DE측에서 손을 대려하지 않는다는 것. 이로 인해 DE가 핵심적인 문제를 건들 생각이 없으며, 미봉책으로 때우는데 집중한다라는 비판을 받게 되었다.
동반자에서도 이런 점이 두드러지는데 동반자들의 생존력과 영 좋지 못한 AI로 인해 전투용 셋팅은 거의 사장되었으며 근접 세트모드를 장착가능한 헬리오스나 자원추가획득 기회를 제공하는 스미타 카밧 정도만 쓰이며 그외 쿠바리치 공략용 정도로 메카 세트를 장착한 쿠브로를 채용하는 등 실질적으론 아이템 수집모드 셔틀정도로만 취급된다.
2.8. 사람이 없는 행성 노드들 [편집]
뭔가 얻을게 있는 꿀 노드에만 사람이 몰려 있고 별거 없는 똥 노드에는 사람이 없다.
DE 역시 이러한 점을 인지했는지, Akkad, Draco 등 소위 말하는 작업장 노드에 대한 개편을 진행했고, 앞으로도 진행할 예정이라고 데브스트림과 공지사항 등을 통해 공지했다. 또한 할로우드 나이트메어 패치로 인해 랜덤 노드에 나이트메어 미션이 등장하도록 패치함과 동시에 신규 나이트메어 모드를 내놓고, 보이드 파괴공작처럼 해당 미션에서만 얻을 수 있는 모드 등을 추가하는 등의 노력을 하고 있으며, 이로 인해 특정 노드에 몰리던 인구가 어느정도 분산되었다. 특히 워 위딘 패치 핫픽스로 등장한 쿠바 사이펀 미션 등, 노드 인구분산을 위한 노력은 진행중이다.
DE 역시 이러한 점을 인지했는지, Akkad, Draco 등 소위 말하는 작업장 노드에 대한 개편을 진행했고, 앞으로도 진행할 예정이라고 데브스트림과 공지사항 등을 통해 공지했다. 또한 할로우드 나이트메어 패치로 인해 랜덤 노드에 나이트메어 미션이 등장하도록 패치함과 동시에 신규 나이트메어 모드를 내놓고, 보이드 파괴공작처럼 해당 미션에서만 얻을 수 있는 모드 등을 추가하는 등의 노력을 하고 있으며, 이로 인해 특정 노드에 몰리던 인구가 어느정도 분산되었다. 특히 워 위딘 패치 핫픽스로 등장한 쿠바 사이펀 미션 등, 노드 인구분산을 위한 노력은 진행중이다.
2.9. 영양가없는 컨텐츠들 [편집]
워프레임은 갓 유입된 초심자의 기준으로 보았을 때 컨텐츠가 적은 게임은 결코 아니며 컨텐츠를 모두 소비하기 까지 걸리는 시간은 타 RPG게임 보다도 상당한 시간이 든다. 그러나 문제는 이러한 컨텐츠들이 허울만 좋고 형태가 다를 뿐 결국 위의 노가다 문제와 직결되는 반복적인 행동만이 남아있는 속 빈 강정과 같은 컨텐츠가 대부분이라는 것이다.
분명 지구 평원이나 금성 협곡과 같이 나름대로 큰 규모의 컨텐츠 추가가 이루어지기도 하고 생츄어리 맹습이나 나이트웨이브와 같은 유저들에게 보상이 주어지며 플레이 타임을 보장하는 컨텐츠들이 존재하기는 하지만 결국 반복성이 짙고 기존에 플레이하였던 컨텐츠들과 별반 다를 바 없는 컨텐츠들 뿐이다. 우선 지구 평원이나 금성 협곡의 경우 오픈 월드를 표방하고 낚시, 채광과 같은 자잘한 재미요소를 추가했다고 하지만 실제로는 기존의 행성 노드의 규모가 커졌을 뿐 4명이 들어가서 정해진 구역으로 가 섬멸/방어를 하는 기존의 틀에서 벗어나지 못하였고 평판을 통해 플레이타임을 강제로 늘린 것에 불과하며 낚시, 사냥, 채광 등의 컨텐츠들도 결국 이 평판을 위한 노가다나 장비의 재료를 위한 재료 파밍에 지나지 않으며 생츄어리나 나이트웨이브의 경우에도 비주류 컨텐츠들의 플레이에 정당성을 부여하며 나름대로의 시간 투자에 맞는 보상이 주어지지만 이 역시 자잘한 보상을 위해 비주류적인 컨텐츠를 강요할 뿐이고 심지어 그에 따른 보상에 대해서도 그다지 합당치 못하다는 평가를 받고 있는 데다가 새로운 것이라고는 조금도 없는 복붙 컨텐츠다 보니 말이 많다.
더욱 비판 받는 점은 자원의 종류를 대책없이 계속 늘려나가고 있다는 점이다. 워프레임이란 게임에서의 제작용으로 소모되는 자원의 종류는 타 MMORPG에서 보더라도 지나치게 많은 편이다. 기존의 자원의 종류도 상당히 많은데 막상 자주 쓰이는 자원은 그다지 많지 않으며 일부 자원은 특정 비인기 컨텐츠에서만 나오고 일부 자원은 쌓이기는 수십~수백만 단위로 쌓이는데 소모자체는 별로 없는 수준인 경우가 많다. 이러한 와중에 DE는 기존 자원을 소모시키기 위해 도가 지나친 수준의 자원을 재료로 요구해 한번에 대량으로 소모시키려 하거나 그냥 새로운 자원을 만들어 해당 자원을 파밍하게 하는 식으로 컨텐츠 소모를 늦추려 하고 있다. 이런 자원의 지나친 파편화로 인해 업데이트 직후에만 컨텐츠가 활성화 되고 조금 지나서 유저들이 필요한 자원을 전부 파밍했다면 아예 쳐다도 보지 않아 후발주자들은 원할하게 진행하지 못하게 되는 악순환이 반복된다. 이 문제가 터져나온 것은 나이더스 퀘스트의 인양 미션으로 혼자서 4개의 거점을 방어해야 하다보니 단독으로 플레이하기는 꽤나 난이도가 있는데 나이더스 부품을 이 미션으로만 얻을수 있게 해버려 많은 유저들의 비판을 받았다.
이후 추가된 레일잭 수리에서는 신규 자원만 3종류나 냈으며, 기존 자원읠 대량으로 소모시키면서, 단축이 불가능하게 하여 많은 유저들이 컨텐츠 소모 속도를 늦춰보기위한 발악이라고 비판했으며 레일잭 미션에서 인양한 잔해를 수리하는 자원이 어마어마한 수치가 들어가는데 단돈 50플레로 뚝딱 해결되겟끔 설계해서 노골적이라는 비판을 받았다. 레일잭 미션 자체도 혼자서 진행하기는 상당한 난이도가 있는데다가 신규자원을 몇천개씩 요구하는데 다음 시네마틱 퀘스트인 뉴워의 선행조건이 베일 노드에 들어가는게 조건이며 이 베일 노드에 들어가려면 인트리직을 7레벨 이상 올려야하는데 이 또한 상당한 노가다가 필요하다. 정직하게 노가다 해서 진행하기에는 매우 긴 시간을 투자해야되다보니 각종 커뮤니티가 극도로 반발했고 이에 DE는 잔해 수리에 필요한 자원의 수를 줄이겠다곤 했으나 유저들의 신뢰를 잃은 사실은 변하지 않는다.
두 번째 꿈, 내면의 전쟁, 해로우의 사슬, 희생 등 게임을 관통하는 메인이 되는 스토리의 경우 유저들의 흥미를 유발하고 플레이하는 내내 몰입하며 즐거움을 얻을 수 있어 평가가 가장 좋지만 스토리 하나하나를 즐기는 데에 걸리는 시간은 1~2시간이 고작인데 반해 스토리 하나하나가 업데이트되는 간격은 년단위를 거뜬히 거치고서 추가되기 때문에 큰 의미가 없어 유저들의 갈증을 충족시키기에는 완전히 역부족이다.
이러한 점들로 인해 DE의 역량에 대해 의구심을 가지는 이들이 많이 생겼는데, 유저들과 소통하며 추후에 업데이트할 내용들에 대해서 미리 선공개를 하며 유저들에게 기대치를 갖게 하기위한 데브스트림에서는 컨텐츠 업데이트에 대한 기약없는 예고[18][19]만을 하면서 유저들에게 주는 기대감만 뻥튀기 시키고 실속없는 컨텐츠를 내보내는 행보로 인해 유저들의 기대치도 낮아지고 있는 중이다. 특히 최근에 추가된 목성 리워크가 이러한 지적을 가장 크게 받고있는데, 분명 1년전 부터 대대적인 변화를 가져올 것이라는 예고를 한 것 처럼 기존에 있던 노드를 완전히 갈아치우는 수준으로 개선하고 교란이라는 새로운 컨텐츠와 로팔로리스트와 센티언츠화된 나타의 본격적인 등장과 같은 요소들을 추가한 것은 분명하지만 실전성이라고는 찾아볼 수 없는 모드들과 핵세논을 재료로 하는 위습과 센티언츠+코퍼스 신무기가 고작일 뿐 새로 바뀐 목성을 반복적으로 참가해야하는 필요성이 완전히 부재한 터라 결과적으로 완전히 실패했다고 밖에 볼 수 없는 참담한 결과물이 나오게 되었다.
결론적으로 컨텐츠라 함은 적절한 레벨 스케일링과 플레이 타임의 조율을 통해 유저들이 즐길 수 있게 해주고 플레이 타임에 걸맞는 보상을 통해 성취감을 안겨주는 것이 이상적인 방향인데 반해 무엇 하나가 빠져있고 결국에는 위의 노가다의 문제점만을 담습하는 결과물만 내놓고 있는 상황인지라 이러한 문제점은 개선의 여지가 사실상 없다고 봐도 좋을 수준이다.
분명 지구 평원이나 금성 협곡과 같이 나름대로 큰 규모의 컨텐츠 추가가 이루어지기도 하고 생츄어리 맹습이나 나이트웨이브와 같은 유저들에게 보상이 주어지며 플레이 타임을 보장하는 컨텐츠들이 존재하기는 하지만 결국 반복성이 짙고 기존에 플레이하였던 컨텐츠들과 별반 다를 바 없는 컨텐츠들 뿐이다. 우선 지구 평원이나 금성 협곡의 경우 오픈 월드를 표방하고 낚시, 채광과 같은 자잘한 재미요소를 추가했다고 하지만 실제로는 기존의 행성 노드의 규모가 커졌을 뿐 4명이 들어가서 정해진 구역으로 가 섬멸/방어를 하는 기존의 틀에서 벗어나지 못하였고 평판을 통해 플레이타임을 강제로 늘린 것에 불과하며 낚시, 사냥, 채광 등의 컨텐츠들도 결국 이 평판을 위한 노가다나 장비의 재료를 위한 재료 파밍에 지나지 않으며 생츄어리나 나이트웨이브의 경우에도 비주류 컨텐츠들의 플레이에 정당성을 부여하며 나름대로의 시간 투자에 맞는 보상이 주어지지만 이 역시 자잘한 보상을 위해 비주류적인 컨텐츠를 강요할 뿐이고 심지어 그에 따른 보상에 대해서도 그다지 합당치 못하다는 평가를 받고 있는 데다가 새로운 것이라고는 조금도 없는 복붙 컨텐츠다 보니 말이 많다.
더욱 비판 받는 점은 자원의 종류를 대책없이 계속 늘려나가고 있다는 점이다. 워프레임이란 게임에서의 제작용으로 소모되는 자원의 종류는 타 MMORPG에서 보더라도 지나치게 많은 편이다. 기존의 자원의 종류도 상당히 많은데 막상 자주 쓰이는 자원은 그다지 많지 않으며 일부 자원은 특정 비인기 컨텐츠에서만 나오고 일부 자원은 쌓이기는 수십~수백만 단위로 쌓이는데 소모자체는 별로 없는 수준인 경우가 많다. 이러한 와중에 DE는 기존 자원을 소모시키기 위해 도가 지나친 수준의 자원을 재료로 요구해 한번에 대량으로 소모시키려 하거나 그냥 새로운 자원을 만들어 해당 자원을 파밍하게 하는 식으로 컨텐츠 소모를 늦추려 하고 있다. 이런 자원의 지나친 파편화로 인해 업데이트 직후에만 컨텐츠가 활성화 되고 조금 지나서 유저들이 필요한 자원을 전부 파밍했다면 아예 쳐다도 보지 않아 후발주자들은 원할하게 진행하지 못하게 되는 악순환이 반복된다. 이 문제가 터져나온 것은 나이더스 퀘스트의 인양 미션으로 혼자서 4개의 거점을 방어해야 하다보니 단독으로 플레이하기는 꽤나 난이도가 있는데 나이더스 부품을 이 미션으로만 얻을수 있게 해버려 많은 유저들의 비판을 받았다.
이후 추가된 레일잭 수리에서는 신규 자원만 3종류나 냈으며, 기존 자원읠 대량으로 소모시키면서, 단축이 불가능하게 하여 많은 유저들이 컨텐츠 소모 속도를 늦춰보기위한 발악이라고 비판했으며 레일잭 미션에서 인양한 잔해를 수리하는 자원이 어마어마한 수치가 들어가는데 단돈 50플레로 뚝딱 해결되겟끔 설계해서 노골적이라는 비판을 받았다. 레일잭 미션 자체도 혼자서 진행하기는 상당한 난이도가 있는데다가 신규자원을 몇천개씩 요구하는데 다음 시네마틱 퀘스트인 뉴워의 선행조건이 베일 노드에 들어가는게 조건이며 이 베일 노드에 들어가려면 인트리직을 7레벨 이상 올려야하는데 이 또한 상당한 노가다가 필요하다. 정직하게 노가다 해서 진행하기에는 매우 긴 시간을 투자해야되다보니 각종 커뮤니티가 극도로 반발했고 이에 DE는 잔해 수리에 필요한 자원의 수를 줄이겠다곤 했으나 유저들의 신뢰를 잃은 사실은 변하지 않는다.
두 번째 꿈, 내면의 전쟁, 해로우의 사슬, 희생 등 게임을 관통하는 메인이 되는 스토리의 경우 유저들의 흥미를 유발하고 플레이하는 내내 몰입하며 즐거움을 얻을 수 있어 평가가 가장 좋지만 스토리 하나하나를 즐기는 데에 걸리는 시간은 1~2시간이 고작인데 반해 스토리 하나하나가 업데이트되는 간격은 년단위를 거뜬히 거치고서 추가되기 때문에 큰 의미가 없어 유저들의 갈증을 충족시키기에는 완전히 역부족이다.
이러한 점들로 인해 DE의 역량에 대해 의구심을 가지는 이들이 많이 생겼는데, 유저들과 소통하며 추후에 업데이트할 내용들에 대해서 미리 선공개를 하며 유저들에게 기대치를 갖게 하기위한 데브스트림에서는 컨텐츠 업데이트에 대한 기약없는 예고[18][19]만을 하면서 유저들에게 주는 기대감만 뻥튀기 시키고 실속없는 컨텐츠를 내보내는 행보로 인해 유저들의 기대치도 낮아지고 있는 중이다. 특히 최근에 추가된 목성 리워크가 이러한 지적을 가장 크게 받고있는데, 분명 1년전 부터 대대적인 변화를 가져올 것이라는 예고를 한 것 처럼 기존에 있던 노드를 완전히 갈아치우는 수준으로 개선하고 교란이라는 새로운 컨텐츠와 로팔로리스트와 센티언츠화된 나타의 본격적인 등장과 같은 요소들을 추가한 것은 분명하지만 실전성이라고는 찾아볼 수 없는 모드들과 핵세논을 재료로 하는 위습과 센티언츠+코퍼스 신무기가 고작일 뿐 새로 바뀐 목성을 반복적으로 참가해야하는 필요성이 완전히 부재한 터라 결과적으로 완전히 실패했다고 밖에 볼 수 없는 참담한 결과물이 나오게 되었다.
결론적으로 컨텐츠라 함은 적절한 레벨 스케일링과 플레이 타임의 조율을 통해 유저들이 즐길 수 있게 해주고 플레이 타임에 걸맞는 보상을 통해 성취감을 안겨주는 것이 이상적인 방향인데 반해 무엇 하나가 빠져있고 결국에는 위의 노가다의 문제점만을 담습하는 결과물만 내놓고 있는 상황인지라 이러한 문제점은 개선의 여지가 사실상 없다고 봐도 좋을 수준이다.
3. 게임 운영 상 문제 [편집]
3.1. 욱일기 형상 논란 [편집]
욱일기 관련으로 논란이 되는 일이 이따금 있다. 근본적으로 다소 와패니즈 기조를 깔고 있는 게임인 만큼 논란에서 자유롭지 못한데, 아래의 문제들은 해결된 일이나 앞으로 이러한 문제가 다시 생겨날 수 있다는 점에서 지켜봐야 할 필요가 있는 문제다.
3.1.1. 클랜 및 얼라이언스 마크 검토 여부 논란 [편집]
파일:gUjtC0I.png
2013년 욱일기 사용 사례, 2015년 욱일기 사용 사례
DE 측에서 위 내용과 같이 클랜 마크를 검토하고 문제가 되는 것은 거부할 수도 있다고 명시했으나, 그러한 말이 무색하게 클랜 마크로 욱일기가 사용된 사례가 두 차례나 적발되는 일이 있었다. 물론 2015년 3월 시점에서 욱일기가 사용된 사례의 경우, 한국인 플레이어나 한국어 사용 포럼 및 커뮤니티에서나 극렬하게 반대하는 상황이지 대다수 외국 플레이어들의 관심을 끌지 못한 것은 물론이고 몇몇 와패니즈나 위아부들의 옹호나 물타기 등에 의해 논란 언급 자체가 조롱 받기도 했다. 이 외에도 이따금 핀업 걸 수준의 음란성을 보이거나 저작권을 무시한 마크를 사용하는 경우라던지 기타 불쾌감을 줄 수 있는 마크가 허용되어 보이는 경우도 있다. 결국 DE측에서는 해당 클랜의 클랜 엠블럼을 변경하는 것으로 처리하였다. 이렇게 해당 논란은 일단락되는 듯 하였으나...
2013년 욱일기 사용 사례, 2015년 욱일기 사용 사례
DE 측에서 위 내용과 같이 클랜 마크를 검토하고 문제가 되는 것은 거부할 수도 있다고 명시했으나, 그러한 말이 무색하게 클랜 마크로 욱일기가 사용된 사례가 두 차례나 적발되는 일이 있었다. 물론 2015년 3월 시점에서 욱일기가 사용된 사례의 경우, 한국인 플레이어나 한국어 사용 포럼 및 커뮤니티에서나 극렬하게 반대하는 상황이지 대다수 외국 플레이어들의 관심을 끌지 못한 것은 물론이고 몇몇 와패니즈나 위아부들의 옹호나 물타기 등에 의해 논란 언급 자체가 조롱 받기도 했다. 이 외에도 이따금 핀업 걸 수준의 음란성을 보이거나 저작권을 무시한 마크를 사용하는 경우라던지 기타 불쾌감을 줄 수 있는 마크가 허용되어 보이는 경우도 있다. 결국 DE측에서는 해당 클랜의 클랜 엠블럼을 변경하는 것으로 처리하였다. 이렇게 해당 논란은 일단락되는 듯 하였으나...
3.1.2. 사이타 프라임 슈트 디자인 논란 [편집]
국내 플레이어가 만든 영상으로, 영상에서 나오는 구 디자인은 기본색상이 아닌 빨강/흰색 조합을 했을때 욱일기가 연상된다며 논란이 일었다. 실제 욱일기가 연상되는지 여부는 개인의 판단에 맡긴다. 흑백으로 보면 대충 시계나 배의 키처럼 생겼지만 채색에 따라 욱일기를 연상시킬 수 있으니 주의.
내면의 전쟁 19.0.7 업데이트 때 출시된 프라임 엑세스에 포함된 아이템인 사이타 오퍼레이터 프라임 슈트가 그 디자인으로 인해 논란을 불러일으켰다. 가슴께에 그려진 무늬가 부분적이나 명백한 '욱광'인 탓에 욱일기를 연상시킨다며 논란이 발발했고 국내 포럼및 지역챗에 화두가 되어 분개한 한국 플레이어들에 의해 해외포럼까지 이어졌다.[20]
이후 커뮤니티 책임자인 레베카가 "비록 미처 인식하지 못했거나 의도치 않은 형태의 외형이 플레이어들 사이에 나타나게 된다 하더라도 이를 쉽사리 변경할 수는 없는 점 양해 부탁드립니다." 라는 포스트를 남겨 이로 인한 한국 플레이어들의 반발이 높았으나, 다행히도 한국 시간으로 2016년 12월 1일 사이타 프라임 슈트의 문양을 바꾸고 그것을 업데이트 한다는 공식 포럼글이 올라왔다. 디자인은 세계관과 어느정도 어울리는 형상에 가깝게 바뀌었으며[내용누설] 플레이어들의 만족도 역시 높았기에 해결되었다고 볼 수도 있다.
4. 커뮤니티 및 플레이어 문제 [편집]
지역 채팅과 번역 문제는 운영 상의 문제와도 연관이 깊다. 왜냐하면 각각의 관계자인 채팅 관리자(Moderator)와 번역가 선출에 대해서 DE 측은 방관에 가까워 개입을 하지 않은 탓에 문제를 키우고 있기 때문이다.
4.1. 무개념 플레이어 [편집]
유튜브 등을 통해 워프레임의 인지도가 점차 증가하면서 대두되기 시작한 문제점. 게임에 대한 이해를 일절 하지 않은 채로 단순히 기존 플레이어에게 업혀 가려만 하며 팀원에게 민폐를 끼치는 플레이어가 급증하고 있다[22].
특히 해당 문제는 마스터리 랭크를 올리기 위한 랭작 과정에서 두드러지는데, 바로 허수(허수아비) 플레이어의 급증이다. 워프레임의 경험치 증가 방식은 타인이 적을 처치하면 팀원이 그 일부를 나눠받는 형식이기 때문에, 내가 적 하나도 건드리지 않고 놀기만 해도 경험치를 얻을 수 있다는 점을 악용한 것이다. 에다방이나 명다발 등 적이 다수 나오는 미션에 들어가 잠수를 타고 놀면서 팀원에게 피해를 주는 방식. 또한 한섭특정으로 모집챗에 들어가면 "허수"를 자청하는 플레이어들만 한가득인 것을 확인할 수있으며, 일부 악성 플레이어는 '허수 없이 어떻게 랭작하냐'는 적반하장식 태도를 취하며 해당 커뮤니티에서도 논란을 불러일으키고 있다. [23] 워프레임에서 허수라는 개념자체는 딜러 1명과 허수3명을 조합하는 방식으로 몹 리젠량을 늘림으로써 서로 윈윈하자는 취지였다. 그러던 중 신규플레이어의 대거 유입에 따라 무수한 허수 급증, 무개념 성향에 맞물려 한국 커뮤니티에서 큰 화젯거리이다. 대표적인 사례로는 한자리가 남았다고 하길래 평범한 파티모집인줄 알고 들어갔더니 딜러를 하라고 강요한 경우도 있다.
이 문제는 모집뿐만이 아니라 공방에서도 자주 있는데 생존미션에서 하이드로이드, 림보같은 별다른 조작없이도 장시간 생존이 가능한 워프레임을 이용하여 장시간 미조작으로 인한 잠수판정만 피하는 수준으로만 조작하는 등의 모습도 상당히 보이는 편이다. 인게임내 신고기능에는 이러한 비매너 플레이어를 신고하는 유형이 없다는 것 또한 문제이다. 이런 비매너 유저 문제는 서구권에서도 화두과 될 정도로 심각한 상황이며 되려 이런식으로 묻어갈려는 유저들이 되려 멀쩡한 유저들에게 욕설을 하는 일도 잦고, 이에 대한 신고를 진행해도 몇달이 지나도 해당 유저가 멀쩡히 플레이 하는 등, 한국커뮤니티에서는 서양 정공겜이라는 소리를 들을 정도로 인식이 나빠진 상황이다.
특히 아시아 서버의 공방 수준은 매우 끔찍하기로 유명한데 그 원인는 바로 중국인. 인종차별 같아 보이겠지만 온라인 게임 상에서 중국인은 기상천외한 이기주의적 사고방식과 비매너로 전세계적으로 악명이 높으며, 배틀그라운드 등의 게임에서 드러나듯 비매너 행위를 저지르는 중국인이 많다는 것은 아예 객관적인 통계로도 입증된 사실이다. 이들은 뿌리깊게 박힌 중화사상의 자문화우월주의때문에 거래같은 자신의 이익이 걸린 문제가 아니면 절대로 영어로 소통을 하지 않으며, 쿠바 홍수나 출격 첩보 등의 고난이도 미션에서 동전을 꼽고 잠수를 탄다거나, 평원의 바운티 임무나 아이돌론 사냥 등의 임무에서 주 목표는 팀원에게 떠넘기고 자신은 광물 캐기나 낚시에 전념한다거나, 심지어 엄청난 시간을 들여야하는 생존이나 방어 미션에서 막판에 랜선을 뽑아 분대원들의 보상을 날리는 등 온갖 비매너 행위를 일삼는다. 워프레임을 즐기는 한국 유저라면 한 번쯤 중국인에게 크게 데여본 경험이 있을 것이다. 문제는 중국인이 아시아 서버 인구의 거의 대부분을 차지하기 때문에 아시아 공방에서 랜덤매칭으로 중국인이 아닌 다른 나라 사람들과 매칭될 확률은 없다고 봐도 좋다. 이런 중국인들에게 랜뽑을 당해 아까운 시간과 보상을 날리는 일을 방지하기위해 아시아 서버의 한국 유저들은 귀찮음을 감수하더라도 무조건 호스트를 잡는 것이 일상화되었다.[24] 호스트 잡는 법
간혹 랭크를 들먹이며 무시하는 플레이어들도 보인다.
게임 외적으로도 문제가 있는데, 바로 워프레임 플레이어들이 다른 커뮤니티에 가서 트롤 행위를 하는 것.
디지털 익스트림즈의 개발 및 운영, 특히 개발자와 플레이어간 소통이 다른 온라인 게임에 비해서 활발한 편이고, 플레이어 커뮤니티도 규모가 작지 않음에도 불구하고 상식선을 유지하려는 분위기와 초보 플레이어에 대한 환대 때문에 대내외적으로 평가가 좋다. 거기다 아이돌론 평원 업데이트로 인한 신규 플레이어들과 데스티니 2에서 넘어온 유민들이 대거 유입되면서 커뮤니티의 분위기가 한껏 고양되었는데, 뽕에 취한 일부 플레이어들이 타 게임 커뮤니티 등지에 가서 분탕을 친 것. 때문에 커뮤니티 내부에서 자성을 촉구하는 목소리가 대두되기도 했다.
위와는 다소 별개로, E3등의 게임행사 트위치 스트림을 일정 시간 이상 시청하면 샨다나를 준다던가 하는 프로모션을 자주 진행하는 편인데, 이 때 해당 트위치 스트림에 가보면 라이브 채팅창의 절반이 CLEM으로 도배되는 것을 볼 수 있다(...)
착한 텐노라면 이 단락에 쓰여있는 행위를 하지 말자.
특히 해당 문제는 마스터리 랭크를 올리기 위한 랭작 과정에서 두드러지는데, 바로 허수(허수아비) 플레이어의 급증이다. 워프레임의 경험치 증가 방식은 타인이 적을 처치하면 팀원이 그 일부를 나눠받는 형식이기 때문에, 내가 적 하나도 건드리지 않고 놀기만 해도 경험치를 얻을 수 있다는 점을 악용한 것이다. 에다방이나 명다발 등 적이 다수 나오는 미션에 들어가 잠수를 타고 놀면서 팀원에게 피해를 주는 방식. 또한 한섭특정으로 모집챗에 들어가면 "허수"를 자청하는 플레이어들만 한가득인 것을 확인할 수있으며, 일부 악성 플레이어는 '허수 없이 어떻게 랭작하냐'는 적반하장식 태도를 취하며 해당 커뮤니티에서도 논란을 불러일으키고 있다. [23] 워프레임에서 허수라는 개념자체는 딜러 1명과 허수3명을 조합하는 방식으로 몹 리젠량을 늘림으로써 서로 윈윈하자는 취지였다. 그러던 중 신규플레이어의 대거 유입에 따라 무수한 허수 급증, 무개념 성향에 맞물려 한국 커뮤니티에서 큰 화젯거리이다. 대표적인 사례로는 한자리가 남았다고 하길래 평범한 파티모집인줄 알고 들어갔더니 딜러를 하라고 강요한 경우도 있다.
이 문제는 모집뿐만이 아니라 공방에서도 자주 있는데 생존미션에서 하이드로이드, 림보같은 별다른 조작없이도 장시간 생존이 가능한 워프레임을 이용하여 장시간 미조작으로 인한 잠수판정만 피하는 수준으로만 조작하는 등의 모습도 상당히 보이는 편이다. 인게임내 신고기능에는 이러한 비매너 플레이어를 신고하는 유형이 없다는 것 또한 문제이다. 이런 비매너 유저 문제는 서구권에서도 화두과 될 정도로 심각한 상황이며 되려 이런식으로 묻어갈려는 유저들이 되려 멀쩡한 유저들에게 욕설을 하는 일도 잦고, 이에 대한 신고를 진행해도 몇달이 지나도 해당 유저가 멀쩡히 플레이 하는 등, 한국커뮤니티에서는 서양 정공겜이라는 소리를 들을 정도로 인식이 나빠진 상황이다.
특히 아시아 서버의 공방 수준은 매우 끔찍하기로 유명한데 그 원인는 바로 중국인. 인종차별 같아 보이겠지만 온라인 게임 상에서 중국인은 기상천외한 이기주의적 사고방식과 비매너로 전세계적으로 악명이 높으며, 배틀그라운드 등의 게임에서 드러나듯 비매너 행위를 저지르는 중국인이 많다는 것은 아예 객관적인 통계로도 입증된 사실이다. 이들은 뿌리깊게 박힌 중화사상의 자문화우월주의때문에 거래같은 자신의 이익이 걸린 문제가 아니면 절대로 영어로 소통을 하지 않으며, 쿠바 홍수나 출격 첩보 등의 고난이도 미션에서 동전을 꼽고 잠수를 탄다거나, 평원의 바운티 임무나 아이돌론 사냥 등의 임무에서 주 목표는 팀원에게 떠넘기고 자신은 광물 캐기나 낚시에 전념한다거나, 심지어 엄청난 시간을 들여야하는 생존이나 방어 미션에서 막판에 랜선을 뽑아 분대원들의 보상을 날리는 등 온갖 비매너 행위를 일삼는다. 워프레임을 즐기는 한국 유저라면 한 번쯤 중국인에게 크게 데여본 경험이 있을 것이다. 문제는 중국인이 아시아 서버 인구의 거의 대부분을 차지하기 때문에 아시아 공방에서 랜덤매칭으로 중국인이 아닌 다른 나라 사람들과 매칭될 확률은 없다고 봐도 좋다. 이런 중국인들에게 랜뽑을 당해 아까운 시간과 보상을 날리는 일을 방지하기위해 아시아 서버의 한국 유저들은 귀찮음을 감수하더라도 무조건 호스트를 잡는 것이 일상화되었다.[24] 호스트 잡는 법
간혹 랭크를 들먹이며 무시하는 플레이어들도 보인다.
게임 외적으로도 문제가 있는데, 바로 워프레임 플레이어들이 다른 커뮤니티에 가서 트롤 행위를 하는 것.
디지털 익스트림즈의 개발 및 운영, 특히 개발자와 플레이어간 소통이 다른 온라인 게임에 비해서 활발한 편이고, 플레이어 커뮤니티도 규모가 작지 않음에도 불구하고 상식선을 유지하려는 분위기와 초보 플레이어에 대한 환대 때문에 대내외적으로 평가가 좋다. 거기다 아이돌론 평원 업데이트로 인한 신규 플레이어들과 데스티니 2에서 넘어온 유민들이 대거 유입되면서 커뮤니티의 분위기가 한껏 고양되었는데, 뽕에 취한 일부 플레이어들이 타 게임 커뮤니티 등지에 가서 분탕을 친 것. 때문에 커뮤니티 내부에서 자성을 촉구하는 목소리가 대두되기도 했다.
위와는 다소 별개로, E3등의 게임행사 트위치 스트림을 일정 시간 이상 시청하면 샨다나를 준다던가 하는 프로모션을 자주 진행하는 편인데, 이 때 해당 트위치 스트림에 가보면 라이브 채팅창의 절반이 CLEM으로 도배되는 것을 볼 수 있다(...)
착한 텐노라면 이 단락에 쓰여있는 행위를 하지 말자.
4.2. 지역 채팅 문제 (한국어 서버 위주) [편집]
※ 본 문단은 한국어 서버 한정으로 서술한 내용을 담고 있으나 지역 채팅 및 채팅 관리자(Moderator) 관련 문제는 영어를 비롯한 다른 언어권 서버에서도 마찬가지로 벌어지고 있다.
워프레임이라는 게임 자체가 대한민국에서는 큰 인기를 끌지는 못하지만, 독특하고도 개성적인 콘셉트로 마니아층을 사로잡은 덕분에 어느 정도의 플레이어들에게는 꾸준히 사랑받고 있다. 유입이 적지만 마니아들도 신규 유저들을 친절하게 대해준다. 허나 일부 사람들이 특정 시간대에 등장하여 이와같은 클린한 지역챗이 무색하게 만들어버리기도 한다.루리웹 댓글 참조 그 문제는 다음과 같다.
워프레임이라는 게임 자체가 대한민국에서는 큰 인기를 끌지는 못하지만, 독특하고도 개성적인 콘셉트로 마니아층을 사로잡은 덕분에 어느 정도의 플레이어들에게는 꾸준히 사랑받고 있다. 유입이 적지만 마니아들도 신규 유저들을 친절하게 대해준다. 허나 일부 사람들이 특정 시간대에 등장하여 이와같은 클린한 지역챗이 무색하게 만들어버리기도 한다.루리웹 댓글 참조 그 문제는 다음과 같다.
- 무분별한 친목질
지역 채널 채팅은 대부분의 시간대에 '깨끗한' 편이지만, 특정 시간대에서는 유독 친목질 플레이어들이 슬슬 등장한다. 이들은 대부분 게임 커뮤니티에서 지양해야 할 특정 인물 네임드화 및 추종 등을 자주 일으키며, 집단 상황극을 일으키거나 신규 플레이어, 지역챗에 처음 입문한 플레이어들에게 강한 배타성을 지니고 있으며, 친목 특유의 집단 은어로 대화하기 때문에 초보 플레이어의 입장에서는 당연히 상황 파악은 안될 뿐더러 과도한 친목에 거부감을 느낄 수밖에 없다.[25] 이런 특성탓에 착한 유저들도 특정 인물이 와있을때는 조심해야된다고 말한다. 더불어 여성 유저가 보이기라도 하면 떼로 달려들어 과중한 부담을 주거나 비상식적인 행동을 일삼기도 한다.
- 과시욕
비정상적이라 느낄 수 있을 정도로 아이템은 물론 아예 게임 자체를 두고 과시욕을 드러내며, 심지어는 마스터리 랭크를 두고도 자랑을 한다. 지역 채널 채팅의 일부 네임드나 친목질을 하는 플레이어의 경우 초보 플레이어들에 질문에 자신의 성능 좋은 리벤 모드를 뜬금없이 링크해 과시하고, 상급자, 숙련자, 장인과 같은 단어 사용을 즐긴다. 이에 대해서 반박과 토론이 오갈 경우에는 역시 배타적인 태도로 일갈하거나, 피지컬 자랑을 끊임없이 한다.
이 밖에도 희귀하거나 얻기 힘든 장비나 모드와 같은 아이템이나 성능이 우수한 리벤 모드 등을 '반복하여' 채팅 링크를 걸어놓고는 "이거 좋나요?"를 되묻는 기만 플레이어들도 나타나 지역 채널 채팅을 혼란에 빠뜨리곤 한다.
- 편파적인 채팅 관리자
2020년 들어서는 중국 자체 혹은 중국 관련 인물을 비하하는 발언을 두고 신고를 하면 무조건 정지 조치를 내리는 특정 채팅 관리자가 한국 워프레임 플레이어 사이에서 문제로 떠오르고 있다. 일각에서는 특정 문구가 포함된 발언을 하면 채팅 관리자가 '신고 횟수를 임의로 늘려' 영구 정지 조치를 조작한다는 의혹이 있다.
4.3. 질낮은 번역 및 번역가의 불량한 태도 [편집]
본 문단은 한국어판의 번역 위주에 대해 다루고 있으나 번역 문제는 비단 한국어판에서만 발생하는 것이 아니다.[27]
한마디로 적폐의 전형적인 모습을 보여주고 있다.
아이돌론의 평원 업데이트 이후로 불거지고 있는 한국어 번역 문제.[28] 아이돌론의 평원 출시 당시 콘텐츠 대다수의 한국어 번역이 미번역 상태였거나 번역기를 돌린 것으로 의심되는 어색한 문장들이 있는 등, 번역이 제대로 이루어지지 않았다. 이에 번역팀에서는 번역 상태에 대하여 입장을 밝혔으나[29], 평원이 출시된 지 1개월 가량이 지나서야 퀘스트 대사와 같은 중요한 부분들만 수정되고 일부 사소한 부분에 대해서는 거의 1년 가까이 방치되었거나[30] 아직도 미번역 상태로 남아있는 등[31] 여전히 아이돌론의 평원 번역이 완성되지 않았으며, 이후 추가된 퀘스트나 이벤트 역시 대사를 말하는 캐릭터를 생각하지 않고 문어체로 옮긴 듯한 번역[32] 계속해서 보이는 번역기를 사용한듯한 어색한 표현, 통일되지 않은 단어 번역, 심지어는 게임 플레이에 직접적인 지장을 줄 수 있는 오역[33]까지 발생하면서 번역 문제에 대한 비판은 커져갔다.
심지어는 서포트를 통해 문의된 오역 정정 요청마저 3개월 넘게 씹은 정황이 나왔다.[34]
그러던 와중 번역팀이 사전 패치 소스를 통해 출시될 무기를 미리 알고 해당 무기의 리벤을 사재기한다라는 의혹이 제기되었으며, 워프레임 번역팀 소속의 플레이어가 질 낮은 번역들에 대해 책임 없는 태도와 되려 적반하장식으로 나오는 등 현재 번역팀 자체에 문제가 있다는 의견이 속속 나오고 있다.
공식 티저 웹페이지의 번역 역시 제대로 된 번역이 일어나지 않아[35] 또다시 아이돌론의 평원과 같은 일이 발생할 것에 대한 우려가 쏟아졌고, 실제 업데이트 직후 미번역 및 오역 사례가 계속 등장하면서 결국 사실이 되었다.[36]
이후 오브 협곡 관련 번역은 재번역되어 현재는 수정되었으나 번역 초안이 이렇게 엉망이라는 것 자체가 분명한 문제이다. 정작 그렇게 수정된 번역 사항 대다수가 워프레임 갤러리에 해당 오역을 지적하는 내용을 담은 게시물이 올라오고 나서야 부랴부랴 수정한 것으로, 그마저도 마치 번역팀이 자체적으로 수정한 것처럼 별다른 언급 없이 작업을 진행하여 오늘날 워프레임 (한국어) 번역팀 소속의 번역가는 해당 직책에 대한 책임감이 바닥을 기고 있음을 적나라하게 보여주고 있다. 위에서 언급된 번역팀의 인원이 오역 제보의 출처를 받았을때 링크에 dc라고 나와있었음에도 자기가 접속이 되지 않아서 출처표기를 하지 못했다는 투의 대답을 하였다# 24.2.14 패치에서는 아크윙 무기인 '크눅스'의 번역명이 '넉스'로 변경되었는데, 원어인 Knux의 K가 묵음인 것을 인지하지 못해 그동안 오역된 표기가 사용된 것으로 보인다.
공식 포럼에서도[37] 이러한 번역 문제를 지적하는 글이 올라왔으나 특정 인물의 닉네임을 직접적으로 언급했던 탓에[38] 포럼 이용 규정 위반으로 몇 주 뒤 삭제되었고 현재는 특정 인물의 닉네임을 가린채 reddit에도 분산 게시되었다.
이번 논란의 원인으로 번역팀의 인력부족을 지적하는 사람이 생겼고 서포터로 일하는 자원봉사자가 번역가 모집 게시물을 포럼에 올렸으며, 이를 계기로 번역팀에 지원하고자 하는 사람들이 나왔지만 이 선발 과정을 통과하여 번역가로 활동할 수 있게 되었다는 소식은 거의 전무하며 대부분 불합격 되었다. 워프레임 갤러리를 비롯한 관련 커뮤니티에서는 심사를 담당하는 기존 번역팀이 번역 기여도 및 무료 프라임 엑세스 등을 독식하기 위함 또는 번역팀 내부의 폐쇄적인 친목구조로 인해 신규 인력 유입을 가로막고 있는 게 아니냐는 의혹을 제기하고 있다. 일단 번역팀의 한 팀원이 해명을 하긴 했다. 판단은 알아서.
한마디로 적폐의 전형적인 모습을 보여주고 있다.
아이돌론의 평원 업데이트 이후로 불거지고 있는 한국어 번역 문제.[28] 아이돌론의 평원 출시 당시 콘텐츠 대다수의 한국어 번역이 미번역 상태였거나 번역기를 돌린 것으로 의심되는 어색한 문장들이 있는 등, 번역이 제대로 이루어지지 않았다. 이에 번역팀에서는 번역 상태에 대하여 입장을 밝혔으나[29], 평원이 출시된 지 1개월 가량이 지나서야 퀘스트 대사와 같은 중요한 부분들만 수정되고 일부 사소한 부분에 대해서는 거의 1년 가까이 방치되었거나[30] 아직도 미번역 상태로 남아있는 등[31] 여전히 아이돌론의 평원 번역이 완성되지 않았으며, 이후 추가된 퀘스트나 이벤트 역시 대사를 말하는 캐릭터를 생각하지 않고 문어체로 옮긴 듯한 번역[32] 계속해서 보이는 번역기를 사용한듯한 어색한 표현, 통일되지 않은 단어 번역, 심지어는 게임 플레이에 직접적인 지장을 줄 수 있는 오역[33]까지 발생하면서 번역 문제에 대한 비판은 커져갔다.
심지어는 서포트를 통해 문의된 오역 정정 요청마저 3개월 넘게 씹은 정황이 나왔다.[34]
그러던 와중 번역팀이 사전 패치 소스를 통해 출시될 무기를 미리 알고 해당 무기의 리벤을 사재기한다라는 의혹이 제기되었으며, 워프레임 번역팀 소속의 플레이어가 질 낮은 번역들에 대해 책임 없는 태도와 되려 적반하장식으로 나오는 등 현재 번역팀 자체에 문제가 있다는 의견이 속속 나오고 있다.
공식 티저 웹페이지의 번역 역시 제대로 된 번역이 일어나지 않아[35] 또다시 아이돌론의 평원과 같은 일이 발생할 것에 대한 우려가 쏟아졌고, 실제 업데이트 직후 미번역 및 오역 사례가 계속 등장하면서 결국 사실이 되었다.[36]
이후 오브 협곡 관련 번역은 재번역되어 현재는 수정되었으나 번역 초안이 이렇게 엉망이라는 것 자체가 분명한 문제이다. 정작 그렇게 수정된 번역 사항 대다수가 워프레임 갤러리에 해당 오역을 지적하는 내용을 담은 게시물이 올라오고 나서야 부랴부랴 수정한 것으로, 그마저도 마치 번역팀이 자체적으로 수정한 것처럼 별다른 언급 없이 작업을 진행하여 오늘날 워프레임 (한국어) 번역팀 소속의 번역가는 해당 직책에 대한 책임감이 바닥을 기고 있음을 적나라하게 보여주고 있다. 위에서 언급된 번역팀의 인원이 오역 제보의 출처를 받았을때 링크에 dc라고 나와있었음에도 자기가 접속이 되지 않아서 출처표기를 하지 못했다는 투의 대답을 하였다# 24.2.14 패치에서는 아크윙 무기인 '크눅스'의 번역명이 '넉스'로 변경되었는데, 원어인 Knux의 K가 묵음인 것을 인지하지 못해 그동안 오역된 표기가 사용된 것으로 보인다.
공식 포럼에서도[37] 이러한 번역 문제를 지적하는 글이 올라왔으나 특정 인물의 닉네임을 직접적으로 언급했던 탓에[38] 포럼 이용 규정 위반으로 몇 주 뒤 삭제되었고 현재는 특정 인물의 닉네임을 가린채 reddit에도 분산 게시되었다.
이번 논란의 원인으로 번역팀의 인력부족을 지적하는 사람이 생겼고 서포터로 일하는 자원봉사자가 번역가 모집 게시물을 포럼에 올렸으며, 이를 계기로 번역팀에 지원하고자 하는 사람들이 나왔지만 이 선발 과정을 통과하여 번역가로 활동할 수 있게 되었다는 소식은 거의 전무하며 대부분 불합격 되었다. 워프레임 갤러리를 비롯한 관련 커뮤니티에서는 심사를 담당하는 기존 번역팀이 번역 기여도 및 무료 프라임 엑세스 등을 독식하기 위함 또는 번역팀 내부의 폐쇄적인 친목구조로 인해 신규 인력 유입을 가로막고 있는 게 아니냐는 의혹을 제기하고 있다. 일단 번역팀의 한 팀원이 해명을 하긴 했다. 판단은 알아서.
4.4. 한국어 공식포럼의 저조한 인지도 [편집]
워프레임의 공식 한국어 커뮤니티는 워프레임 한국어 포럼이 사실상 유일하지만 비공식 커뮤니티인 네이버 워프레임 한국 팬 카페와 디시인사이드 워프레임 갤러리에 그 인지도와 활동율이 많이 밀린다. 이로 인해 건의 사항을 작성하는 포럼 내 베타 피드백 게시판은 상술한 사이타 프라임 수트 사건을 끝으로 DE 측에 한국 플레이어들의 의견 전달이 전혀 이루어지고 있지 않으며, 번역 팀도 포럼보다는 주로 전술한 네이버 카페를 통해 번역 건의 사항을 받고 있을 정도이다.
5. 총평 [편집]
커뮤니티에선 적극적으로 의견 제시와 토론을 하고 있으며 개발사인 DE 또한 플레이어들의 의견을 적극적으로 받아들이고 문제점들을 개선하려는 모습을 보이고 있다. 다만 지속적인 패치가 적용되고 있으나 항상 대규모 패치 이후에는 치명적인 수준의 버그들이 같이 따라오며, 패치내용 또한 플레이어들이 원하는 방향으로 패치했다고는 하지만 그 반응은 호불호가 많이 갈린다. 하지만 플레이어들과의 소통이 잦고 의견 수렴에 후한 제작사의 태도 때문에 제작사와 플레이어의 갈등은 생각보다 깊지 않다.
앞서 언급한대로 불친절한 튜토리얼과 게임 내 설명 때문에 초보 플레이어들이 어느정도 자리를 잡기 전 까지는 진입장벽이 꽤 높은편이지만 플레이어들 간의 분위기가 상대적으로 친절한 편이기 때문에 다른 플레이어들의 도움을 받기가 어렵지 않다. 또한 게임 특성상 클랜이 반필수적이라 클랜에 가입하기가 비교적 어렵지 않은데 대규모 클랜에 가입했다면 도움을 받기 더 쉬워진다. 아직 많은 문제점이 있지만 지속적인 플레이어와의 소통으로 점차 문제점을 개선 하려 노력하고 있다.
그러나 여전히 워프레임은 신규 유저들에게 진입장벽이 매우 높고 불친절한 게임이라 따라오기에 너무나도 많은 요소가 앞을 기다리고 있음에도 불구하고 명확한 설명 조차 이루어지지 않고 있으며 기존 유저들도 신규 유저들과 소통하며 어느정도 이끌어준다고는 하고 있지만 사람이 모이는 곳인 만큼 일부 예의없는 유저들과의 마찰이 불가피한 상황이고 신규 유저를 이끌어줄지 말지는 기존 유저들의 의향에 따라 달릴 뿐 어떠한 보상도 없고 진입장벽이 높은 게임의 방향을 제시해줄 뿐 직접 끌어올리기란 한계가 있기 때문에 신규 유저들에 대한 혐오와 배척 또한 이루어지고 있는 상황이다. 실제로 게임을 즐기다 보면 개념없는 유저들과 마찰이 일어나는 경우를 보면 기존 유저들이 몰지각한 행동을 벌인 것이 열에 아홉임에도 '개념없는 초보 유저들'에 대한 불만을 제기하는 것이 커뮤니티 내에서 빙자하고 있으며 심지어 본문에서도 이루어지고 있었다는 것만 봐도 답이 나온다.
그리고 워프레임내에 본질적으로 얽혀있는 구조적인 문제에 관해서는 해결될 기미가 보이지 않는다. 노가다를 해야하는 요소들은 시간이 지남에 따라 점차 쌓여가며 점점 늘어나고 있어 유입 유저들의 장벽은 높아지고 있는 반면에 컨텐츠는 추가되는 양에 비해 컨텐츠를 소모하는 속도가 빨라 기존 유저들의 만족도를 따라잡지 못하고 있다. 그리고 결국 남는 것은 이미 지금까지 많이 봐왔을 특성, 성능을 짜집기한 무기들과 워프레임, 그리고 프라임 장비들과 이러한 장비/워프레임들로 여태껏 돌아왔던 노드들에서 반복되는 랭작 뿐으로 정말 투자하는 시간에 비해 새로이 성취감을 느낄 수 있는 요소가 워프레임에 있는가에 대해서는 상황이 그다지 변하지 않고 있다.
앞서 언급한대로 불친절한 튜토리얼과 게임 내 설명 때문에 초보 플레이어들이 어느정도 자리를 잡기 전 까지는 진입장벽이 꽤 높은편이지만 플레이어들 간의 분위기가 상대적으로 친절한 편이기 때문에 다른 플레이어들의 도움을 받기가 어렵지 않다. 또한 게임 특성상 클랜이 반필수적이라 클랜에 가입하기가 비교적 어렵지 않은데 대규모 클랜에 가입했다면 도움을 받기 더 쉬워진다. 아직 많은 문제점이 있지만 지속적인 플레이어와의 소통으로 점차 문제점을 개선 하려 노력하고 있다.
그러나 여전히 워프레임은 신규 유저들에게 진입장벽이 매우 높고 불친절한 게임이라 따라오기에 너무나도 많은 요소가 앞을 기다리고 있음에도 불구하고 명확한 설명 조차 이루어지지 않고 있으며 기존 유저들도 신규 유저들과 소통하며 어느정도 이끌어준다고는 하고 있지만 사람이 모이는 곳인 만큼 일부 예의없는 유저들과의 마찰이 불가피한 상황이고 신규 유저를 이끌어줄지 말지는 기존 유저들의 의향에 따라 달릴 뿐 어떠한 보상도 없고 진입장벽이 높은 게임의 방향을 제시해줄 뿐 직접 끌어올리기란 한계가 있기 때문에 신규 유저들에 대한 혐오와 배척 또한 이루어지고 있는 상황이다. 실제로 게임을 즐기다 보면 개념없는 유저들과 마찰이 일어나는 경우를 보면 기존 유저들이 몰지각한 행동을 벌인 것이 열에 아홉임에도 '개념없는 초보 유저들'에 대한 불만을 제기하는 것이 커뮤니티 내에서 빙자하고 있으며 심지어 본문에서도 이루어지고 있었다는 것만 봐도 답이 나온다.
그리고 워프레임내에 본질적으로 얽혀있는 구조적인 문제에 관해서는 해결될 기미가 보이지 않는다. 노가다를 해야하는 요소들은 시간이 지남에 따라 점차 쌓여가며 점점 늘어나고 있어 유입 유저들의 장벽은 높아지고 있는 반면에 컨텐츠는 추가되는 양에 비해 컨텐츠를 소모하는 속도가 빨라 기존 유저들의 만족도를 따라잡지 못하고 있다. 그리고 결국 남는 것은 이미 지금까지 많이 봐왔을 특성, 성능을 짜집기한 무기들과 워프레임, 그리고 프라임 장비들과 이러한 장비/워프레임들로 여태껏 돌아왔던 노드들에서 반복되는 랭작 뿐으로 정말 투자하는 시간에 비해 새로이 성취감을 느낄 수 있는 요소가 워프레임에 있는가에 대해서는 상황이 그다지 변하지 않고 있다.
[1] 실제 포럼 플레이어들이 노가다성때문에 Frame을 Farm이라고 비틀어서 부르곤 한다.[2] 이 발언은 타코리뷰의 Warframe 리뷰에서 언급된 표현인 '겐지로 하는 RPG'에서 유래된 것으로 자칫 이른바 시계충 내지는 블빠로 취급될 수 있다. 참고로 해당 리뷰 동영상은 비판을 받고 유튜브에서 타코 게임이 자진 삭제하였다.[3] 다만 키를 만드는데 필요한 뮤탈리스트 알라드 V 코디네이트가 3개에서 1개로 줄어들면서 키를 만드는 수고를 그나마 줄어들었다[4] 가뜩이나 press 4 to win이라 불리울 정도로 어빌리티 의존도가 높은 게임에서 편법까지 장착한다면 게임이 어떻게 될지 상상이 갈 것이다. [5] ex)에다방, 에다생, 명왕성 첩보 등[6] 그나마 워프레임의 경우 자신이 직접 적을 처치하였을 때의 경험치 획득이 가장 크기 때문에 허수가 잘 생기지 않지만, 무기의 경우 상대방이 적을 처치하였을 때 숙련도 공유로 들어오는 경험치가 더 크기에 랭작, 포작을 빠르게 하고싶으면 허수를 하게끔 시스템이 조성되어있는 점도 한 몫을 하고있다.[7] 채팅창을 열고 /unstuck을 입력하면 가까운 플랫폼으로 위치가 보정되며 '탈출에 성공하였습니다!' 라는 메세지가 뜬다.[8] 콴타 시리즈는 특수 공격과 일반 공격을 동시에 할 수 없다. 이건 심지어 멀쩡히 되다가 갑자기 바뀌었다.[9] 하지만 아래 나와있는 허수로 랭작하지않고 평범하게 플레이 한 사람이라면 글래스트의 한 수 퀘스트 플레이가 가능할때쯤이면 초보라고 부르기 힘들다 .[10] 영향을 주지 않는다. 즉 한번 마스터리 랭크 30을 찍고 포르마를 바르면 그 경험치는 적용이 안된다는 것이다. 신규 플레이어들은 주의할 것.[11] 그나마 양측에서 거래 수락을 눌러야 하고 수락을 누른 뒤 3초 뒤 거래가 성사되는 데다 올린걸 빼려면 3초 카운트를 정지해야 하는데 이게 정지되면 다시 양쪽이 거래 수락을 눌러야 한다. 사기를 치고 싶어도 못친다는 얘기다. 게다가 DE의 고객 센터는 제법 괜찮게 관리되는 편이라 누군가가 사기를 쳤다고 하면 사기꾼의 플레를 몰수해서 돌려주고 사기꾼은 계정 정치 처리가 된다. 사기꾼이 플레를 다 써버렸을 경우 DE가 시스템으로 환불해주고 사기꾼에게 정지를 먹인다. 덕분에 조금만 주의하면 사기 당할 일은 거의 없다.[12] 전반적으로 마랭이나 무기에 비해 처치 수가 낮은 경우는 허수로 구분하는 경우가 많다.[13] 희한하게도 워프레임이 아닌 오퍼레이터 상태에서 정상적으로 진행되는 경우가 있다.[14] 무한 진행 미션의 경우 첫 번째 보상을 받는 순간, 저장고가 있는 첩보활동이나 파괴공작 미션의 경우 첫 번째 저장고 보상을 습득한 순간부터, 생포나 구출 등의 미션의 경우 대상을 확보하면 더 이상의 난입이 불가능하지만, 입장 시 로딩하는 과정에서 목표가 확보되는 경우가 발생할 수 있다.[15] 이는 호스트제를 선택하는 대다수의 게임이 아시아에서 발생하는 문제다. 워프레임만의 문제는 아닌 셈.[16] 가장 심했던건 매그였는데 매그를 파티에 끼워주던 이유인 그라디풀은 개인만 적용되게 바뀌면서 사용률이 순식간에 바닥수준으로 떨어졌다. 그나마 코퍼스 한정으로 쉴드 폴러라이즈라는 고성능 스킬로 연명했으나 이 또한 리워크를 통해 가치가 나락으로 떨어졌다. 이후 매그는 별다른 조치를 받지도 못하며, 공방에서 가장 보기 힘든 워프레임으로 꼽혔다. 다만 쉴드게이팅 시스템의 추가와 부식 상태이상의 너프로 매그의 방어력&쉴드 제거 능력이 재부각되면서 고티어 미션용 서포터로 기용하는 일이 잦아졌다.[17] 이것도 어느정도 걸러 들을 필요는 있는게 어빌리티계열, 익절무기계열 딜러들과 CC기 특화형 워프레임들 사이간 효율 우위가 틀려지는 구간이 있다. 이 쯤 되면 어빌리티 딜러계열 워프레임이 빠르게 적을 제거하지 못하는데 비해 CC기형 워프레임들이 적을 묶으면서 강력한 무기로 적을 제거하는 방향으로 가기에 이론상 밸런스가 매우 심각한건 아니다. 고티어의 생존미션을 1시간 이상할때부터나 체감돼서 문제지.[18] 오죽하면 매번 @월 중으로 업데이트 하겠다→ 조만간 나올 것이다로 태세전환을 하며 연장을 해대는 것으로 인해 국내외 막론하고 'SOOOON'이라는 하나의 밈으로 자리잡았을 지경이다.[19] 충격적인 트레일러로 많은 화제를 모았던 뉴워의 경우 2019년 크리스마스라고 정확하게 명시했으면서 막상 업데이트 되지 않아 많은 유저들이 성토하고 있다.[20] 욱일기 형상에 대해 논하는 포럼 게시물.[내용누설] 모종의 이유로 가려졌던 지구의 달, 루아의 모습에 가깝다. 구체적인 내용은 두번째 꿈 퀘스트 내용 참고.[22] 물론, 상술하였듯 본 게임의 튜토리얼이 불친절하다는 문제점은 있지만, 상당수는 게임을 하다보면 점차 이해를 할 수 있는 수준이다. 그럼에도 불구하고 그런 배우는 과정마저 귀찮아하며, 구걸이나 버스를 당연히 여기는 플레이어들이 눈에 띄게 늘어난 편.[23] 물론 아주 말도 안되는 소리는 아니다. 게임 내 플레이어의 수에 따라 적 스폰량이 늘어나기 때문, 하지만 그렇다고 해서 허수를 그대로 받아주는 것보다, 신디버퍼나 딜러라도 한명 더 데려가는 게 수십배는 더 이득이다.[24] 호스트를 잡으면 랜뽑을 당하지 않는다.[25] 몇몇 부분은 이전부터 있던 성향이지만 과도한 친목질과 상황극 등은 유입이 많아지면서 심해졌다.[26] 다만 해당 외부 커뮤니티 자체도 정작 전술한 문제를 그대로 답습했다는 모순이 존재한다.[27] 링크는 디시인사이드 워프레임 갤러리의 게시물로, 러시아어나 독일어를 비롯한 다른 언어판의 업데이트 공지 게시물 번역 현황을 나열한 것이다. 그 중 1년 전의 업데이트 공지 게시물이 첫 페이지에 머물러 있는 독일어 포럼 게시판이 압권.[28] 내면의 전쟁 퀘스트 보상 무기인 "브로큰 셉터"(Broken Scepter)가 해당 퀘스트 업데이트 초기에 한국어로 완역된 '부서진 홀장'으로 잘못 번역된 사례부터 시작되었다는 견해도 있다.[29] 해당 게시물 내용을 보면 알겠지만 "추석 연휴가 겹친" 것을 당시 번역 사태의 원인 중 하나로 꼽았는데, 정작 그 이후에 나오는 한국어 번역도 엉망이라 사실 상 핑계에 가깝다. 이를 두고 워프레임 갤러리에서는 이후 상태가 엉망인 워프레임 한국어 번역을 두고 '추석당했다'라는 표현을 종종 사용한다.[30] 해당 글을 보면 알겠지만 수정된 텍스트도 오역한 부분을 뜻만 통하게 바꾼 것이라 여전히 문장 전체로 따지면 어색하다.[31] 코덱스의 '물체' 항목의 "마프리코 나무" 설명 부분은 아이돌론 평원 업데이트가 출시된지 1년이 넘은 현시점에서도 한국어로 번역되지 않았다.[32] 오퍼레이션: 퍼시피즘 디펙트 이후 사가스 럭 장군은 보스전 대사와 달리 단어를 하나하나를 끊어 읽는, 여타 일반적인 그리니어 병사 수준의 멍청이처럼 바뀌어버렸으며, (음성 대사가 단어를 끊어 읽는 듯이 말을 하긴 하지만, 이미 기존에 번역되어있던 사가스 럭 장군의 대사 말투는 정상적으로 말하는 것으로 번역했기에 이는 사전에 번역된 부분을 확인하지 않고 번역 작업을 진행했다는 것이므로 질타 받아 마땅하다.) 릴레이 재건 이벤트인 "파이러스 프로젝트"에서는 크레사 탈이 메일에서 높임말을 쓴다거나 (정작 이는 해당 메일에 동봉된 음성 메시지의 대사와 문장이 완전히 동일하다. 번역 검수 자체를 안 한다는 증거.), 희생 퀘스트에서 평범하게 돌아온 오디스가 반말을 쓰는 등.[33] "오퍼레이션: 플레이그 스타"에서 획득할 수 있는 인페스티드 조우 부품인 '플레이그 키워'의 설명은 완전히 반대로 적혀있었다.[34] 해당 오역 발견자의 당시 오역 상황 촬영 스크린샷. 발견자는 촬영 직후 서포트를 통해 오역 정정 요청을 보냈으나 3개월이 넘은 시점에서도 여전히 수정되지 않았다.[35] 무기 '바타코어' 소개란의 무기 명칭 부분에 떡하니 박혀있는 NO TRANSLATION FOUND (번역을 찾을 수 없음), 실제 발음에 근거하여 기존에 "네프 엔요"(Neff Enyo)로 번역명이 정해진 캐릭터의 이름을 네프 안요로 번역하는 등.[36] 공식 티저 웹페이지에서는 오브 계곡으로 번역되었으나 현재 게임 상에서는 오브 협곡으로 표기되어 있고, 조립형 보조무기인 키트건의 부품 설명이 중간에 잘려있다던가, 의뢰 중 유디코의 통신 대사 대부분이 미번역되어있는 등.[37] 당연히 영어를 쓰는 '본진'에 게시되었다. 한국어 포럼은 관리 주체가 번역팀과 동일한 인원이기 때문에 이미 삭제나 내용 수정 등의 게시물 조작이 일어난다는 것은 익히 알려져 있고, 실제로 본 사태와는 별도로 게시된 번역 지적 게시물도 현재 삭제된 상태이다.[38] 상술한 "적반하장 태도의 번역팀 소속원"을 말한다.
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