| 1 | [목차] |
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| 3 | [[영어]]: Non-Player Character |
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| 4 | 프랑스어: PNJ (Personnage non-joueur) |
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| 6 | || [[파일:external/www.altergamer.com/2846-1-1323197265-590x368.jpg|width=50%]] || [[파일:attachment/왈도/Waldo.jpg|width=50%]] || |
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| 7 | || [[엘더스크롤 5: 스카이림]]의 [[바드]]와 [[알리키어]] 전사 || [[마이트 앤 매직 6]]의 [[왈도]] || |
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| 9 | == 개요 == |
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| 10 | '''N'''on '''P'''layer '''C'''hatacter |
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| 12 | 비플레이어 캐릭터. [[TRPG]]에서 유래한 [[PC]](Player Character)의 반댓말. [[플레이어]] 캐릭터가 아닌 [[캐릭터]]를 가리킨다. 현재 [[게임]]에서는 일반적으론 일정 수준 이상의 상호작용이 가능한 비플레이어 캐릭터만을 NPC로 취급하지만, 사실 단순 전투 외의 상호작용은 불가능한 [[몬스터]]도 플레이어가 아니므로 엄연한 NPC다. 그런데 이젠 [[MMORPG]]의 영향으로 상황이 역전돼서 NPC를 [[몹]]처럼 여기는 경향이 있다. |
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| 14 | 전통적인 TRPG라면 [[게임 마스터|마스터]]가 조작하며, 컴퓨터 게임이라면 게임 내에 프로그램된 [[봇]] 또는 [[A.I.]]가 조작하는 것이다. |
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| 16 | == [[RPG]]에서의 NPC == |
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| 17 | [[MMORPG]] 에서는(상기한 '우호적이나 플레이어 캐릭터가 아닌' NPC를 기준으로 설명하면) 필수적인 존재로 거래, 물품 보관, 이벤트 진행, 퀘스트 제공 등 게임 내에서 게이머가 즐기고픈 다양한 컨텐츠를 수행하는데 도움을 주는 필수적인 존재가 되어있다. 다만 이 이외의 큰 목적이 별로 없다. NPC가 게이머 캐릭터와 같이 싸워준다던지, 혹은 싸우다 죽을수도 있다던지 하는 경우는 절대 없어서 '사실 최강자는 NPC들이 아닌가'하는 설도 설득력을 얻고 있다. 단, 애시당초 위의 역할들을 수행할 수 없는(수행 할 일도 없는) 순수 [[FPS]] 게임상에선 NPC가 싸워주기도 한다. [[AVA]]의 에바 시리즈 라든지. |
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| 19 | 단, 'MMO'RPG가 아닌 RPG형 게임들(주로 미국, 유럽, 일본 쪽) 상에선 NPC가 싸움을 도와주기도 하고, 때론 죽거나 헤어지기전까지 영원히 게이머의 동료가 되어주기도 하는 경우도 많다. 다만 문제는 동료가 될 경우 게이머가 직접 조작할 수 있게 되는 경우도 있어서 'N'PC가 아닌 그냥 PC가 된다는 점이 달라지긴 하지만. 하지만 졸졸 따라다님에도 불구하고 여전히 NPC 상태라면 [[폴아웃 시리즈]] 처럼 좀 피곤한 경우도 많다. 그리고 싸움을 도와준다고 하지만 오히려 방해가 된다거나, 심지어 플레이어가 얻어야 할 경험치를 스틸해버려서 귀찮은 존재가 되는 경우가 있다. 특히 '''안 그래도 경험치에 쪼들려서 [[힐노가다]] 같은 짓까지 해야 하는 [[SRPG]]'''에 등장하는 것들은 NPC가 아니라 웬수다 웬수. 여기서 NPC가 적을 격파하면 그 경험치는 100% NPC에게 돌아가고 플레이어에게는 단 1의 경험치도 들어오지 않기 때문에, 플레이어의 레벨업을 위해서는 NPC가 체력을 깎아놓은 적을 주워 먹는다거나 NPC의 길을 막아서 접근을 못하게 하는 등의 귀찮은 방법까지 써야 한다. 경험치 스틸에 대한 원성이 자자한지 심지어 [[랑그릿사 5]] 항목에는 '''NPC 강제로 죽이는 법'''에 대한 설명까지 있다(...) |
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| 21 | 다만 어느쪽이건간에 NPC가 죽거나 실종되는 시스템이 존재할 경우 게임 진행이 살짝 피곤해진다. 특히 '''사라진 NPC가 특정 퀘스트를 수행하는데 있어서 필수적인 과정을 보유중인 NPC였다'''면 문제가 생긴다. 이 문제 때문에 한국 RPG 게임에서는 NPC를 없애는 경우가 드문 편이며(있긴 해도 보통 제 볼일 다 끝내고 없어지는 경우가 대부분), 외산 RPG 게임에서는 NPC가 죽으면 다른 NPC를 대행으로 내세워서 해결하기도 한다. 특히 외산 RPG들은 자유도가 너무 높기 때문에 특정 NPC가 죽을 가능성을 언제나 염두해두고 대비해 놓는다. |
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| 22 | == 대중매체에서의 NPC == |
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| 23 | * [[건담 빌드 다이버즈]] - [[사라(건담 빌드 다이버즈)|사라]] |
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| 24 | * [[빛의 바다의 아페이리아]] - 아페이리아 |
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| 25 | * [[소드 아트 온라인]] - [[유이(소드 아트 온라인)|유이]], [[언더월드(소드 아트 온라인)|언더월드]] 주민 전원. |
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| 26 | * [[슈퍼 단간론파 2 -안녕히 절망학원-]] - [[나나미 치아키|스포일러]], [[모노미|스포일러2]] |
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| 27 | * [[오버로드(소설)]] - [[나자릭]]의 [[오버로드(소설)/등장인물#s-1.2|계층수호자]] 및 [[오버로드(소설)/등장인물#s-1.4|메이드]] 그외에 소속인물 대부분 |
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| 28 | * [[Caligula -칼리굴라-]] - [[μ(Caligula -칼리굴라-)|μ]], [[아리아(Caligula -칼리굴라-)|아리아]], 미후에의 엄마, 쿠치나시의 가족, 뫼비우스의 있는 어른 전원. |
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| 29 | * [[.hack 시리즈]] - AIKA, [[아우라(.hack 시리즈)|아우라]] |
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| 30 | * [[Fate/EXTRA]] [[Fate/EXTRA CCC|시]][[Fate/EXTELLA|리]][[Fate/EXTELLA LINK|즈]] - [[키시나미 하쿠노|스포일러]], [[트와이스 H. 피스맨|스포일러2]] |
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| 31 | * [[SSSS.GRIDMAN]] - [[신죠 아카네|한명]]를 제외한 [[SSSS.GRIDMAN/등장인물|등장인물]] 전원. |
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| 33 | == 여담 == |
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| 34 | 플레이어블이 아니라서 그런지 초기 RPG 게임들은 '범용 NPC'라 하여, NPC들에게 개성을 제공하지 않고 상당히 단순화해서 사용하였다. 고전 RPG 게임 에서 흔하게 볼 수 있는, 어딜가던 똑같이 생긴 상점주인이나 여관주인 등을 상상하면 된다. 대표적인 경우가 바람의 나라의 주모 NPC나 마이트 앤 매직의 [[왈도]][* 이름만 리스트 중에서 무작위로 결정될 뿐이지 스탯 같은 건 그냥 다른 '덫사냥꾼' NPC와 동일하다.]. 그래도 90년도 후반을 기점으로 슬슬 NPC의 개성도 존중해서 각 NPC마다 이름을 붙여주고 일러스트를 그려주거나 해서 이러한 현상은 많이 줄어들었다. 하지만 서비스 기간이 오래된 게임들은 여전히 [[Ctrl CV]] NPC들이 넘쳐난다. |
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| 36 | 분명 플레이어와 초면인 사이인데도 별 잡심부름을 다 시키려고 하는 해괴한 사람들이다. 보통 JRPG는 주인공을 소년소녀로 설정해 동네 어른에게 심부름을 부탁받는 것을 위화감 없게 그려내는 편이고(예시:포켓몬스터에서 박사와 주인공), WRPG는 이방인인 주인공이 보수를 받고 일을 처리하는 방식으로 개연성을 높이려 한다. 동물의 숲처럼 플레이어만을 인간으로 정해놓고 NPC는 보살핌이 필요한 동물들로 설정하기도 한다. |
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| 38 | NPC는 '''언제 어느 때 게임에 접속하더라도 항상 그 자리에 있기 때문'''에, [[온라인 게임]]에 항상 접속하고 있는 유저나 [[디시인사이드]]의 각 갤러리에서 24시간 365일 상주하다시피 하는 [[잉여인간]]들을 가리키는 말로도 쓰인다. 현실에서도 역시 찾으면 항상 그 자리에 있는 사람을 의미하는 단어로도 쓴다. 도서관에서도 NPC들을 볼 수 있다. 이른바 도서관 NPC. 개관 시간부터 폐관 시간까지 줄창 자리에 앉아 공부를 하시는 분들이다. 대체로 신입생보다는 고시생이나 취업준비생 비율이 높은 듯 하다. 그래도 신입생 NPC가 간혹 목격되기도 한다. |
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| 40 | 하지만 이것도 슬슬 옛 말이 되어가고 있다. 상기한대로 NPC가 죽거나 실종될 수 있게 되면서 이제 NPC라고 항상 제자리를 고수하는것만은 아니다. 외산 게임에서는 이미 오래전부터 흔한 시스템이였지만[* 단적인 예로 엘더스크롤 시리즈를 예로 들면 90년도에 나온 3부작 모로윈드에서는 모든 NPC들에게 일상 생활 패턴이 추가되어있었다. 즉 상인이라고 무한정 제자리 고수하고 장사를 하는게 아니고 일정 시간동안 수면을 취해야 한다. 경비병도 일정 시간에 맞추어서 순찰을 돌거나 동료와 교대 근무를 한다. 4부작 오블리비언에선 이 점이 더더욱 강화가 돼서 시간 맞춰서 식사를 하거나 농사를 짓거나 독서를 하거나 공원에서 산책을 다니거나 하는 등의 더더욱 현실적인 패턴이 많이 추가되었다. 그리고 길 가다 적대성 NPC에게 끔살당하는 패턴도 추가되었다. 이런 시스템을 처음 추가한 것이 1988년에 나온 [[울티마 5]].] 한국산 게임에서도 슬슬 이러한 시스템이 적용되어져가고 있다. 이미 오래된 게임들 중에서도 이러한 시대 변화에 발맞춰 NPC에게 추가 패턴을 제공하는 경우도 늘어났다. [[메이플스토리]] 라든지...[* 사실 극 초기부터 있긴 했지만 '별로 안 중요한' NPC 몇몇에게만 주어진 기능이였고, 그마저도 그냥 제자리에서 조금 왔다갔다 하는게 전부였다. 이후 빅뱅 업데이트를 거치면서 특정 퀘스트를 통해 NPC가 생기거나 사라지는 정도의 시스템도 생겨났다.] [[그라나도 에스파다]]에서는 퀘스트를 진행하다 보면 NPC를 플레이어블 캐릭터로 사용 할 수 있게 된다. 물론 NPC자체는 마을에 그대로 서있기에 NPC 옆에 데려다 놓고 스샷을 찍거나 대화를 걸수도 있다. |
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| 41 | 여담이지만 [[겜판소]]에서는 공략대상이 되기도 한다. |
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| 43 | [[GTA]]류 오픈월드 게임에서 말그대로 지나다니는 NPC는 보통 Pedestrian(행인)이라고 한다. 줄여서 Ped라고 쓰이기도 한다.[* [[GTA 5]]에서는 아예 '시민'이라고 표현한다.] |
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| 45 | [[JRPG]] 장르에서는 상인이 모두 똑같이 생겼거나 여관아줌마가 쌍둥이인 경우가 넘쳐난다. 그러나 [[GTA]]도 예전엔 NPC모습을 돌려쓰는 경우가 최근보다 많았기에 굳이 [[JRPG]] 장르를 비판할 이유는 되지 않는다. [[엘더스크롤 5: 스카이림]]에서는 NPC 개개인을 다르게 만들고 NPC 수가 784명에 육박하다보니 NPC 개개인의 깊이면에서는 약점을 보이기도 했다. [[파써낙스]] 등 기억에 남는 NPC가 별로 없게 되는 부작용이 생긴 것이다. |
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| 47 | 아직까지 그래픽 면에서도 호평받은 게임에서마저 NPC의 수는 일정 이상을 못넘기고 있다. 많은 군중을 표현하려다 실패한 [[어쌔신 크리드 유니티]]가 그 예시. [[히트맨: 앱솔루션]]에서도 차이나 타운 미션에서는 사람이 바글바글해 보이는데 대부분 배경일 뿐이고 진짜 NPC가 몇 안된다. |
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| 49 | [[비디오 게임]]에서 NPC와의 상호작용과 NPC의 개성이 어떻게 변화하고 진화할지 기대되고 있다. NPC의 발전은 곧 [[인공지능]]의 발전이니만큼 차세대 기술에 가장 가까운 존재들이기 때문에. |
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| 51 | [[폴아웃 76]]에선 인간형 NPC가 없는바람에 유저들이 NPC놀이를 하는 모습을 보여준다.[[https://www.youtube.com/watch?v=x4V9yUe8vfU|*]] |
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| 53 | == 주 대상 == |
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| 54 | * [[대장장이]] |
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| 55 | * [[연금술사]] |
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| 56 | * [[음유시인]] |
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| 57 | * [[왕]] |
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| 58 | * [[병사]] |
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| 59 | * [[상인]] |
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| 60 | * [[교황]] |
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| 61 | * [[성직자]] |
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| 62 | * ~~[[지나가는|지나가는 시민]]~~ |
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| 63 | [[분류:게임 용어]][[분류:게임 캐릭터]] |
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